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Voir la version complète : Question Comment générer des textures aussi belles que le rendu ?



Calys
24/01/2015, 17h29
Bonjour à tous, :icon_mrgreen:

Voilà, je me heurte à un problème qui me fait m'arracher les cheveux.:icon_banghead:
Avant de me retrouver avec une calvitie aigu, je viens solliciter votre aide.
Lorsque je fais un rendu de ma scène après avoir appliqué mes materials souhaités, je conforme mon objet afin de générer ma texture mais là, catastrophe, cette texture est en effet beaucoup moins jolie que dans mon rendu. Je perd une qualité énorme, du réalisme, de la luminosité et j'en passe. Exemple : Une texture chromée va se transformer en une texture grise mate avec une grosse tache blanche en guise de reflet.
Je n'ai absolument aucun moyen de garder la même qualité de rendu (ou du moins de m'en rapprocher un maximum) ?

Etant novice dans le domaine (je fais de la 3D seulement par passion), je ne connais pas encore tous les termes et après une recherche sur le forum, je n'ai pas trouvé de sujet répondant à ma question ..

Merci par avance pour vos réponses ;)

Calys

sansalvador
24/01/2015, 22h28
Pour que tes matériaux rendent leurs effets comme la reflexion de ton chrome , il te faut quelque chose qui va justement se reflèter.
Actuellement j'imagine que tu fais tes rendus sans environnement , imagine une boule chromée dans l'espace noir et une faible lumière , et bien tu n'y verras rien d'autre que ce que tu obtiens actuellement.
il faut donc que tu crées un environnement ainsi qu'un éclairage pour ta scène , dans la médiathèque tu y trouveras un studio par ex qui est très bien et d'autres que tu trouveras en fouillant à droite à gauche

Calys
25/01/2015, 01h10
Tout d'abord, merci d'avoir pris le temps de me répondre. Actuellement pour mes rendus je met seulement un sol, un ciel et de l’éclairage. Ce n'est pas suffisant ?
Une autre question, dans ce cas pourquoi lorsque je fais un rendu c'est parfait si l'éclairage n'est pas bon? Ca devient "dégeu seulement après avoir conformé mon objet :x

J’espère être clair :confused1:

Calys

bru
25/01/2015, 10h38
Il faut voir quels canaux tu as conformés, et dans quel canal tu mets la texture qui en résulte.

Si tu veux conformer des réflexions, il me semble que la texture résultante devra se trouver dans le canal luminescence. Est-ce bien là que tu l'as mise ?

Calys
25/01/2015, 14h48
J'utilise des materials déjà tout pret pour dire vrais, donc je n'y touche absolument pas ...

Voici comment je procède :
- Je créer mon mesh
- Je fais glisser dessus le materials choisi parmi la médiathèque par exemple
- Je crée mon environnement
- Je conforme objet par objet pour obtenir les uv de chaque objet de ma scène

Je loupe des étapes ?

bru
25/01/2015, 16h14
J'utilise des materials déjà tout pret pour dire vrais, donc je n'y touche absolument pas ...

Voici comment je procède :
- Je créer mon mesh
- Je fais glisser dessus le materials choisi parmi la médiathèque par exemple
- Je crée mon environnement
- Je conforme objet par objet pour obtenir les uv de chaque objet de ma scène

Je loupe des étapes ?

Je n'ai pas l'habitude d'utiliser cette commande, mais plutôt de conformer les différents canaux de textures, pour en refaire des textures que je replace alors correctement dans les bons canaux.

Je viens de jeter un coup d’œil sur cette commande de conformation d'objet. Il est vrai que lorsqu'on lit la documentation, on a l'impression qu'il s'agit d'une commande miracle qui conforme tous les canaux et les replace automatiquement, mais ce n'est peut être pas aussi simple.

Je t'avoue d'ailleurs qu'après quelques essais, certains comportements de cette commande me laissent perplexe.

Alors, le mieux, c'est de travailler avec la commande de conformation de texture: tu choisis les canaux dont tu veux conformer le rendu et puis tu les replaces ensuite dans les canaux ad-hoc.

Maintenant, très important (et si je me trompe, s'il vous plait les copains, corrigez-moi): la réflexion en tant que tel, pour ce que j'en ai compris, ne se conforme pas. Lorsqu'on conforme un canal de réflexion, ce que l'on obtient est un rendu par rapport à la normale de la surface. Les usages sont assez particuliers, comme la création d'images d'environnement. Or une texture "chromée" fonctionne par le canal de réflexion.

(Et désolé pour n'avoir pas eu la présence d'esprit par rapport à cela dans mon précédent message ! :blush:)

Dernière question: Pourquoi veux-tu conformer des textures provenant de la médiathèque ?

Généralement, on doit conformer des textures très complexes, pour réduire le temps de calcul de celles-ci. Par exemple, des textures comportant un grand nombre de matières procédurales pour lesquelles le calcul est pénible. Ce ne devrait généralement pas être le cas pour les matières de la médiathèque. Si c'est simplement pour réduire le temps de calcul des réflexions floutées, malheureusement, ce n'est pas possible.

On peut le faire également pour d'exporter un objet (par exemple pour l'utiliser dans un jeu vidéo ou dans un autre logiciel de 3D). Dans ce cas, il ne faut pas considérer le rendu de C4D, mais bien comprendre le mécanisme de conformation pour obtenir ce dont a besoin dans l'environnement vers lequel on doit aller.

Enfin, on conforme par rapport à des effets d'éclairage (par exemple l'occlusion ambiante), mais alors, il faut souvent ne créer qu'une texture destinée au canal de diffusion (pour assombrir le rendu), ou à mélanger avec le canal de luminescence.

Calys
25/01/2015, 16h30
D'accord, je vais essayer de conformer les textures par les canaux alors afin de voir la différence :) Merci d'avoir pris le temps de me répondre Bru.

Je souhaitais conformer les textures de la médiathèque pour importer mes objets texturés sur une plateforme de jeu. Voilà pourquoi je voulais vraiment imprimer sur la texture les effets de luminosité ( par exemple imprimer sur la texture d'une table la lumière du soleil qui arrive par la fenêtre ).

Calys

bru
25/01/2015, 16h58
Dans ce cas là, la conformation a tout son sens. :biggrin:

Et cela vaut la peine de s'investir dans la compréhension du mécanisme et de faire des essais.

Si tu dois créer des réflexions, il faudra voir ce que l'environnement de ta plateforme de jeu peut t'offrir. A priori, pour que cela y ressemble vraiment, il faudra bien que ce soit calculé par elle.

Note quand même une idée pour "conformer" des réflexions : si la position de la caméra par rapport à la scène est connue, tu peux faire un rendu dans C4D, puis créer des textures avec l'outil "projection man" (et sans doute de la conformation derrière). Ne m'en demande pas plus. Je sais que cet outil peut servir à cela mais je n'ai pas encore eu l'occasion de m'en servir. Donc regarde dans le manuel.

Bon travail ! :icon_wavey:

Calys
25/01/2015, 17h34
Merci beaucoup Bru :) Je vais aller jeter un œil à tout cela. Tu m'as déjà pas mal éclairée grâce à tous cela et je t'en remercie encore.

Une tite novice motivée :icon_clap:
Calys