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Voir la version complète : Octane ObjectTag, comment ca fonctionne?



miroof
27/09/2014, 02h33
Iop les mecs, je suis sur une grosse scène à rendre, 1400 frames,
Je suis un fou, je vais passer par Octane ! ( j’espère que le pluging va pas faire des crasses en cours de rendu).
Je me suis fait un ptit peu remonter les bretelles par Aoktar parce que je n utilisais pas l"Octane Objecttag"
mais WTF? je le mets où?

j' aurai tendance a prendre toutes mes géométries et les mettre dans un null et poser ce fameux tag dessus
C'est bien ça?

Je suis encore à la V1.52, mais plus pour longtemps si Octane fait bien son boulot sur ce projet !
J'croise les doigts

atome451
27/09/2014, 14h08
j' aurai tendance a prendre toutes mes géométries et les mettre dans un null et poser ce fameux tag dessus
C'est bien ça?
Si on regarde par rapport à la structure nodale d'Octane, l'ObjectTag sert à dissocier les géométries en nœuds distincts pour ne mettre par exemple à jour que les géométries animées par déformation dans nœud (le n°1 par exemple) et les géométries qui s'animent (ou pas) par transformation dans un autre noeud (le n°2 par exemple).

Donc non... Mettre tout dans un null avec un ObjectTag serait équivalent à ne rien faire.

Il vaut mieux gérer les élément qui se déforment dans un null avec un tag et le n°1, les éléments qui ne bougent pas dans autre nul avec le tag n°2 et les éléments qui bougent par transformation dans un troisième par exemple. De cette façon on optimise les temps de mise à jour des géométries pour ne renvoyer que ce qui doit l'être à Octane image par image.

C'est vite répondu... Suis-je clair ?

miroof
27/09/2014, 14h21
De ce que j ai compris
si il y a du mograph, je passe tout mon mograph dans un null avec TAG no1 avec upgrade mesh activé
Si il y a des objets qui se déplacent sur X Y Z (sans mograph), je les place dans un null avec tag no2 avec upgrade mesh activé
si mes géométries sont fixes, null avec tag no3 avec upgrade mesh désactivé (?)

atome451
27/09/2014, 16h33
Désolé de ne pas répondre par oui ou par non... :icon_mrgreen:


si mes géométries sont fixes, null avec tag no3 avec upgrade mesh désactivé (?)

En effet, le désactiver peut servir à indiquer qu'il s'agit d'une géométrie fixe mais dans l'absolu, pas de tag du tout revient au même si on choisi comme mode de rendu autre chose que "Send All Scene Data". Bien entendu, si on reste en "Send All Scene Data" (Options de rendu > Octane render), il ne sert à rien de travailler avec les tags objet puisque à chaque frame toute la géométrie est ré-exportée... "Send All Scene Data" est évidemment le mode le plus sûr mais aussi le plus lent en cas d'animation d'une petite partie d'une scène dont le principal est fixe. C'est toute l'utilité de ce tag (outre ses fonctions de lissage et de motion blur).
Dans ce cas d'animations partielles de la scène, il est préférable d'utiliser des tags objet Octane et de choisir le mode "Resend Only Updated Objects", avec comme sous mode "Faster rendering" pour les animations par déformation. Si ce ne sont que des animations par PSR, le mode "Faster updates" est alors recommandé.


si il y a du mograph, je passe tout mon mograph dans un null avec TAG no1 avec upgrade mesh activé
Si il y a des objets qui se déplacent sur X Y Z (sans mograph), je les place dans un null avec tag no2 avec upgrade mesh activé

Tout dépend de ce que contient ton mograph : si ce sont des instances avec juste des variations de taille, rotation et position, il n'est pas nécessaire de faire un distinguo avec les objets non mograph qui se déplacent. De toute façon les valeurs PSR sont envoyées s'il y a un tag, et les instances sont traitées comme instances si la case à cocher ad hoc est cochée dans mograph. Par contre si ce sont des géométries qui évoluent dans leurs formes, là oui il est préférable de distinguer les deux types d'objets par deux tags comportant un numéro différent puisque l'envoi de géométries déformées prendra plus de temps que l'envoi de données PSR.
Pour précision, c'est le numéro du tag objet qui indique dans quel groupe telle ou telle géométrie se trouve. Donc on peut avoir plusieurs tags objets à des endroits différents de la hiérarchie dans le gestionnaire d'objet qui comportent le même numéro de tag (et dont les géométries seront donc regroupées dans le même nœud sous Octane) sans être pour autant obligé de réorganiser sa hiérarchie.

Cela étant dit, je ne suis pas animateur donc je n'ai pas testé toutes ces notions intensivement. :blush:

miroof
27/09/2014, 22h30
je penses avoir compris, effectivement vu sous cette angle, ça me semble indispensable sur de grosses scènes.
Merci

miroof
28/09/2014, 18h50
Ah ouai, c'est assez violent la comparaison

j'ai mis une grosse geométrie dans un null avec octane Object tag parce que j'avais une texture qui changeait sur un plan.

pour 16 frames => rendu en 50s
pour 50 frames, => rendu en 160s

En placant juste le tag sur le plan qui change de texture

pour 16 frames => rendu en 24s
pour 50 frames => rendu en 50 s

Super !!!

atome451
29/09/2014, 10h43
Je ne suis pas devant Octane pour l'instant mais normalement il n'est pas nécessaire d'utiliser un tag objet pour un matériau. Il faut seulement cocher une case pour indiquer de checker les matériaux à chaque frame.

Cela étant dit, faire plus rapide qu'une seconde par frame... :icon_eek:

miroof
02/10/2014, 13h05
je crois que j étais en Direct lighting avec 64 samples, l image de sortie était loin d être belle.

Fluffy
02/10/2014, 17h36
Ah ouai, c'est assez violent la comparaison

j'ai mis une grosse geométrie dans un null avec octane Object tag parce que j'avais une texture qui changeait sur un plan.

pour 16 frames => rendu en 50s
pour 50 frames, => rendu en 160s

En placant juste le tag sur le plan qui change de texture

pour 16 frames => rendu en 24s
pour 50 frames => rendu en 50 s

Super !!!
Oui, mettre à jour uniquement les objets animés a un impact énorme sur les temps de rendu, vu que l'export de scène prend un temps non-négligeable si la scène est importante.
Tu nous montreras le résultat de ce projet, si tu en as la permission?

miroof
02/10/2014, 18h33
Tu nous montreras le résultat de ce projet, si tu en as la permission?

Oui, pas de souci, mais pour le moment le devis n'est pas encore signé, c'est mon 1er client !
j espére que ça va se concrétiser, j ai mine de rien fait pas mal de boulot, çà serait dommage que cela ne serve a rien
j ai fait une petite maquette vidéo pour montrer l idée générale; puis ça été plus fort que moi, j ai commencé a éclairer et texturer pour essayer de donner l'eau à la bouche, je ferai peut être pas ça avec mes autres futurs clients.

13091

sansalvador
02/10/2014, 19h21
ah bon ? c'est octane ça ? oh bin mince alors , je suis un peu déçue sur le coup :sweatdrop: , non pas que ce ne soit pas bien , mais j'attendais mieux en fait , après peut être que les scènes intérieures sont plus difficiles à travailler par l'éclairage

Fluffy
02/10/2014, 19h43
C'est juste que l'éclairage et les matières sont un peu lambda pour le moment. On peut tout-à-fait obtenir des résultats qui en jettent avec un peu d'huile de coude, mais Octane n'est pas magique non plus, il faut tout-de-même soigner les choses habituelles (mod', matières, éclairage).
Le rendu en lui-même est on ne peut plus simple, le seul artefact présent la plupart du temps est un grain film, très facile à éliminer.

miroof
02/10/2014, 19h49
Ne soit pas deçue, j'ai besoin d'avoir un résultat propre en un minimum de temps, je vais avoir 1700 frames a rendre,
il faut faire des compromis.
là, c'est du directlighting en mode Abiante occlusion @ 400 samples, pas du pmc @ 2000 sample :)
je trouve que le résultat est totalement acceptable pour 25 sec de rendu par frame.
alors qu' en globale illumination via le moteur C4D, tu montes vite a plus de 2 min.
13092

miroof
02/10/2014, 19h50
C'est juste que l'éclairage et les matières sont un peu lambda pour le moment. On peut tout-à-fait obtenir des résultats qui en jettent avec un peu d'huile de coude, mais Octane n'est pas magique non plus, il faut tout-de-même soigner les choses habituelles (mod', matières, éclairage).
Le rendu en lui-même est on ne peut plus simple, le seul artefact présent la plupart du temps est un grain film, très facile à éliminer.

Oui, c'est un 1er jet

atome451
02/10/2014, 20h02
Si je peux me permettre, en mode Ambient_occlusion, n'hésite pas à jouer avec l'AODist.
C'est un paramètre très important dans ce mode pour un beau résultat.

Cool les premières maquettes.

Floc
02/10/2014, 20h12
je vais avoir 1700 frames a rendre, il faut faire des compromis.

C'est sur que quand on commence à parler en millier de frames on ne raisonne plus tout à fait de la même façon, surtout quand on ne peut pas trop s'appuyer sur des render farm (budget, modifs, etc...).
Je trouve qu'il y a quand même une vrai différence entre les deux images. Meme si ce n'est pas spectaculaire, c'est quand même plus cohérent. Et c'est marrant les tons du rendu Octane sont bien plus froid. Mais apres tout c'est un hopital :icon_mrgreen: .
Et puis c'est vraiment le genre de truc qui se rattrappe en post-prod si besoin est.

De plus Quand tu dis 2mn l'image avec AR est ce que tu parles d'un rendu "flicker free" ?
parce que test d'une image en fixe, deux minute ok , mais quand tu en seras à la 800ème ce sera plutot quatre ou cinq.

Fluffy
02/10/2014, 20h23
Oui, c'est un point important. Octane ne requiert aucun calcul de prépasses, et les temps de rendu sont stables quel que soit le nombre d'images calculées.
Pas négligeable lorsque l'on a des heures de rendu sur un gros projet d'animation. C'est assez rassurant.

miroof
02/10/2014, 21h08
Si je peux me permettre, en mode Ambient_occlusion, n'hésite pas à jouer avec l'AODist.
C'est un paramètre très important dans ce mode pour un beau résultat.

Cool les premières maquettes.
Permet toi, toute info est bonne a prendre, j aurai tendance a le mettre bas car je trouve que j ai trop de grain


C'est sur que quand on commence à parler en millier de frames on ne raisonne plus tout à fait de la même façon, surtout quand on ne peut pas trop s'appuyer sur des render farm (budget, modifs, etc...).
Je trouve qu'il y a quand même une vrai différence entre les deux images. Meme si ce n'est pas spectaculaire, c'est quand même plus cohérent. Et c'est marrant les tons du rendu Octane sont bien plus froid. Mais apres tout c'est un hopital :icon_mrgreen: .
Et puis c'est vraiment le genre de truc qui se rattrappe en post-prod si besoin est.

De plus Quand tu dis 2mn l'image avec AR est ce que tu parles d'un rendu "flicker free" ?
parce que test d'une image en fixe, deux minute ok , mais quand tu en seras à la 800ème ce sera plutot quatre ou cinq.

pour le render farm, le prix était d environ 130 Euros, je serai passé par là si octane ne me convenait pas lors de mes tests. mais tu as tout de suite moins le droit a l erreur :)
pour le côté froid, oui j ai aussi remarqué ca sous octane, mais les paramètres colorimétriques dans les camera sont pas tip-top, c est celui-ci que je prefère. peut etre passer en linear, a voir ..


Oui, c'est un point important. Octane ne requiert aucun calcul de prépasses, et les temps de rendu sont stables quel que soit le nombre d'images calculées.
Pas négligeable lorsque l'on a des heures de rendu sur un gros projet d'animation. C'est assez rassurant.
Oui, mais pas sur les projets qui demandent du multi passes, mais j ai cru voir ton message sur l autre Post que les dev etaient dessus en V2.

Fluffy
02/10/2014, 21h35
Octane a des multipasses désormais.

Huv
03/10/2014, 00h32
Octane a des multipasses désormais.
La 2.10 est stable ?

Fluffy
03/10/2014, 01h10
Elle l'est pour moi jusqu'à présent. C'est une mise à jour gratuite, donc tu es libre de l'essayer toi-même, hein.

Huv
03/10/2014, 10h55
C'est une mise à jour gratuite, donc tu es libre de l'essayer toi-même, hein.
Oui, je sais bien, je l'ai vu passer, mais attendais qqs retours avant d'installer ;)

atome451
16/10/2014, 17h22
Tant qu'à faire, la 2.11.1 RC est sortie... :icon_smile: