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Voir la version complète : Question Retopo



Lestarling
20/10/2014, 22h49
Voilà la question bête du jour :

quoi ça sert de faire une retopo ?



Voilà, et à la prochaine pour une nouvelle question bête !:icon_mrgreen:

vesale
20/10/2014, 22h53
bonsoir, çà sert a re-faire ou corriger au propre un truc plein de poly/triangle etc qui ne servent a rien ou gène une possibilité de déformation ou d'animation...

Lestarling
21/10/2014, 02h38
Ah d'accord ! Et je voulais savoir, on utilise le magnétisme 3d et avec quel outil on procède (à pars.le poly pen) ?

Fluffy
21/10/2014, 15h51
Le polypen.

Lestarling
21/10/2014, 17h20
^^

Lestarling
27/10/2014, 00h55
Encore un truc, on refait le bouzin, mais ensuite ça fait un trucs vagues donc comment on fait pour obtenir le même résultat ?

Sir Gong
27/10/2014, 10h40
Les détails du high poly sont convertis en map de déplacement qui sera appliqué au modèle low-poly.

Pour faire vite, le processus est :
On fait son sculpt détaillé, sans se soucier du nombre de polygones, qui peut atteindre plusieurs millions.
On fait la retopologie pour obtenir une base low poly propre, avec des edge loops corrects, surtout si c'est de l'organique, et destiné à l'animation ou la mise en pose.
On divise plusieurs fois le maillage propre obtenu pour arriver à peu près au nombre de polys du modèle HD de départ, et on reprojette les détails du modèle de départ sur ce nouveau maillage.
On obtient donc un maillage propre en low poly qui une fois subdivisé reçoit les détails du modèle d'origine.
On convertit les détails projetés en HD en map de déplacement ou de normales.
A l'arrivée on a un modèle low-poly avec un map de déplacement qui va générer les détails.




Sinon pour ta signature, c'est "les fais pas" au lieu de "les faits pas"

Lestarling
27/10/2014, 14h59
Ok, mais que veux tu dire par reprojeter les détails du modèle de base ? Et tu dis qu'on divise le maillage pour arriver à avoir à peu près le même nombre de polygones, donc ce ne peut pas être un low polys. Et quand on subdivise, on fait une subdivisions douce normale ?

genghiskhan
27/10/2014, 19h05
bon la retopo peut fonctionner pour deux eventualité

redessiner le maillage d'un modele pourrave triangulé a mort et dasn ce cas faudra que ta retopo soit quand meme precise et detaillée.

pour une sortie de sculpt sous zbrush par exemple ou tu as un modele hyper detaillé qu'il faut alleger en sortant une normal map du modele detaillé (sculpt) que tu associe a ton modele retopo allégé mais qui gardera tous ses details de sculpture grace a lanormal map ou a la map de displacement.

dites moi si j'ai dis des betises

Lestarling
27/10/2014, 19h54
Ok, merci ! ;D

Pjarcos78
10/11/2015, 18h58
Bonjour,
Désolé de déterrer ce sujet mais c'est le seul qui parle de retopologie pur et je ne voulais pas en ouvrir un autre pour éviter la surcharge de mêmes sujets.
Voilà donc mon problème, j'ai un modèle (une momie) que je voudrais retopologiser pour l'animer et l'insérer dans un jeu, seulement, je ne connais que les bases de c4d et je ne sais donc pas comment créer la texture UV.
Les seuls tutos que j'ai trouvé sont :
http://www.c4dcafe.com/ipb/forums/topic/78005-how-to-do-retopology/ => ne s'applique qu'aux objets sculptés or le mien est modélisé.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WOqfYMUEQso => trop rapide, impossible de comprendre ce qu'il fait.

Merci d'avance si vous avez une solution à mon problème,
Pjarcos78

McAsulys
12/11/2015, 06h50
J'ai le même problème, j'ai fait mon modèle et sa texture avec le Body paint de Sculptris, mais il y a plus de 50M de triangle, ce qui rend son utilisation pour l'animation impossible. Je suis donc en recherche d'un tuto complet sur la retopologie, car je sais pas du tout faire.
Avez-vous une bonne adresse ?

Pjarcos78
13/11/2015, 17h42
Je vois que personne n'a trouvé depuis,
de mon coté, j'ai fais des recherches plus poussé après être tombé par hasard sur cette page : https://openclassrooms.com/forum/sujet/se-constituer-un-bon-workflow-en-3d
qui m'a permis de savoir plus exactement ce que je voulais : faire un baking (et non une retopo finalement) cependant je n'ai trouvé que l'outil conformé qui -je n'ai pas trouvé pourquoi- ne fonctionne pas sur mon model et le rend noir sans lui donner de reliefs.
Mon problème n'étant pas résolu par mon ami google car il est cruellement vide de doc sur le baking.
Merci de vos réponses.
Pjarcos78

McAsulys
14/11/2015, 18h08
J'ai regarder, mais j'ai pas les moyen d'acheter Topogun. Quelqu'un pourrait-il m'expliquer comment on fait sur C4D, car j'ai pas le niveaux en anglais pour comprendre les tutos. Merci d'avance, je suis vraiment en mal de Tuto.

atome451
15/11/2015, 12h23
Salut à vous,

Pour le dépliage UV, vous avez les excellents tutos d'Aurety :http://frenchcinema4d.fr/content.php?791-Formation-Bodypaint-gratuite
Et si une lecture de fond vous intéresse : http://www.atome451.be/le-depliage-uv-ou-lart-de-lemballage-cadeau/

Si vous avez une version trop ancienne de C4D, vous pouvez utiliser ce plugin pour la retopo :http://www.dns-plugins.de/paintOnSurface.php

Le principe général de la retopo est, outre un modèle low poly pour l'animation, d'unifier la surface moyenne des polygones pour éviter des variations trop importantes dans la densité des sous-polygones. Ce qui permet d'avoir un niveau de détails uniforme sur tout le modèle.

Dans Sculptris, il est possible de régler le niveau de subdivision à la volée en cours de sculpture, selon ce dont on a besoin. Donc en théorie, on ne devrait pas atteindre un modèle de 50 millions de polys... Mais, une fois que c'est fait, c'est difficile de travailler une retopo sur un tel modèle.

Voilà. J'espère que tout ça vous sera utile. :icon_smile:

Aurety
15/11/2015, 13h16
Sans oublier le polygonpen tool de c4d en mode "magnetisme activé sur surface". Ultra rapide de faire de la retopo surtout si le modèle de reference est symétrique.

Pjarcos78
15/11/2015, 16h16
Merci beaucoup pour toutes ces réponses, mais du coup, comment fait-on pour que le lowpoly ressemble au hightpoly ??

atome451
15/11/2015, 16h23
Merci beaucoup pour toutes ces réponses, mais du coup, comment fait-on pour que le lowpoly ressemble au hightpoly ??

Dans quelle circonstance ? Pour du jeu, on utilise les détails highpoly pour la création des textures et de l'occlusion ambiante en complément d'une normale map et éventuellement de shaders faits maison. Pour du rendu 3D raytracing ou pathtracing (le moteur de C4D par exemple), on utilise le déplacement sous-polygonal.

Était-ce la question ? :icon_smile:

McAsulys
16/11/2015, 19h57
Merci pour vos réponse, mais j'ai besoin d'une suite d'étape claire, un tuto quoi. Car je vois bien à peu près comment ça fonctione, mais je n'ai pas de méthode. Pouvez-vous m'en donner une ?

Pjarcos78
17/11/2015, 16h58
Dans quelle circonstance ? Pour du jeu, on utilise les détails highpoly pour la création des textures et de l'occlusion ambiante en complément d'une normale map et éventuellement de shaders faits maison. Pour du rendu 3D raytracing ou pathtracing (le moteur de C4D par exemple), on utilise le déplacement sous-polygonal.

Était-ce la question ? :icon_smile:
Oui en quelques sortes, dans mon cas, c'est pour du jeu ; je voudrais retopologiser un personnage pour l'animer et le mettre dans un jeu.
Mais du coup, je n'est pas très bien compris la réponse, seraisse possible de détailler un peu plus la manipulation s'il vous plait, je suis débutant dans ce domaine ?
Encore merci pour vos réponses et désolé de devoir répondre si tard,
Pjarcos78

Pjarcos78
17/11/2015, 17h03
Au cas ou, j'ai trouvé un plugin ( http://www.cinemax4d.de/simplemakerpro/download.html ) mais je ne sais ni comment l'installer ni comment l'utiliser, si quelqu'un le connais, je serais enchanté par un peu d'aide :biggrin: !

McAsulys
21/11/2015, 07h21
Mettre le dossier dans plugin ne fonctionne pas, il n'est pas detecté. Fonctionne-t-il avec C4D R15 ?
Je cherche, je vous tient au courant.

atome451
21/11/2015, 12h19
C'est un vieux plugin pour d'anciennes versions (R9 et antérieures). Aujourd'hui c'est un déformateur dans C4D qui se nomme Réduction de polygones.
Les valeurs par défaut sont très fortes. Il vaut mieux remonter vers les 90% pour un résultat correct.

McAsulys
21/11/2015, 18h17
Merci, mais est-il possible, et si oui, comment puis-je copier les détaille du highPoly dans une normal map pour ensuite l'appliquer sur le low poly ?

atome451
22/11/2015, 14h39
Salut à vous,

À ce stade, je bats le beurre... Les questions de McAsulys ne sont pas en rapport avec les questions de Pjarcos78 et se chevauchent. Vous demandez des choses différentes dans le même sujet. En soi, ça ne me dérange pas mais il est vraiment temps de montrer des captures avec un descriptif précis de vos projets respectifs pour qu'on sache de quoi vous parlez si vous voulez des réponses adaptées à vos problèmes. Merci d'avance pour votre compassion à l'égard de mes deux neurones... :icon_mrgreen:

Je sais déjà que Pjarcos78 ne parle pas réellement de retopologie mais de simplification de projet pour l'animation en vue d'une utilisation dans un moteur de jeu. Dans son cas, réduire les subdivisions spline, nurbs et hypernurbs serait un bon début...

Qu'en est-il réellement pour McAsulys ? Je vois qu'on parle là de Sculptris qui est un logiciel gratuit de Pixologic un peu particulier de sculpture (en phase Alpha à ce que je sais) qui subdivise le maillage à la volée selon le niveau de détail désiré sur telle ou telle partie du modèle. Et je vois aussi que la peinture a été activée et que donc il n'est plus possible de revenir à la sculpture (c'est un des aspects de ce logiciel). Dans ce cas, si on a n'a pas fait de sauvegarde intermédiaire de la sculpture avant peinture, il n'y a plus rien à faire... Ce logiciel est prévu pour sculpter à un niveau moyen de subdivision puis de peindre le bump pour les détails fins qui peuvent ensuite être exporté en normal map. Mais si on a fait un modèle de 50 millions de polygones... Il y a peut-être moyen de réduire le nombre de polygones avec le déformateur Réducteur de polygones à 10 ou 15% mais comme les détails ont été peints dans le maillage et pas le bump sous Sculptris, on va les perdre... Donc, à moins de transférer le projet directement à Zbrush (prévu dans Sculptris) et de voir s'il y a moyen de rattraper le coup de ce côté là (je ne connais pas Zbrush), je ne vois pas trop de solution.

Est-ce que tout ça vous parle ? Est-ce que j'ai bien résumé la situation pour vous deux ? :icon_smile:

Sir Gong
22/11/2015, 15h28
Quelle patience, atome ;)

Zbrush a tout ce qu'il faut pour la retopo et la génération des maps de déplacement / normales bump et texture.
Le processus d'export est automatisé par GoZ.
Mais tout cela concerne Zbrush et pas trop C4D.

Le site Polysculpt (http://www.polysculpt.com/)de Thomas Roussel est très complet et en français pour tout comprendre à ZB.

McAsulys
23/11/2015, 07h18
Merci beaucoup, je vais voir de ce coté là. J'ai Zbrush depuis peu et je ne sait pas encore m'en servir, mais s'il peut le faire, c'est génial. Merci pour vos réponses.

Pjarcos78
24/11/2015, 17h35
Bon, je me lance ;
Atome451 a très bien résumé la situation.
Pour l'instant j'ai :
un modèle HightPoly déplié grâce à UVMapper (que je maitrise beaucoup mieux que C4D sur ce point) :
http://hpics.li/15ac1df
un modèle LowPoly déplié de la même façon :
http://hpics.li/642a458
mais quand je glisse l'UV du Low sur le Hight ca donne ça :
http://hpics.li/06dd26d
et le rendu est très très long.
Je suis donc bloqué sur ces points :
1_l'UV déformé est-il normal ?
2_si oui la lenteur l'est-elle aussi ?
3_j'ai trouvé deux façon de conformer quelle est la meilleur ? (en sachant que les deux ne me donne rien) :
1_"conformer objet" sur le Hight :
http://hpics.li/e5a3425
2_"conformer texture" sur le Low :
http://hpics.li/30f829c

Voilà :icon_mrgreen: ; encore merci beaucoup pour vos réponse et j'espère vous avoir un peu plus éclairés avec quelques images.
Je vais me chercher (c'est ça de ce lancer :biggrin:)
PS: Personnellement, je ne peux pas accéder aux images de mon propre message donc je mets les liens ici :
HightPoly : http://hpics.li/15ac1df
LowPoly : http://hpics.li/642a458
l'UV : http://hpics.li/06dd26d
"conformer objet" : http://hpics.li/e5a3425
"conformer texture" : http://hpics.li/30f829c

Sir Gong
24/11/2015, 18h06
Je ne comprends pas ce que tu cherches à faire en copiant les UV d'un modèle high-poly sur un modèle low-poly. Ça n'a pas beaucoup de sens.
Un dépliage UV est une mise à plat de la géométrie, donc si les deux géométries ne sont pas équivalentes, aucune chance d'obtenir quoi que ce soit.

Le processus est plutôt :
1) Conception du modèle lo-po, dépliage UV.
2) Peinture des détails, le modèle est subdivisé, les UV aussi, en suivant leur dépliage original.
3) Utilisation des détails sculptés pour générer les maps de déplacement, et/ou de normales, et/ou de bump.
4) les maps générés sont appliqués au modèle lo-po de départ.

Je ne sais pas si c'est plus clair ?

atome451
24/11/2015, 18h53
Je ne comprends pas ce que tu cherches à faire en copiant les UV d'un modèle high-poly sur un modèle low-poly. Ça n'a pas beaucoup de sens.
Un dépliage UV est une mise à plat de la géométrie, donc si les deux géométries ne sont pas équivalentes, aucune chance d'obtenir quoi que ce soit.

Le processus est plutôt :
1) Conception du modèle lo-po, dépliage UV.
2) Peinture des détails, le modèle est subdivisé, les UV aussi, en suivant leur dépliage original.
3) Utilisation des détails sculptés pour générer les maps de déplacement, et/ou de normales, et/ou de bump.
4) les maps générés sont appliqués au modèle lo-po de départ.

Je ne sais pas si c'est plus clair ?

Si ce n'est qu'ici il n'y a même pas de sculpture il me semble Sir Gong. C'est de la simple modélisation à base de primitives et de splines. ;)

Et ce que tu nommes Highpoly Pjarcos78 est très loin d'être "High", même pour du jeu. Si le rendu est très long, il faut chercher la cause ailleurs que dans la charge en polygones. Ou alors tu as un ordi qui date de 1993... :icon_mrgreen:

Si ce sont les épaisseurs des bandelettes qui posent problème, avec quelques sélections en boucle, il devrait y avoir moyen d'y remédier sans trop de peine et de les supprimer. Enfin, il me semble que le dépliage UV d'UVmapper pour le Highpoly est loin d'être optimal. Rien n'est déplié en fait, c'est juste du frontal... Le dépliage Lowpoly est déjà meilleur mis à part les jambes qui ne sont pas dépliées.

Dernière remarque : les bras et les jambes de ton personnage n'ont pas de subdivisions pour les genoux et les coudes donc ton personnage ne pourra pas les plier.

Donc je crois que tu es en train de te compliquer la vie inutilement. À partir de ton modème Highpoly, il devrait y avoir moyen de créer un personnage pour un jeu sans devoir passer par des manipulations complexes.

Ou alors je n'ai rien compris à ton projet et il y a un détail qui m'échappe... :blush:

Pjarcos78
25/11/2015, 08h47
Merci beaucoup, à vrai dire, c'est la la première fois que je modélise un personnage pour du jeu et donc je n'avais pas penser ainsi :s
Je viens de regarder et mon modèle HightPoly fait environs 17 000 polygones, je ne sais absolument pas à partir de combien ça devient lourd pour du jeu et je pensais que c'était à partir de 5 ; 6 000 polygones.
Pour mon rendu, le rendu était super long avec le dépliage UV du Low appliqué sur le Hight, lorsque c'est le Hight tout seul, le rendu prend 30sec maximum (et effectivement ma machine est très vieille, il faut que j'en change).

Donc j'en conclu que la retopologie est utile à partir de plusieurs millions de polygones, que UVMapper n'est pas parfait pour le dépliage UV et donc que pour ce modèle-ci la retopologie n'a pas de sens.

Désolé de vous avoir dérangé pour rien (pas tant que ca pour rien car cela me servira pour bien d'autres modèles plus tard ;) )
Et encore merci

Sir Gong
25/11/2015, 09h52
Donc j'en conclu que la retopologie est utile à partir de plusieurs millions de polygones, que UVMapper n'est pas parfait pour le dépliage UV et donc que pour ce modèle-ci la retopologie n'a pas de sens.

UVMapper et les autres outils, comme BodyPaint sont parfaits, pour peu qu'on sorte des options par défaut et qu'on comprenne ce qu'on fait.
Comme le dit Atome, tu as gardé des projections frontales, sans relâchement des polygones, tu as des UV qui se superposent, ce qu'il faut éviter. Le dépliage UV, c'est la mise à plat du modèle, comme si tu décousais un vêtement et que tu mettais les différents morceaux côte à côte.

Mais avant toute chose, il faut une modélisation propre, avec des loops (boucles) aux endroits qui doivent plier.

Donc la retopologie a du sens dans le cas présent pour créer un objet d'un seul tenant à partir des sous-objets qui le composent.
Personne ne dit que la retopo n'a pas de sens, c'est qu'habituellement on utilise ce terme pour la création d'un low-poly à partir d'un high-poly, mais c'est le même processus lorsqu'on créé une géométrie propre à partir d'un truc fait à l'arrache. :icon_smile:

En résumé, refais ta modélisation proprement, déplie les UV ensuite en essayant d'avoir le moins de morceaux et sans superposition de polygones.

Et tu ne déranges pas, le forum est fait pour ça.

atome451
25/11/2015, 13h05
Et tu ne déranges pas, le forum est fait pour ça.

J'allais le dire... :icon_smile:
Désolé si j'ai pu donner cette impression. Ce n'était pas mon intention. :blush:

Pjarcos78
25/11/2015, 17h11
J'allais le dire... :icon_smile:
Désolé si j'ai pu donner cette impression. Ce n'était pas mon intention. :blush:
De même, vous n'avez pas à vous sentir gêné, je n'avais pas cette impression, je voulais être sûr que ça ne l'était pas :icon_mrgreen: !
Je me mets au travail et vous ferais part de mes avancées si cela vous intéresse.
Prochainement,
Pjarcos78