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Voir la version complète : Résolu Bonjour / WIP / Petites Taches / IG / Calibration / HN



Coban
30/01/2015, 06h10
Salut à tous !

Je suis un petit nouveau chez vous (vu la localisation du post vous vous en doutez).
Je connais Cinema 4D depuis à peu près deux années.
Mais m'y suis vraiment intéressé depuis un de vos post au sujet de GSG (cela remonte à six mois je pense).
Je m'amuse comme un dingue ! Des fois c'est frustrant et des fois je contemple avec émerveillement des polygones pendant des heures.



Et je viens vers vous avec une première question si vous le voulez bien.
Voici le lien de l'image en rapport à la question :
http://imagizer.imageshack.us/a/img537/9427/eNCgon.jpg

Un peu partout dans l'image on peut voir des petites tache (d'ombre ?) mais notamment dans le coin inférieur droit.
Je me demandais d'où cela pouvait provenir.



Je vous donne quelques informations pour que vous puissiez éventuellement me répondre.

Paramètre de rendu :
Physical mode => Sampling quality : High
Global Illumination => Samples : High
Ambient Occlusion => Max Ray Length : 100cm

J'ai six sources de lumières pour le moment :
-les trois panneaux blancs
-les trois "Halogènes"
Je leurs est simplement appliqué un shader avec canal luminance blanc et une luminosité à 190%

Je ne fais que commencer la phase d’éclairage de la scène et j'avoue que c'est un aspect que j’appréhende. Cela me semble tellement abstrait. Et pourtant je travaillais en studio photo comme assistant/électro , j'ai tout de même de bonne notions en lumière. :'(

N'hésitez pas à me renvoyer des questions si vous manquez d'informations ou tout autre(s) remarque(s), je suis la pour apprendre.

Merci pour la lecture et à très bientôt


P.S.:
Au fait si vous souhaitez voir le WIP
http://wipolense.tumblr.com/
Avec le mot de passe : wip

Aurety
30/01/2015, 09h23
Bienvenue Coban, rien qu'avec cette première image et la façon de te présenter, aucune raison que tu restes dans le bac à sable. C'est tout ce qu'on attend d'un membre.
Pour ton souci, on dirait des artefacts d'IG, essaie juste de rajouter des lights ( très légères ) pour déboucher un peu ces zônes qui manquent de rebonds ( juste pour voir si ça rêgle le problême ), si ce n'est pas le cas, on aura au moins une piste de recherche d'évacuée.

Coban
30/01/2015, 19h57
Salut Aurety, merci pour l'accueil !

Effectivement cela fait disparaître les tâches.
J'ai tué l'ambiance de la scène en ajoutant une source Omni avec Area Shadow
J'ai donc une source de lumière qui ne provient pas de shader.
http://imageshack.com/a/img540/320/qRP6uj.jpg

J'imagine que la question a besoin d'être travailler en y allant avec plusieurs petites sources (Au besoin je passerais par Photoshop).
Dans les réglages du rendu IG j'ai essayé en méthode primaire le QMC. Les tâches disparaissent. Le temps de rendu en est devenu indécent ! Ce n'est donc pas ma solution.

Je reviendrais poster ici l'avancement dans la nuit.

Coban
01/02/2015, 14h19
Hello again,

je reviens après moult essais.
J'ai lu de nombreux posts (dont certain sur FC4D) / articles / regarder des vidéos / tutoriels.
La seul solution que j'ai trouvé valable c'est la méthode de calcul QMC pour l'IG
Mais huit heures de rendu alors qu'il n'y a aucune réflexion ni transparence etc. Cela pique un peu. Et je compte bien rajouter quelques milliers de polygones dans la scène.

Voilà quatre essais avec comme seule source de lumière mon shader canal luminance:
http://imageshack.com/a/img913/5228/W7VSq0.jpg



J'ai simplement augmenter la lumière via les paramètre de rendu de l'IG.
On reviens à des paramètres de rendu IG par défaut, mais avec un changement dans les paramètre Illumination du Shader. J'augmente donc la lumière par le Shader.
Avec GI Area Light j'indique au moteur de rendu de se concentrer sur ces sources de lumières.
Je me suis posé la question si le problème ne venait pas du maillage de mes sources de lumière. J'ai donc amené un plan à proximité de la zone rendu. Aucun changement.


Ici Trois essais avec une source de lumière Omni en plus :
http://imageshack.com/a/img537/2665/W3cVnS.jpg

I. La lumière Omni est à 10% d'intensité.
II. La lumière Omni est à 50% d'intensité. Encore quelques taches
III. La lumière Omni est à 100% d'intensité. Les Taches disparaissent


Mon problème reste donc entier puisque je ne souhaite pas que ma scène soit envahi par la lumière. Bien au contraire.
Faut il que j'utilise un moteur de rendu comme V-ray ?

J'ai rapidement fait un essai sur Photoshop avec une courbe.
http://imageshack.com/a/img538/5029/dCDEMm.jpg
Mais l'idée me déplaît. J'imagine qu'il y a moyen de régler ce problème autrement.

Dans l'attente de vos réponses, des bisous !

bru
01/02/2015, 15h04
Regarde un peu l'effet des paramètres qui se trouvent dans l'onglet "irradiance cache", soit le deuxième onglet dans tes captures.

Il y a le paramètre de lissage ("smoothing" dans l'interface anglais). Essaye d'en augmenter la valeur. J'ai eu un cas similaire, et c'était la manipulation à faire.

Deux petites remarques:

- Tu peux faire apparaître tes images directement dans les messages, même si elles sont hébergées ailleurs. Il suffi de cliquer sur la commande d'insertion d'images dans les barres d'outils présentes lors de l'édition d'un message, de choisir le mode URL et d'insérer le lien.

- Je vois que ton interface est en anglais. Cela est peut être plus facile pour toi, mais sinon, je veux juste te signaler que tu peux choisir le français dans les préférences générales, et que la qualité de traduction est excellente. L'aide est également complètement traduite (traditionnellement, elle arrive un peu en retard par rapport à la sortie du soft) et tu peux la télécharger via le système de mise à jour.

Coban
01/02/2015, 15h16
Salut Bru,

Le calcul avec ces nouveaux paramètres est en cours et je reviens vers toi dès que c'est fini.
Merci en tout cas ! :-D

Effectivement je préfère grandement l'interface en anglais puisque les ressources qui me permettent d'apprendre sur ce logiciel sont nettement plus abondante dans cette langue.

Quant à l'insertion d'image dans les posts c'est plus une question d’esthétique qu'autre chose que je fonctionne de cette manière.
Mais effectivement si c'est plus facile pour vous je ferais comme ça.
Ah ah, manquerait plus que je crypte les images sans vous donner la clef de décodage pour que vous puissiez m'aider :D

A tout de suite et merci encore !

Coban
01/02/2015, 15h50
Et Voila Merci à toi Bru !

A 200% on peut dire que le problème disparaît.
On perd en netteté dans les ombres, mais je pense savoir comment récupérer ça avec un autre réglage.
En espérant que cela ne fasse pas réapparaître les taches ! ^^

I. Smoothing : 50% (default)
II. Smoothing : 100%
III. Smoothing : 200%

Merci pour le coup de main, je vais enfin pouvoir revenir à la partie modélisation.
Dire que c'est l'un des rares paramètres que je n'ai pas touché. Pourtant "Smoothing" ça tombe sous le sens...
Je désespérais légèrement ..

http://imageshack.com/a/img911/4682/ujsUH3.jpg

OrlaV
01/02/2015, 15h51
Bienvenu à toi!
Pour moi la solution est de mettre de l'irradiance cache avec 2 rebonds (le QMC n'étant vraiment utile qu'en cas d'animation).
Ces artefacts sont créés par la faible qualité du calcul de GI.

Coban
01/02/2015, 16h15
Merci pour la bienvenue !

Orlav, quand tu dis faible qualité du calcul, tu parles de ce réglage manquant ?
Pourrais-tu me préciser ce qu'est le rebond et où régler cette valeur ? Parles-tu de la méthode secondaire de calcul ?

14011


Je ne vois pas ici le rebond en question.

Merci en tous cas

@Edit:

Hum, cela ne dois sûrement pas être la méthode secondaire de calcul vu que le problème des taches reste présent.
J'attend de tes news du coup; :-D

bru
01/02/2015, 16h46
Les rebonds sont effectivement gérés par la "méthode secondaire" ("secondary method").

Lorsqu'une méthode est sélectionnée, tu peux choisir la "profondeur de diffusion" (je ne sais pas quelle est la traduction anglaise, mais c'est le paramètre juste en dessous - il n'apparaît que quand une méthode secondaire est sélectionnée). C'est le nombre de rebonds considérés.

Tu peux choisir pour ces rebonds une méthode différente de la méthode principale. Généralement, c'est parce que le temps de calcul des rebonds secondaires est beaucoup plus long que celui des rebonds primaires.

Je ne sais pas si introduire des rebonds secondaires va améliorer la situation. C'est bien possible vu qu'il y aura plus d'échantillons, donc un meilleur mélange. Dans ce cas, il vaudrait mieux utiliser également "cache d'irradiance".

Sinon, introduire des rebonds secondaires améliore significativement l'aspect "naturel" des lumières, et le résultat est bien plus réaliste que celui obtenu par l'ajout de sources de lumière secondaires.

Note la dernière méthode présente dans la liste: "placage de lumière" en français, "light mapping" en anglais. Cette nouvelle méthode introduite dans la R15 permet des calculs de rebonds à une vitesse "grand V", et ce avec des profondeurs de diffusion immenses (je n'hésite pas à mettre 10 ou 16 !). A expérimenter absolument pour une scène comme la tienne !

Mais note que, vu la façon dont cette méthode de "light mapping" fonctionne, je ne pense pas qu'elle permettrait de résoudre les problèmes de taches, car elle va calculer une carte d'éclairement indépendante du résultat de la cache d'irradiance. D'ailleurs, j'ai eu ce problème alors que cette méthode était active.

Coban
01/02/2015, 19h02
Woaw ! Merci d'avoir pris le temps pour cette réponse plus que complète !



"profondeur de diffusion" => Diffuse Depth

J'ai justement joué un peu sur les méthodes secondaires quand j'ai suivi ce tutoriels :
http://greyscalegorilla.com/blog/tutorials/new-global-illumination-settings-in-cinema-4d-r15/

Visiblement pas assez ou pas de la bonne manière, je vais faire quelques essais dans la nuit.
J’amènerai mes résultats ici.

Merci pour ces informations, c'est fort plaisant d'avoir ce genre de renseignement.

Coban
02/02/2015, 04h15
Effectivement le Light Mapping n'a aucun effet sur ce problème de taches.
L'irradiance cache non plus en fait.
J'essayerai les autres méthodes avec différente valeurs de profondeur de diffusion plus tard.

14016

Coban
02/02/2015, 08h47
Je reviens sur ce que j'ai dit plus haut au moment où j'ai passé le post à "résolu".
Pour ma scène, l'utilisation du smoothing à 200% n'est pas la meilleure solution tant au niveau rendu que du temps de rendu.

J'ai refait quelques essais :

14017



Irradiance Cache seul.
Irradiance Cache + Smoothing à 200%
Cela réglait le problème de taches, mais cela estompait les ombres.
Je me suis aperçu qu'un moirage appraissait avec cette méthode.
Et un temps de rendu peu appreciable : 10 minutes contre 2 classiquement.
Irradiance Cache - Legacy (compatibilité).
BINGO ! L'ancienne méthode de calcul provenant de la R15 supprime les taches et me garde les ombres nette.
Irradiance Cache - Legacy + Smoothing à 100%
Je ne vois pas grand changement avec le smoothing donc retour au Legacy seul



J'en ai enfin terminé pour cette question pour le moment.
Merci pour les coups de main et conseils, j'ai appris beaucoup de choses.
L'IG m'a dévoilé une partie de ses secrets :-D

See you soon !

Coban
02/02/2015, 09h03
Ah ah !
A force de bidouiller tous ces réglages le rendu complet de la scène était complètement glitcher :

14019

Aurety
02/02/2015, 09h03
merci pour le retour et les tests ! :thumbup1:

Coban
04/02/2015, 23h09
Ca Avance tout doucement.

14056

bru
07/02/2015, 10h38
A la fois fort chouette mais trop peu lisible parce que trop sombre.

A titre d'exemple, j'ai simplement revu les niveaux pour obtenir ceci. Ton ou tes moniteurs sont-ils calibrés ?

Ton rendu est-il fait en 16 ou 32 bits. Si oui, il te sera toujours possible de faire ce genre de corrections en post-production sans créer de défaut (qui ne soit ceux du rendu).
Mais au final: :icon_love:


14082

Coban
07/02/2015, 12h05
Salut Bru
Merci pour le retour

C'est vrai que maintenant que tu m'y fais penser mon écran n'a pas été calibrer depuis presque 4 mois. C'est fort probable que cela ai bougé. Mais à ce point j'en doute.
Je veux dire que pour cette scène, le premier plan est plus important que l'arrière.

Du coup je vais réfléchir à ça, à la lisibilité du premier plan.
Amener plus de lumière sur le devant de la scène pour rendre moins visible l'arrière-plan peut-être.

P.s.: A savoir que le rendu final sera en noir et blanc avec peut-être une pointe de couleur bien saturé pour contrasté la chose.
J'exporte justement en 32bits pour pouvoir travailler plus finement sur Camera Raw.

14086

bru
07/02/2015, 12h35
Je comprends bien que le premier plan doit être mis en évidence, mais si on ne voit plus rien (mais vraiment plus rien) dans les reste de l'image, on ne comprend même plus de quoi il s'agit. Dans cette dernière image, on ne voit même plus très vaguement la balustrade ou la moindre structure dans l'escalier et encore moins la voie. Tout est noir...

Mes deux écrans sont calibrés, certes aussi depuis quelques mois. Et pour être sûr, je viens d'aller chercher mon portable qui l'est aussi, et ce n'est pas différent.

@autres: que voyez-vous ?

Coban
07/02/2015, 12h46
Damned !
Si c'est à ce point ça craint ^^
Je ramènerai la sonde de mon boulot la semaine prochaine :D

bru
07/02/2015, 12h50
Tous mes écrans sont calibrés avec la même sonde (une X-rite I1 display pro). Je ne veux pas exclure qu'elle puisse avoir un problème mais justement, je l'ai achetée parce qu'on me disait ce que je suis en train de te dire... et je n'ai plus jamais eu l'impression d'avoir ce problème.

C'est pour cela que ce serait bien si d'autres membres ayant des écrans calibrés nous disent ce qu'ils en pensent.

Coban
07/02/2015, 12h52
Un rendu tourne en ce moment avec un réglage de gamma différent je t 'envoie ça dès que c'est fini

Coban
07/02/2015, 13h36
Oublions l'envoie du nouveau rendu, ce genre de problème n'arrivera plus je viens de me prendre une i1Display Pro (la flemme d'attendre que la sonde du boulot soit disponible).
En attendant mardi, je vais pouvoir me concentrer sur la modélisation d'un autre projet.

Je reviens ici quand je l'aurais reçu et régler le problème.

Sir Gong
07/02/2015, 13h39
@autres: que voyez-vous ?
Ya pas photo, l'image re-étalonnée a une belle profondeur et est très lisible, alors que l'image originale est trop sombre et uniforme, et demande un effort de lecture.

bru
07/02/2015, 13h58
Merci Sir Gong.

Alors j'attends la suite, car j'aime beaucoup l'ambiance de cette image.

starsima
08/02/2015, 01h24
Merci pour ce sujet intéressant

Coban
10/02/2015, 13h57
Effectivement après calibration ça saute aux yeux.
La scène a besoin d'être retravaillée, je reviendrais ici quand se sera fait.

Merci beaucoup, tout cela m'a obligé à faire un investissement que je voulais faire depuis longtemps.

See you soon

14185

@Edit : Tout de même pour 200 tickets Xrit pourrais faire un effort et offrir une pochette de rangement mieux que l'emballage d'origine ...
@Edit 2 : Je remarque que de photoshop au post sur le forum, la scène s'assombris pas mal. Je n'ai pas la sensation que cela vienne de la compression JPG. Encore une curiosité.

bru
10/02/2015, 22h13
Bienvenue au club !

Pour ce qui est des variations d'aspect entre logiciels, j'ai rencontré dans le passé des problèmes en fonction de la version de profil utilisée (2 ou 4), avec la visionneuse de Windows.

As-tu la même impression avec différents navigateurs, ou avec un autre logiciel de visualisation ?

Peut-être d'autres logiciels ont-ils le même genre de problème. Cela vaut peut-être la peine d'essayer les deux configurations. Il est possible de convertir un profil sans devoir recommencer les mesures, en le rechargeant comme "mesures", et en le régénérant.

C'est peut-être aussi un problème d'export, au niveau de profils embarqués (problème rencontré avec C4D et certains réglages de rendu).

Au sujet de l'image, du point de vue de l'éclairage, je trouve cette version un peu plate. Ce serait mieux d'avoir des effets de lumières plus progressifs, ce qui permettrait de mieux cerner les volumes. Le matériau du sol est peut-être trop sombre.

Coban
11/02/2015, 12h11
Hello Bru,

ah ah c'est certain, la visionneuse de Windows je ne m'y suis jamais fié tant les changements chromatiques sont grands !
Cependant, dans ce cas, les changements d'aspect des couleurs entre Photoshop et la visionneuse sont moins grands que de Photoshop au navigateur internet.

Je n'utilise que chrome comme navigateur, par contre j'ai pu voir effectivement un changement entre C4D et Photoshop.
J'ai donc chargé dans les préférences de C4D le profil ICC issus de la calibration.
Je dois maintenant vérifier les changements apporter.


Il est possible de convertir un profil sans devoir recommencer les mesures, en le rechargeant comme "mesures", et en le régénérant.

Je ne suis pas certain d'avoir bien compris ce que tu voulais dire par là (surtout l'étape "en le regénérant").

Je vais travailler la question.



Au sujet de l'image, du point de vue de l'éclairage, je trouve cette version un peu plate. Ce serait mieux d'avoir des effets de lumières plus progressifs, ce qui permettrait de mieux cerner les volumes. Le matériau du sol est peut-être trop sombre.

Tout à fait d'accord, l'image que tu peux voir plus haut n'étais là que pour démontrer qu'à partir de maintenant on pouvait voir des détails. L'ambiance, l'éclairage seront refaçonnés de fond en comble.

@Edit: Pour l'instant je me concentre sur un certain projet "Bateau" ;)

Coban
27/02/2015, 12h20
Salut à tous !

Je reviens ici après mon overdose de bateau :)
Grace à vous j'ai acquis plusieurs notions en modélisation.
Vos commentaires me force à voir des techniques et je commence à cerner un peu plus l'éthique des polygones. :P

Je suis en train de revoir complètement cette scène.
Et dans un soucis de bien faire et d'économie de polygone, je rencontre quelques carabistouilles.

Images pour démontrer le problème :

1444414453

Dans la fenêtre de travail j'ai un aperçu à peu près propre de mon maillage.
Quand je fais un rendu cellulo, je vois des arêtes apparaître.
Je pense qu'elles ont été créés pour deux éventuelles raisons, un biseau et une extrusion.

Pour que certaines surfaces polygonale soient propres et sans coup de couteau inutile j'ai dissous plusieurs surfaces et souder plusieurs points ensemble. (Ce n'est pas le cas des lignes/arêtes que l'on voit sur le rendu cellulo)

Est-ce la bonne méthode ?

Ma deuxième question serait : comment faire pour nettoyer le maillage de ces indésirables qui me sont invisible hors rendu ?

Je joint un fichier du projet si cela peut aider à la compréhension.

En espérant que la résolution de la question ne me rende pas ridicule :D

Merci pour le temps de lecture
Et à très bientôt !

sansalvador
27/02/2015, 12h28
Les arêtes qui apparaissent sur ton cellulo , et pas dans ton viewport sont les n'gones créés lorsque tes polygones ne sont pas des quadrangles. il y a quelques coups de couteau pour résoudre ceci , après ce n'est pas non plus indispensable , tout dépend si c'est sur une surface plane , avec un hn etc

Coban
27/02/2015, 12h31
Ah génial !
Merci pour ta célérité et ta réponse Sansalvador !
Effectivement avec le bon coup de couteau ça équilibre le maillage et fait disparaître les indésirables !
Merci Encore !

Coban
05/03/2015, 19h26
Salut à tous

Je n'ai gardé que la structure à étage, mais voilà un avancement de cette scène.
J'ai l'intention de revenir sur le "style" d'avant plus tard, mais pour l'instant je suis d'une humeur à faire quelque chose un peu moins sombre et futuriste. :)
14539

Au plaisir de recevoir vos commentaires, à bientôt !

@Edit : Au plaisir de recevoir vos commentaires (négatif si possible :icon_mrgreen::icon_mrgreen: ), à bientôt !

@Edit 2 :

Tiens au passage un cellulo de la partie ascenseur

14540

@Edit 3 : Je fais des choses encore très "carré", mais j'essaye de m'améliorer. J'ai encore beaucoup beaucoup de mal à me servir de l'Hyper-Nurbs

bru
05/03/2015, 21h00
Désolé Coban, je n'arriverais pas à te faire plaisir ! Je n'ai pas de commentaire négatif à faire !

Bon, je reste bien installé pour voir la suite.

Coban
06/03/2015, 13h05
Salut Bru,

pas de commentaire négatif ? :crying: =>> pas de chaise !

Je prends quand même ton intérêt pour cette image comme un encouragement ;)
Je pense que les commentaires négatifs pourront venir en nombres un peu plus tard quand je vais attaquer des aspects techniques que je n'ai encore jamais (vraiment) abordé.

Au programme :

-premier dépliage d'UV
-de plus en plus d'utilisation de l'hyper NURBS
-utilisation des dynamics
-et bien d'autres

Coban
07/03/2015, 16h38
Salut à tous !

Cela fait maintenant deux jours à plein temps que je m'acharne sur l' hyper NURBS.
Et j'ai l'impression d'être le dernier des .... imbéciles.:death:

A vos débuts, avez-vous ressentis une grande difficulté en utilisant cette fonction ?
Faire des Quads, pas de N-gone and co ?

Je pense avoir compris les principes à l'aide de cette personne et de ses tutos :
https://vimeo.com/user675518/videos/page:2/sort:date

Mais dans la pratique .. c'est dégradant personnellement :icon_mrgreen::icon_mrgreen:
En attendant vos retours, je ne baisse pas les bras et j'y retourne. :blush:

bru
07/03/2015, 20h45
En fait, il faut bien sentir la façon dont cela se comporte. Une fois que cela est compris, cela n'est vraiment pas difficile, au contraire.

Il faut d'abord te dire qu'un HN ne s'applique que sur une modélisation "faite pour". L'idée: faire une modélisation très low poly que l'on va ensuite modeler en déplaçant les points.

Il est à peu près inutile d'essayer d'appliquer un HN sur une modélisation faite de façon classique.

Le HN est en soi une sorte d'interpolation de surface en 3D. Je ne connais pas les bases mathématiques qui sont dessous, mais on comprend vite intuitivement que le système construit une surface (sans doute localement cubique ou en tout cas d'un ordre pas trop élevé) qui passe au mieux à proximité de tous les centres (de gravité ? ) des différents polygones qui composent l'objet.

Essaye d'abord avec des primitives telles que le cube et un cylindre avec seulement 4, 6 ou 8 côtés et vois ce qui arrive. Avec le cylindre, fait-le avec les couvercles soudés ou non soudés (pour souder les couvercles, "autoriser les modifications" puis "optimiser"). Donne ensuite des coups de couteaux pour voir ce qui arrive. Essaye des coups de couteaux parallèles aux couvercles ou aux faces, plus ou moins proches de celles-ci, et ainsi de suite. Tu finiras vite par comprendre comment cela se comporte.

Il y a dans la doc un exemple pour faire une cerise avec un cube subdivisé par deux. Essaie !

Pour avoir des exemples, va voir dans la section speed-challenges, dans les concours dits SMC. La modélisation sous HN était quasi obligatoire dans ces concours. Les participants devant poster leurs filaires sans HN, tu verras comment c'est fait.

J'attache à ce message deux fichiers C4D que j'avais remis au cours de ces concours (mais je n'ai pas gagné ! :icon_pleure:). Tu y verras deux modélisations intégralement réalisées sous HN. Analyse le contenu, active et désactive le HN, extrait des objets, et regarde comment ils se comportent quand tu les modifies.

Rudy avait aussi fait un excellent mini-tuto sur les HNs pour faire des tubes qui se connectent. Je cherche après le lien.

Le problème des triangles vient principalement du fait que si une surface se décompose en triangles, chaque triangle va créer un point d'attraction de la surface. Si ces points ne sont pas répartis uniformément, la surface interpolée va se plisser pour s'adapter à tous ces points d'attraction.

Il faut aussi éviter les N-gones parce que l'algorithme ne prend en compte que les triangles et les quadrangles. Quand il rencontre un N-gone, il se sert de sa décomposition et un N-gone peut donc créer plusieurs points d'attractions quelques peu aléatoires.

Coban
07/03/2015, 21h40
Tout d’abord, merci bru !
Merci pour le temps que tu as pris à écrire ton message, bien sûr pour les explications, pour les directions que tu me donnes et merci pour les fichiers que tu joins (je vais les regarder dès que j'ai fini d'écrire ce message).

Effectivement son comportement est particulier et c'est très bien expliquer dans le premier tuto de la série linké.
Non Uniform Rational B Spline
J'utilise régulièrement la B-spline (si ce n'est pas tout le temps) je la trouve vraiment pratique et adaptable très rapidement.



Essaye d'abord avec des primitives telles que le cube et un cylindre avec seulement 4, 6 ou 8 côtés et vois ce qui arrive. Avec le cylindre, fait-le avec les couvercles soudés ou non soudés (pour souder les couvercles, "autoriser les modifications" puis "optimiser"). Donne ensuite des coups de couteaux pour voir ce qui arrive. Essaye des coups de couteaux parallèles aux couvercles ou aux faces, plus ou moins proches de celles-ci, et ainsi de suite. Tu finiras vite par comprendre comment cela se comporte.

C'est la partie facilement compréhensible et facilement applicable.
Quand le maillage est simple quand la forme est simple (comme des tubes) je n'ai aucun soucis.
Suivre un tutoriel, c'est pareil, ça se fait sans soucis.



Dans les formes plus complexes :

Il faut d'abord te dire qu'un HN ne s'applique que sur une modélisation "faite pour"

Je pense que c'est en partie là que mon problème se pose.
Mais quand je m'essaye à cette méthodologie je n'arrive que rarement à atteindre la forme envisagé au départ.
En général je vais faire des compromis .. et je me retrouve avec des formes qui ont de bien trop nombreux coups de couteau.

C'est là un point essentiel de ma non-compréhension de l'hyper NURBS.
La tendance générale me dit d'utiliser le couteau en mode Loop (boucle en français ?) pour éviter les N-gones.

Cependant .. (je prends un cas de figure) :
(Je repasserai par ici pour t'expliquer mon cas de figure avec des illustrations.)(Ce sera surement plus facile pour comprendre mon cas de figure :D )

-Je souhaite créer une extrusion sur une forme complexe qui me convient.
-Je souhaite aussi que les arrêtes de cette extrusion soient précises.
Dans ce cas le mode loop ne fonctionne pas toujours puisque qu'il risque de déformer la forme principale de l'objet.
-J'en viens au mode ligne du couteau (qui ne parcourra pas l’ensemble de l'objet) et là la question des N-gones vient se poser.


Comment résoudre ces problèmes ?
Dans les tutos linkés l'auteur nous donne des solutions, mais ces solutions sont très situationnelles et dédiées à la forme que l'on a devant les yeux.
Je pense que la pratique, la réflexion, l'observation (comme tu me l'a souligné) et le temps répondront à ces questions.

En tout cas, en te lisant je me dis qu'il faut que j'y mette plus de rigueur et surtout que je réfléchisse en amont à la méthode de construction de la forme.

Encore merci Bru !

(Je suis bien le dernier des ... :icon_mrgreen::icon_mrgreen:)


A très bientôt !

bru
07/03/2015, 22h24
-Je souhaite créer une extrusion sur une forme complexe qui me convient.
-Je souhaite aussi que les arrêtes de cette extrusion soient précises.
Dans ce cas le mode loop ne fonctionne pas toujours puisque qu'il risque de déformer la forme principale de l'objet.
-J'en viens au mode ligne du couteau (qui ne parcourra pas l’ensemble de l'objet) et là la question des N-gones vient se poser.



C'est bien là le principal problème de cette méthode: il est parfois difficile d'être précis avec le HN, du moins si on veut modéliser "classiquement" car cette surface est toujours une approximation, qui de plus ne passe jamais par les points et presque jamais par les surfaces de l'objet original.

Pour être précis avec un HN, la solution que j'adopte le plus souvent est

- Je crée une abaque de ce qui doit être précis, avec n'importe quelle méthode vu que cette abaque ne servira que de repère.
- Je modélise l'objet sous HN, sans trop me préoccuper de la précision mais en essayant surtout de bien représenter sa topologie.
- Ensuite, tout en restant sous HN, je déplace les points, les boucles ou les surfaces de l'objet pour le faire coïncider avec l'abaque. Et j'essaye de n'ajouter des coups de couteau que pour durcir les angles.

Si on regarde l'objet résultant en désactivant l'HN, on arrive parfois à des choses très étranges, car parfois pour attirer pour attirer la surface dans une zone, on doit déplacer furieusement certains points, mais cela marche plutôt bien.

Pour illustrer ce que je dis, regarde le chapeau du bandit manchot ! Ce n'est pas un cas de précision, mais c'est bien un cas ou l'objet placé sous le HN est fort différent de l'objet final. En dehors du fait qu'il n'y avait pas d'abaque, je l'ai fait exactement comme cela.

Au final, on a un peu l'impression de jouer avec de la plasticine !
Maintenant, pour faire une extrusion sur une forme donnée, Rudy, (encore lui ! :icon_wavey:), viens de donner des explications très claires dans ce sujet (http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?79471-Comment-quot-souder-quot-deux-parties-d-un-m%EAme-objet-en-verre).

Et si cela peut te rassurer, cela m'a pris assez longtemps pour comprendre ce machin ! Mais une fois que c'est bien compris, cela va tout seul !

Coban
07/03/2015, 23h06
Pour illustrer ce que je dis, regarde le chapeau du bandit manchot ! Ce n'est pas un cas de précision, mais c'est bien un cas ou l'objet placé sous le HN est fort différent de l'objet final.

C'est exactement ce que j'ai remarqué ! J'en suis tombé sur le fondement .. ^^



la solution que j'adopte le plus souvent

Je vais essayer de me servir de cette méthode.



Maintenant, pour faire une extrusion sur une forme donnée, Rudy, (encore lui ! :icon_wavey:), viens de donner des explications très claires

C'est ce sujet qui m'a motivé à m’intéresser à l'Hyper-Nurbs.
Dis-moi si je me trompe, mais dans cette application on reste sur des formes au maillage "dur" .. hum .. suffisamment précis pour que les N-gones ne viennent pas créer d'artefact.

Quand Rudy m'a répondu avec illustration on peut voir que le maillage comprend 6 N-gones et 2 triangles pourtant il n'y a pas d'artefact. (je ne cherche pas à critiquer hein :D seulement à comprendre)
http://frenchcinema4d.fr/showthread.php?79471-Comment-quot-souder-quot-deux-parties-d-un-m%EAme-objet-en-verre&p=1047759&viewfull=1#post1047759

Maintenant sur des formes plus souples s'il m'arrive de faire des N-gones ou triangle je me retrouve avec une image non-exploitable.

Comme promis j'illustre mon propos : (avec un fichier C4D qui sera à mon avis plus simple à lire qu'avec des images)

01- Modélisation de base, l'Hyper-NURBS fonctionne bien.
02- Je commence mon extrusion.
03- Je cherche à définir mes arêtes, mais le "contact" entre les différentes surfaces ne se fait pas bien, je continue avec le couteau.
04- Je crée des N-gones et des artefacts apparaissent.
05- Je cherche à résoudre ce problème d'artefact mais j'en viens à déformer mon fauteuil.

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Héhé, j'y met à chaque fois de la bonne volonté, mais ce qui en résulte c'est un échec cuisant :D


Merci Bru pour l'épaule que tu me prêtes !

bru
08/03/2015, 00h04
Le problème vient de ce que tu as utilisé l'extrusion interne, qui crée des arêtes en diagonale, difficiles à gérer ensuite.

Tu trouveras ma solution en attachement.

Pour séparer ton coussin du dossier, il vaut mieux utiliser des coupes en boucle.

L'inconvénient est que cela va "durcir" la forme. (1er step)

Pour la relisser, il faut ensuite sélectionner les boucles et les déplacer pour quelles se remettent dans la forme générale. Moins il y a de boucles, plus c'est facile (et inversément, plus il y a de boucles plus cela devient vraiment difficile). Ici, la chance est que le dossier n'est courbé que selon un seul axe. Je peux dès lors durcir le carré avec des coupes en boucle horizontales, et déplacer ensuite assez fort les coupes verticales pour qu'elles se renoient harmonieusement dans la courbure. (2ème step).

En ce qui concerne les N-gones et les triangles dans l'exemple de Rudy:

- Les triangles ne posent pas de problème en soi, surtout lorsqu'ils sont presque équilatéraux. Le problème des triangles est surtout présent lorsqu'ils sont allongés et nombreux.

- Les N-Gones qui se trouvent dans l'exemple ne peuvent se décomposer qu'en deux polygones de type triangle ou quadrangle, et ceux-ci ne pourraient pas être allongés, et se mettent relativement bien dans la surface. Peut-être aurait-il été préférable de découper ces N-gones explicitement.

Dans un cas comme celui-ci, des plis peuvent apparaître si les polygones ne sont pas bien placés dans la forme. Il n'y a pas vraiment de recette absolue. Il faut alors essayer de déplacer les points pour faire disparaître les plis, et ce n'est pas facile dans tous les cas.

Le fait d'avoir un maillage de base qui est relativement dense comme dans cet exemple permet de réduire le risque de problème, mais rend l'édition plus difficile parce qu'il y a plus de points.

(Note que je n'avais pas fait attention que c'était en partie à toi que Rudy répondait ! :blush:)

Edit: Je vois qu'il y a une boucle en trop en dessous du coussin, que j'ai oublié d'effacer. Elle ne perturbe pas, mais est inutile.

Edit 2: Quand je disais que la surface passe à proximité des centres des polygones, je me trompe probablement. Tous les sommets de chaque polygone doivent influencer la surface.

Coban
08/03/2015, 00h39
Les choses deviennent plus claires et plus définis.
Je pense que ce soir tu m'as fait passer une étape importante dans l'application des Hyper-NURBS et pour ça je t'en remercie vivement !
La clarté de tes propos est étonnante, as-tu été professeur dans une autre vie ou l'es-tu actuellement :thumbup1: ?

Nos échanges m'ont déjà permis de modeler une forme sur laquelle je bûchais depuis un moment.
Je reviendrais ici pour montrer l'objet en question.

Merci encore Bru, je te souhaite de passer une bonne nuit !

(désolé si j'abuse du "Merci" ;) )

Coban
08/03/2015, 03h55
La fatigue me rattrape.
Il y a encore quelques carabistouilles mais dans l'idée ça se tiens.
Enfin une forme désirée !

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bru
08/03/2015, 18h09
as-tu été professeur dans une autre vie ou l'es-tu actuellement ?

Non, non, je ne suis pas prof !

En tous cas, je suis content si j'ai pu t'aider. :biggrin:

Aurety
08/03/2015, 19h49
Oups, je répondais à un truc de la première page ! désolé !! :icon_redface:

Coban
08/03/2015, 20h00
Ah ah pas de soucis. Et toi Aurety ? As-tu rencontré quelques problèmes les premières fois où tu as eu à faire au Hyper-NURBS ?

leBigYO
09/03/2015, 01h13
discussion très intéressante que j'ai suivie religieusement.
Pour ma part je fonctionne de manière très empirique avec les HN, au bout d'un moment, tu piges le truc même si j'ai encore des surprises...
donc je ne peux rien t'apporter avec ma ptite expérience mais juste ajouter qu'il y a aussi la possibilité d'utiliser l'influence HN : tu peux sélectionner des arêtes avec le pinceau de sélection, ensuite, dans les attributs de cet outils, tu vas dans "surface de subdivision" et tu peux régler l'influence de ta surface de subdivision. ça peut s'avérer pratique. D'autres te l'expliqueront sûrement mieux que moi...

Coban
09/03/2015, 01h23
Yeap merci BigYo !
Effectivement j'ai croisé cette technique dans les divers tutos parcourus.
Je pense que ça va me prendre un moment pour apprendre à jongler entre les coups de couteau et le "Subdivision Surface Weights" (en langue d'idiot).

Je suis super enthousiaste, tout ça annonce de belles nuits blanches en prévision :D

Je n'ai pas encore regardé mais je me dis que ça dois être super chouette d'utiliser cet outil avec des valeurs négatives.
Je vais regarder ça quand j'aurais fini mon film ^^

Coban
09/03/2015, 22h43
Arrivé du moyen de transport :

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leBigYO
10/03/2015, 00h27
ah ah ! bien vu ton moyen de transport, je ne m'attendais pas à ça.
sacré taf dans l'ensemble ! :icon_eek:
avec du texturationnage, ça sera de toute beauté. :icon_artist:

Coban
10/03/2015, 01h07
Merci l'ami !
Le moyen de transport m'a pris un peu de temps à concevoir justement ^^
Un petit mix entre Futurama et Running Man je dirais.

En tous cas j'appréhende la partie texture ! J'ai beaucoup de choses en tête, mais j'ai peur que mes faibles connaissances en la matière ne puissent retranscrire ce que j'ai en tête.
Qui vivra verra :)

Et puis bon se seront mes premiers dépliage UV. Il faut bien une première.