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Voir la version complète : Character Object - Problème de hiérarchie en symétrie - Au secours Fluffy :-D



fabian
04/10/2014, 09h02
Hello a tous, ca fait de nouveau un bail :-)

Et oui je suis tjs là. Je chipote encore pas mal avec c4d.
Beaucoup de motion design principalement. (Ca se passe là des fois que ca vous intéresse http://www.1md.be)
Mais voilà je me suis remis récemment à la mod de personnages destinés à être utilisés dans unity.
Bon là c vraiment le début et vu que j'avais plus pratiqué les persos depuis des années (ca a tjs été mon cauchemar :-D) ben je déguste°_

J'étais tout content d'utiliser le character object, je trouvais ca bien simple et facile a mettre en place... grossière erreur.

Ayant juste fini d'influencer tout le côté gauche (G) de mon personnage (oué niveau influence, je trouve l'outil symétrie pas super accurate si vous voyez ce que je veux dire). Je me suis dit, très bien, il me rester juste à mirorer mes influences sur le rig droit (D), ce qui est un peu chiant mais fonctionne à merveille. Sauf que qd j'en ai fini, je me rends compte que c'est le bordel intégral sur la partie D lorsque je bouge mes controleurs 0_o

Je chipote, je tourne un peu partout, j'analyse tous mes joints, rien... Les influences sont la copie parfaite de G . Mais dans le weights manager, je me rends compte que si je passe l'ordre de flat à hiérarchie, la hiérarchie de mes jambes et de mes bras G et D n'est pas du tout la même °_° alors qu'ils ont été créés dans le character object en symetrie (en maintenant CTRL)
WTF... Comment c'est possible ??? Ca vous est déjà arrivé ?
J'avoue que j'y comprends kedalle. J'ai fait ce rig avec un soin infini et j'ai peint mes influences pendant des heures sur la partie G. Bref je suis au comble du désespoir :-/

Ma question;
Est ce qu'il y a moyen de mirorer ma hierarchie de joints parfaitement (en mode component ou à la main), sans devoir niquer tous mes weights ( ceux de gauche au moins ?) Franchement je serais dégouté de devoir recommencer :-( Sans être sûr que ca ne recommencera pas de nouveau en plus.

Serieux c un bug ? Ou c juste moi qui ai merdé ? Mais franchement je comprendrais pas comment.

Une soluce les copains ?
Thx

fabian
05/10/2014, 18h28
Quoi ? personne ?
Je peux pas imaginer :D

OrlaV
05/10/2014, 18h41
Voici qui pourra t'aider!
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?76832-Skinning-bras-et-jambes-en-sym%E9trie

C'est bien Fluffy qui t'aidera comme désiré initialement :biggrin:


Beau boulot sur ton site en passant!

fabian
05/10/2014, 19h31
Merci beaucoup OrlaV :-)
mais effectivement c'est pas tellement la peinture en symétrie qui me pose problème ici,
c'est surtout comprendre pour le character object crée des hierarchies différentes sur une jambe gauche et droite par exemple
ou pareil sur un bras °_°
Donc concrètement je voudrais conserver mon boulot de skinning en mettant à jour la hiérarchie de Droite.
J'ai déjà essayé de remplacer les tags mais dès que le tag de skinning quitte un objet, il perd toutes ses attributions de joints liées à cet objet :-/
J'espère que Fluffy va pouvoir me filer un coup de patte. Parce que même en recommençant ma hiérarchie de manière propre (en effet, j'avais repéré que le CTRL en symétrie en créant la jambe par exemple se comportait de manière zarb) ben j'ai les mêmes soucis.

Ici je viens de finir (pour la 5ème fois) mon squelette, je bind mon perso dans le character objet et hop....
Mes 2 jambes ont une structure hiérarchique différente °_0
mais pourquoi ??? J'imagine qu'il y a un truc que je percute pas ou que je fais mal.

J'envisage sérieusement de repasser sur les tools de Cactus Dan, mais ca me semblait tellement complexe déjà à l'époque... damned :D

OrlaV
05/10/2014, 21h15
En fait tu peux copier l'influence d'un bone et la coller sur un autre avec les fonctions dans ton weight manager.

Pour tes autres interrogations, on attendra que Fluffy passe par ici!

fabian
06/10/2014, 09h21
Merci encore OrlaV.
J'ai encore avancé dans mes expérimentations, une question me taraude.
le joint scapula est-il vraiment nécessaire pour un perso ?
Me demande si c'est pas lui qui fout un peu le bordel des fois ? :-)

Aurety
06/10/2014, 10h12
Pour la hiérarchie, je ne suis pas sur qu'elle soit différente ! Je pense que c'est juste une affaire de rangement et d'affichage dans le gestionnaire d'articulations. Regarde plutôt dans la hiérarchie du perso pour t'en convaincre ( dans personnage->Gestionnaires->hiérarchie complête ).
De toute façon, ça n'importe pas réellement.. il faut juste que tu ais les moyens de sélectionner et de checker les influences de chacun et comme te le propose Orlav, d'éventuellement copier les influences d'un coté pour un autre.. Ce que je fais régulièrement et sans problême particulier.. J'ai bien bossé sur le bras droit par exemple, je sélectionne dans le GA ( gestionnaire d'articulation ) les articulations qui m'intéressent et je fais venir le gestionnaire d'influences. J'y retrouve d'ailleurs mes articulations qui sont sélectionnées.. Je fais copier et je sélectionne leur équivalent sur le bras opposé ( je les vide des influences si il y a encore des traces de l'autoweight en cliquant sur le bouton zéro, toutes les influences deviennent nulles sur le bras opposé et je fais "coller".. mon bras opposé est bien influencé mais par des influences qui proviennent et qui sont encore comme sur mon premier bras.. Merde !! Alors je clique sur "Inverser X" ( de mémoire, je te raconte ça de tête ) et TADA !!! Tout est en place et fonctionnel pour peu que ton maillage soit bien symétrique.
Pour le Scapula, il y a bien un souci mais il y a aussi un fix qui traine sur un tutorial vidéo proposé par Brett Bays.. Tu devrais trouver !
Allez courage !:icon_wavey:

clemz
06/10/2014, 10h19
(raison de plus pour faire ton rig à la main ... ^^ )

fabian
06/10/2014, 22h56
Merci les gars,

Bon a ce je comprends en cours d'investigation, c'est qu'effectivement l'ordre de la hièrarchie n'a semble t-il par vraiment d'importance lorsqu'on peint directement sur le mesh. Par contre justement si je viens coller des influences en miroir sur des joints qui portent le meme nom mais qui n'ont pas la meme hierarchie, ben ca fout sacrément le bordel niveau skinning... Bon sinon, j'ai peint directement en symetrie en boostant la zone de recherche et là j'obtiens des résultats correctes. :-) Il n'empêche que je comprends pas vraiment l'idée de ces hierarchies differentes sur des membres identiques créés via le character object. Mais bon, tant que j'ai un plan pour contourner ca c bon ^_ merci les gars.

philopathe
06/10/2014, 23h06
Beau boulot sur ton site en passant!


Je confirme.