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Voir la version complète : Texture uvw déformation hypernurbs



kanadiou
28/04/2014, 19h00
Bonjour,
j'ai un problème de déformation après l'application d'un hypernurbs sur une texture uvw que j'ai créé.
Je pense que c'est un problème récurrent pour pas mal de monde, car j'ai trouvé des posts à droite à gauche, mais rien pour m'aider.

Je suis en train de modéliser un ballon de rugby, et j'ai créé le maillage dans le bp uv edit.
J'ai créé une texture à l'arrache pour regarder comment elle réagit, mais après l'activation de l'hypernurb, rien ne va plus.
J'ai essayé toutes les combinaisons de type et subdivision uv, mais ça ne change rien...

Aurety
28/04/2014, 19h19
Passe en mode "Arêtes" sur ta Surface de Subdivision.

kanadiou
29/04/2014, 08h53
C'est bien ce que j'ai fait, mais le résultat est le même...

je met le projet, si quelqu'un veut jeter un oeil ;)

Aurety
29/04/2014, 09h18
Oui mais là il faut que tu inclues tes coutures ( les petites pattes de mouches que tu as collé en haut à droite de ton dépliage UV ) à tes limites d'ilots UVs, sinon faut pas rêver, il ne va pas le faire tout seul !!

kanadiou
29/04/2014, 09h30
Il me semblait que ces coutures allaient me poser problème !
Le truc c'est que je ne sait pas comment les disposer, car il y aura toujours un coté libre, si j'affecte mes coutures à l'une des parties du ballon, la partie adjacente n'en aura pas.
Quelle serait la meilleure procédure ?

Sir Gong
29/04/2014, 09h52
Il faut que tu peignes tes textures sur les polys qui forment la bordure.
Pour te simplifier les choses, peins directement en 3d dans la vue.

1175011751

(j'ai tripoté les UV de ton fichier donc c'est un peu différent de ce que tu as, mais n'en tiens pas compte)

kanadiou
29/04/2014, 10h23
C'est vrai que je n'ai pas pensé à cette solution, Merci !
Je crois que je vais opter pour cette solution dans un 1er temps pour avancer, mais je vais quand même essayer de comprendre comment bloquer les maillages extérieur pour pouvoir mettre une texture sans déformation par la suite.

Il faudrait que j'arrive à "bloquer" les arrêtes extérieures pour cela.

leBigYO
29/04/2014, 11h06
puisqu'il y a Ovalie, je vais me mêler à la discussion : je n'ai jamais peint directement dans BP UV edit, je gère les couleurs, bumps et normales sur Toshop et autres ;
aussi ma question sera-t-elle idiote :sweatdrop:, mais ces déformations ne risquent-elles pas d'être délicates si tu intègres du "grip" à la texture de ton ballon ?
D'autre part, les "coutures" en haut à droite semblent ne pas être à l'échelle du reste dans ton dépliage, est-ce que ce n'est en partie dû à ça ?

kanadiou
29/04/2014, 11h16
Je pensais effectivement passer dans topshop pour préparer ma texture.
J'ai fait un test avec un damier, je n'ai pas trop de déformation sur la texture, à part un peu sur les bouts du ballon, mais ça ne me dérange pas trop car les partie centrales où je vais mettre des éléments ne sont pas tellement déformées.
Donc si j'ajoute un peu de grip ça devrait passer.
Concenrant les coutures, effectivement, elles ne sont pas à l'échelle. Mais je pensais mettre une texture toute bête dessus, vu qu'on les vois à peine.
Sauf que je vois qu'avec l'hypernurbs, je n'arrive pas à "coller" les arrêtes de mes surface principales, du coup je récupère dans la déformation des uv mes coutures sur la surface du ballon extérieur (je sais pas si c'est très clair ?), bref du coup là mes textures sont pour le coup très déformées.
Donc si je fais une texture basique comme me suggère sir gong, ça passera mais ça sera moins réaliste.

Bref je tatonne pour le moment, en même temps je débute sur le dépliage des uv, et ce n'est pas une mince affaire.

kanadiou
29/04/2014, 11h54
J'ai bien avancé.
J'ai repris de 0 mes uv, et j'ai collé mes coutures avec mes faces.
J'ai juste isolé la couture qui est en profondeur.
Je pense que j'ai fait ce que m'a dit aurety, même si j'avais pas trop saisi ce qu'il m'avais dit de faire ;)

Là ça a l'air de fonctionner, je vais continuer le texturage, mais je crois que je suis sur le bon chemin.

Par contre je n'ai pas réussi à diviser la hauteur de la texture, sans déformer le maillage des uv, j'ai donc laissé en carré la texture.

Aurety
29/04/2014, 14h23
Oui voilà c'est comme ça qu'il fallait faire ! :thumbup1:

kanadiou
30/04/2014, 10h39
Oui et là pour le coup passer sur "arête" fonctionne !