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OrlaV
26/09/2014, 17h15
Bonjour à tous,
Ayant investis dans Octane au travail, je dois/veux absolument l'apprendre. Dans ma quête d'apprentissage je bute pour le moment sur une chose, les alphas. Je m'explique

Prenons un plane, j'ai un Matériaux A dessus, je veux appliquer un logo dessus, donc j'applique un matériaux B avec un Alpha pour voir mon matériaux A en dessous.

Quand je fais cela avec Octane, il me rend transparent toute la zone qui devrait être le matériaux A.

Quelqu'un aurait une piste? merci!

poutoupoutou
26/09/2014, 22h17
Salut,

Tu l'as mis dans le canal opacity ton alpha?

Sinon dans le liveDB il y a des matériaux notamment les types métaux scratch qui utilisent cette méthode.
Je pense que tu trouveras ta solution en fouinant la dedans

miroof
27/09/2014, 01h16
Je crois que ça marche pas comme, octane n accepte pas 2 matériaux sur une géométrie a moins de les délimiter par des sélections de polygone ( selection de geometrie / enregistrer la selection ).

Dans ton cas, tu crees un plan A avec ton matériaux A, puis tu recrées un plan B avec ton matériaux B qui a l apha, et tu viens les "semi-superposer" tu mets ton plan B un peu plus en avant pour pas que tes géométries se melangent.

c'est ce que j ai fait cet aprem en tout cas

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OrlaV
27/09/2014, 02h38
C'est bien évidemment dans le conal opacity. Je vais un peu regarder ce que tu proposes!

Merci Miroof, c'est ce que je me suis dis après maintes recherches. Bonne chose à savoir. C'est un peu regrettable, c'est un super concept que C4D propose, dommage que les devs extérieurs ne tiennent pas compte de toutes les fonctionnalités avantageuses.

César Vonc
27/09/2014, 11h07
Oui, c'est vraiment dommage (et très chiant), j'avais fait pareil, une sorte de mille-feuilles de polygones pour texturer les bordures de la route dans le désert sur le précédent projet vidéo Lambo de Niuq.


Je pensais que ça venait de la limitation du format de transition entre C4D et Octane (le format OBJ), mais si ça ne marche pas non plus dans le module Octane intégré à C4D, c'est mal barré.

gaff
27/09/2014, 12h17
C'est exactement la même problématique avec Vray.


Reste que deux solutions. Soit du déplies pour n'avoir qu'une seule texture sur ton objet, soit tu résonnes comme si tu collais des étiquettes ( avec un masque alpha ) là où tu en as besoin.


Pour ne pas perdre trop de temps, le mieux est d'avoir dans ta médiathèque un plan avec son axe décalé de ± 0,5 mm et un tag de rendu pour ne pas porter d'ombre, voir supprimer l'IG et/ou l'AO …


Suffit ensuite de placer tes étiquettes( comme suggéré par Miroof & César ) avec le magnétisme sur ton objet, l'axe du plan étant décalé de ± 0,5 mm tu évites d'avoir des surfaces qui se chevauchent.


En fait, l'empilement des matériaux est propre à C4d et son moteur de rendu. Et visiblement les devs extérieurs n'ont pas accès aux entrailles de C4d.

miroof
27/09/2014, 13h40
Pour ne pas perdre trop de temps, le mieux est d'avoir dans ta médiathèque un plan avec son axe décalé de ± 0,5 mm et un tag de rendu pour ne pas porter d'ombre, voir supprimer l'IG et/ou l'AO …

ya beaucoup plus simple, car si tu veux le faire sur une géométrie arrondie, ton plan ne fonctionnera pas.

tu dupliques ton objet et tu sélectionnes la zone de ton étiquette pour supprimer l inverse, ( un ptit coup d optimisation ne fait pas de mal )

ps: au passage, il y a aussi perfect split qui peut être très utile dans certains cas.
http://c4dtools.net/perfect-split/

César Vonc
27/09/2014, 14h09
En fait, l'empilement des matériaux est propre à C4d et son moteur de rendu. Et visiblement les devs extérieurs n'ont pas accès aux entrailles de C4d.

En réalité c'est quelque chose de très courant dans les jeux, les moteurs 3d comme l'OpenGL gèrent ça très bien.

Il n'y a aucune difficulté technique à récupérer cette info sur un objet dans C4D, donc je pense que c'est simplement une limitation d'Octane.


Je me souviens leur avoir déjà posé la question, mais le sujet date un peu, peut-être qu'en insistant ils se bougeront un peu :

http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=30&t=25465

OrlaV
27/09/2014, 14h29
merci à vous, c'est instructif!
Dans mon cas précis, je suis obligé de faire un mille-feuille

gaff
27/09/2014, 15h20
Miroof : Oui, j'utilise aussi parfois cette technique de temps en temps ( également avec perfect-Split ). Mais l'inconvénient est que ton " étiquette " reprend le maillage " de ton objet ainsi que son axe.
Avec le système du plan indépendant, c'est beaucoup plus léger ( 1 seul poly ) et tu peux caler, redimensionner et dupliquer ton image comme bon te semble.


César Vonc : oui, les moteurs 3D comme l'openGl gèrent très bien l'empilement des matériaux.
Le souci se situe dans la récupération des données C4D pour l'utilisation dans Vray par exemple. Lors du passage à la 1,8 pour Vray, les devs ont tentés cette approche. Le résultat a été tellement catastrophique qu'ils ont immédiatement fait marche arrière et "repoussés aux calendes grecques" cette fonction.


Bref, s'il y a bien une chose qui me manque avec Vray, et apparemment c'est le cas aussi avec Octane, c'est le fait de ne pas pouvoir empiler ses matériaux à sa guise.

OrlaV : bon mille-feuilles et bon appétit.

atome451
28/09/2014, 03h53
Bien entendu on peut utiliser des plans et autres avec des alphas. Tant que ça fonctionne, c'est le principal.

On peut aussi utiliser un mixMaterial avec un alpha dans le amount et éventuellement une texture dans le diffuse du matériau de l'étiquette. Et s'il y a plusieurs étiquettes, rien n'empêche de fonctionner avec des mixMaterial en cascade ou des mixtexture, le tout piloté par des nœuds de projection et transformation (intégrés par défaut). Et éventuellement contraindre tout ce petit monde par des sélections de polygones.

Bref, c'est possible sans ajouter des plans. Mais je ne conteste pas que la technique classique Cinema 4D serait nettement plus intuitive...

Niuq Cam
28/09/2014, 09h57
Ah le millefeuille, quelle belle technique^^
A moins de s'approcher à quelques centimètres, ca fonctionne parfaitement.

J'ai lu je ne sais plus où qu'il y avait des doutes concernant la viabilité de l'exporteur vers la standalone.
Tant que Marcus (Abstrax) est chez Otoy, il n'y en aura pas.
J'ajoute que si quelqu'un a de bonnes suggestions concernant des implémentations nécessaires,
Marcus pourrait surement les ajouter.

César Vonc
28/09/2014, 10h33
Ouais c'est pas bête, d'utiliser un mélange de matériaux, Atome, mais ça sous-entend d'avoir un même dépliage UV qui colle aux deux matériaux (à une mise à l'échelle/décalage près), ce qui n'est pas souvent le cas, si je comprends bien.

atome451
28/09/2014, 11h45
Ouais c'est pas bête, d'utiliser un mélange de matériaux, Atome, mais ça sous-entend d'avoir un même dépliage UV qui colle aux deux matériaux (à une mise à l'échelle/décalage près), ce qui n'est pas souvent le cas, si je comprends bien.
Non, pas nécessairement puisqu'on a les outils de projection et de transformation associés systématiquement à chaque texture (les deux boutons en dessous de chaque imageTexture, ou shaders, etc). Donc on peut faire des retouches individuelles pour chaque texture. On peut même projeter une texture de bump différemment d'une texture de diffuse dans un même matériau par cette technique, ou deux bruits mixés par multiply ou mixtexture.
Mais comme je l'ai dit plus haut, c'est vrai que positionner une texture par des valeurs numériques est moins intuitif que par la technique classique C4D à l'aide du gizmo.

atome451
28/09/2014, 13h19
J'ai eu l'intuition subite de ne pas avoir été très clair dans mes explications. Voici donc un exemple et un fichier R14 à télécharger...

LE FICHIER : 13051

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