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Voir la version complète : quelques questions sur Octane



clemz
18/02/2015, 15h06
hello les cadors d'Octane ,

j'ai quelques questions ( que j'ai essayé de poster sur le forum d'octane mais Aoktar le dev octane-c4d semble un peu sec dans ses réponses qui n'en sont pas, donc ça ne m'aide pas vraiment.. donc je vais plutôt poser mes questions ici :

je posais la question suivante :

la slider de puissance sous la couleur dans le canal diffuion par ex , n'a aucun effet si on choisit une couleur autre que du noir .. why is it it is ? ça n'a pas vraiment de sens à mon avis et je pense que c'est un bug , mais Aoktar me dit que ça marche et qu'il faut mettre la couleur en noir .. quel est l'intérêt dans ce cas ? J'aimerais pouvoir faire comme avec n'importe quel canal couleur de c4d et choisir la couleur de diffusion et en dessous avec cette slider 0-1 , régler sa 'puissance' ( sachant que 0 est la couleur noire et 1 la couleur choisie ..normal quoi ) ?
Donc en solution alternative , je passe par le canal texture dessous pour y mettre un 'RGBspectrum' ( ils ne pouvaient pas appeler ça 'Color' ?!..pff )
et je mets dans le canal couleur de base , du noir , et là on peut doser avec la slider de mix comme un effet multiplier 0-100% .. pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué :( ...

Ce problême de slider 0-1 ne fonctionne pas dans la plupart des canaux d'ailleur ..pour la même raison qui m'échappe et qui semble être ok pour le dev :( ..

Autre question que je posais :

quand on veut copier un objet qui porte un matériau 'Mix' ( donc qui porte des sous matériaux qui peuvent aussi être des sous mix de sous mix ... l'usine à gaz ) dans une autre scène , c4d ne copie pas les sous matériaux , juste le matériau mix .. donc Aoktar me dit de tout mettre sur un nul dans l'OM .. c'est ce que je faisais déja en attendant un fix à ce problême .. Car la fonction 'remove unused materials ' efface du coup tous les sous matériaux de la même façon , donc difficile de nettoyer sa scène sans tout virer et pas facile d'aller présélectionner ceux qui doivent rester , en les glissant d'abord sur un nul dans la scène (si je sais lesquels je dois glisser sur le nul , je sais alors lesquels sont les doublons à virer ..c'est très con )

Autre question que je posais :

avec Octane on a 3 matériaux dispo : diffuse/Glossy/Specular ... Si on veut faire une texture de peau par ex (donc SSS et Spécu entre autres ) , on est obligé de faire un mix entre un matériau 'diffus' et un 'glossy' /ou 'specu' , pour simplement rajouter le spéculaire sur le matériau 'Diffus' ... je demandais donc si il était possible que le matériau Diffus ait un canal spéculaire . Qu'en pensez-vous ? ça permettrait d'éviter les mix de matériaux qui portent vite à confusion dans le gestionnaire et qui je trouve sont pas très bien mixés ( ça devrait "s'ajouter" plutôt que de se "mixer" , ça permettrait de régler séparément la diffusion seule et sans altérer l'intensité de la couleur , en additionnant le spéculaire etc .. enfin comme c4d peut le faire déja )

qu'en pensez-vous ?

miroof
18/02/2015, 16h29
Salut,
De mon expérience personnelle:
- Pour ton premier point, cela ne nous choque pas parce que cela a toujours été comme ça, au début on ne se servait pas de la couleur de c4d, on devait nous même créer la couleur via un noeud octane Rgb Spectrum, donc le float n'etait pas très utile, et au fur et a mesure du développement Aokar a commencé a mettre "natif" quelque fonctionnalité de c4d, dégradé, bruits etc .. donc a pouvoir faire un mix matérial comme ton résultat image4, du coup maintenant, tu peux coloriser des textures via ce float.

Pour ta deuxième question, et bien je n'en voit pas :), et je me sers jamais du remove matérial

et enfin pour le SSS, il y a ce tuto de la standalone, c'est la même chose que pour c4d vu que tu dois te créer des nœuds octane dans ton matériaux.

ps: Ah oui, il deux fichiers .rar a télécharger, les scènes d'exemples de la V1 et la V2 (via Otoy.com )
et là tu vas trouver ton bonheur sur des exemples de SSS ( ou autre biensûr ) nottament OctaneC4D_BasicMaterials; un fichier fait de statues ou tu retrouveras un énorme panel de texture que tu peux décortiquer pour voir comment elles fonctionnent.

Demo scenes for 2.00
http://render.otoy.com/customerdownloads/plugins/OctaneForC4D-2.0-samples.zip

Demo scenes for 1.50
http://render.otoy.com/customerdownloads/plugins/OctaneForC4D-samples.zip

clemz
18/02/2015, 19h44
salut Miroof :)

Oui je pense que pour faire une simple couleur et la doser en puissance, c'est un peu n'importe quoi .. pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ^^! . Bon de toutes façons Aoktar ne veut pas me comprendre donc je vais pas insister et comme personne ne vient rajouter son opinion, c'est que je dois avoir tord de vouloir faire simple :D .

merci pour les samples je les avais deja téléchargés et trifouillés ;) . ( je n'ai pas de soucis pour jouer avec le SSS (même si il est très dur à caller comparé à celui de c4d , mais je regrette juste qu'ils n'aient pas ajouter un canal de spéculaire dans le matériau Diffuse ce qui éviterait de faire systématiquement des mix de mix de mix de matériaux :) ..bonjour la confusion dans le gestionnaire de matériaux )

(j'avoue que j'apprends Octane que par le plugin c4d, j'ai la standalone mais j'essaye de rester que dans c4d .. peut-être que ma vision des choses changerait si j'utilisais plus la standalone :P )

Floc
18/02/2015, 20h35
Je ne suis pas encore un cador d'Octane mais j'ai déja fait un peu connaissance avec la bête.

Oui le slider de couleur c'est un peu bizarre.
En fait ce n'est pas un slider de puissance mais plutôt une alternative. Tu utilise l'un ou l'autre, mais pour pouvoir utiliser le slider "niveau de gris" il faut que la couleur soit du noir. D'ou la réponses d'aoktar

Et oui les appellation sont plutôt bizarre. On dirait que ça s'adresse à des élèves de cours de physique.

Et oui il y a des problèmes de copier coller des sous textures. Une fois que tu le sais tu devient très vigilants lors des copier coller. Ce n'est pas spécifique au Mix.

Et des petites surprises comme ça ben y en à pas mal.
par exemple pour gérer l'intensité du bump ce fameux slider de puissance ne fonctionne pas puisque ce n'est pas un slider de puissance. :icon_mrgreen:
Si tu utilise une texture procédurale (disons un noise) il faut integrer ton noise dans une texture multiply et utiliser une floatTexture comme multiplicateur. Si tu utilise une image il faut impérativement utiliser "imageTexture" pour importer l'image et utiliser le parametre power. Si tu utilise un shader bitmap de C4D le paramètre exposure n'as pas d'effet.

C'est vrai que le démarrage est un peu rude. Il y a une logique assez particulière (qui provient je pense de l'adaptation d'un système nodal à une interface "classique").
Mais on s'y fait et tu vas voir que les aspect positif vont vite prendre le dessus.

pxlntwrk
18/02/2015, 22h22
Salut Clemz,

pour la copie des objets avec Mix mat dans un autres scène, j'ai pas non plus trouvé qq chose de concluant...si quelqu'un a une astuce ?:huh:Avis aux cadors !!!

Sinon pour nettoyer les matériaux inutilisés dans la scène, il me semble que la fonction d'octane rempli bien son role ?


http://zupimages.net/up/15/08/8gfk.jpg

Et oui le fait d'utiliser un moteur externe rajoute souvent une couche de fonction par dessus le petit confort de c4d...:(
Mais je te conseil vivement d'ouvrir l'editeur de mat en noeuds visuels,car il permet souvent de mieux comprendre les empilements de shader.

ciao:icon_wavey:

miroof
18/02/2015, 23h50
(j'avoue que j'apprends Octane que par le plugin c4d, j'ai la standalone mais j'essaye de rester que dans c4d .. peut-être que ma vision des choses changerait si j'utilisais plus la standalone :P )

je n' ai ouvert la standalone que 2 fois, mais le pluging c4d ne fait que mettre en ordre la standalone dans cinema4d, donc quand tu tu peux faire la meme chose dans les matériaux octane sous cinema4d, le diffuse, glossy, spec est juste un template pour que c4d fasse sa popotte, je le comprends comme ça




pour la copie des objets avec Mix mat dans un autres scène, j'ai pas non plus trouvé qq chose de concluant...si quelqu'un a une astuce ?:huh:Avis aux cadors !!!

Sinon pour nettoyer les matériaux inutilisés dans la scène, il me semble que la fonction d'octane rempli bien son role ?
ciao:icon_wavey:

Il n y a pas de recette miracle, quand tu copies/colles, il faut reatribuer les textures utilisées dans le mix material.

et Floc a raison, il y a pleins de petites subtilités, des fois tu n'utilises plus une option parce que dans les versions précédentes ça mettait le boxon, faut bien suivre les mises a jour

clemz
19/02/2015, 09h15
ouep merci à vous :) .


Et oui les appellation sont plutôt bizarre. On dirait que ça s'adresse à des élèves de cours de physique.
:D exactement ! à la limite en interne dans la standalone pourquoi pas c'est leur bébé, mais dans la passerelle dans C4D (ou autre soft3D ) la moindre des choses est au moins de renommer avec les noms utilisés dans le soft .. donc RGBspectrum à la place de Color etc .. va comprendre .

ha je ne connaissais pas la fonction de 'remove unused mat' dans octane merci pxlntwrk je vais voir si ça marche mieux que celle de c4d :)

(en fait ce petit problème derrière ce canal couleur (canal couleur qui ne devrait pas exister si on ne doit rien mettre d'autre que du noir donc ) .. me fait un peu flipper sur le reste des outils plus complexes dans octane ^^ ..car si la base (donc un simple contrôle d'une couleur) est mal fichue comment a été codé le reste :D .. ) mais bon je vais m'y habituer :)

atome451
20/02/2015, 11h49
Salut à tous,

Concernant la couleur, il y a une petite vidéo d'aoktar qui est relativement explicite :

https://vimeo.com/119958698

C'est plutôt un avantage que d'avoir ces options pour les couleurs. Dans la version standalone, pour mixer un nœud avec une couleur, il faudrait ajouter un autre mixTexture et un RGBSpectrum pour faire la même chose, ou un nœud RGBSpectum dans le power de l'imageTexture (mais là ce serait plutôt de la multiplication, pas du mix). Ici c'est du tout cuit d'emblée...

Concernant les noms des nœuds, je pense, comme pas mal d'autres utilisateurs sur le forum Otoy, qu'il est préférable de conserver la nomenclature de la standalone pour faciliter le passage à celle-ci si nécessaire ou pour pouvoir y développer des matériaux complexes plus facilement grâce à cette cohérence des noms de nœuds. Et comme on trouve beaucoup d'infos dans les sections standalone du forum, c'est aussi plus facile pour faire la transposition au plugin.

Tant pour supprimer les matériaux inutilisés que pour enregistrer un projet avec toutes ses textures dans un sous-dossier "tex", il faut utiliser les fonctions propres au plugin car elles tiennent compte des nœuds Octane, contrairement aux fonctions correspondantes de C4D. Ce ne sont donc pas des doublons mais bien des adaptations.

Le copier-coller d'un mixMaterial directement ne fonctionne pas en effet mais bien d'un objet avec ses matériaux (comme un neutre par exemple). Il est aussi possible de passer un matériau mix complexe d'une scène à une autre en passant par le LocalDB de l'Open LiveDB qui est une bibliothèque de matériaux partagée. Cette bibliothèque a le gros avantage d'être accessible aussi bien dans C4D que dans la standalone (pour les dernières versions, pas la 2.06). Il est donc possible de créer des matériaux très complexes dans la standalone et de les utiliser dans C4D par ce biais ou par une importation de fichier .ORBX.

Pour la question concernant la spécularité et le SSS, il faut en effet passer par un mixMaterial. C'est la logique d'Octane. Tout est totalement organisé autour d'une structure nodale. Et comme C4D ne comporte pas cette logique pour les matériaux (contrairement à d'autres softs), la transposition d'une structure nodale en structure hiérarchique est tout de suite moins lisible. Je ne saurais trop conseiller de passer quelques heures sur la standalone pour bien s'imprégner des mécanismes de fond. Ça ne sera pas une perte de temps, loin de là. :icon_smile:

Voilà. J'espère que ces infos seront utiles.

clemz
20/02/2015, 12h17
salut Atom451 :) oui j'avais vu sa vid ( en réponse je pense à mes questions sur cette float slider dont je ne comprends d'ailleur toujours pas la logique ^^ )
mais bon oui pour faire une simple couleur et la doser , ok il faut passer soit par un shader RGBspectrum et mixer avec la couleur noire .. ou faire un mix texture dans le canal texture et mixer dedans entre un RGBspect et autre chose .. donc pas vraiment les chemins les plus courts mais on y arrive :P

Pour les noms des noeuds, je ne sais pas trop.. est-ce qu'il faut s'adapter aux utilisateurs de c4d ou ceux d'octane ? j'aurais tendance à dire qu'il faut d'abord séduire les c4distes pour qu'ils accrochent bien et ceux qui veulent sauter dans la standalone auront juste un nouveau vocabulaire à apprendre et auront déja les bases .. enfin je comprends ton point de vue.

Oui pour supprimer les matériaux , j'ai testé la commande d'octane pour ça et ça fonctionne (presque) bien :) ( ne fonctionne pas avec hair , je l'ai signalé à Aoktar)

Oui je commence à m'y faire pour le matériau 'Diffuse' qui n'a pas de spéculaire et qu'on doit donc utiliser quasi tout le temps avec un mat Glossy ou Specu , ça marche . Par contre ce que je n'aime pas trop c'est que pour régler la couleur de 'diffusion' finale il faut prendre en compte qu'elle va baisser en intensité comme on mix avec un autre matériau 'noir' ( si on le dédie aux spéculaires ce 2ème mat ) donc pas facile à régler ..il faut surbooster le matériau Diffus pour compenser le mix .

atome451
20/02/2015, 13h43
Oui je commence à m'y faire pour le matériau 'Diffuse' qui n'a pas de spéculaire et qu'on doit donc utiliser quasi tout le temps avec un mat Glossy ou Specu , ça marche . Par contre ce que je n'aime pas trop c'est que pour régler la couleur de 'diffusion' finale il faut prendre en compte qu'elle va baisser en intensité comme on mix avec un autre matériau 'noir' ( si on le dédie aux spéculaires ce 2ème mat ) donc pas facile à régler ..il faut surbooster le matériau Diffus pour compenser le mix .

En fait, pour la couleur la logique est la suivante : si c'est du noir pur, c'est l'équivalent d'un noeud Float à zéro et donc pour l'intensité c'est le levier Float sous la zone d'encodage de couleur; si c'est de la couleur autre que du noir pur, le levier Float juste en-dessous est inactif. Si cet onglet contient un nœud quelconque dans la zone Texture, il est possible de mixer, à l'aide du levier Mix tout en bas, le résultat de ce nœud (ou de cet ensemble de nœuds) avec la couleur choisie au-dessus (ou le noir, lui-même piloté en intensité à l'aide du levier Float). C'est à la fois très compliqué en apparence et très simple en réalité.

Le système a été mis en place pour correspondre à tous les besoins pour les différents nœuds de type Texture présents dans Diffuse, Specular, Roughness, Bump, Normal, etc, qui avaient besoin de paramètres par défaut différents (un Float à 1 pour Specular, un Float à 0,25 pour Roughness, un float à 0 pour Bump, un gris clair à 0,9 en R, V et B pour Diffuse, etc).

Pour le SSS, si tu passes par la standalone tu verras qu'il est possible de partager un nœud entre plusieurs matériaux et donc de piloter beaucoup plus simplement ce type de setup. L'éditeur nodal intégré au plugin permet de le faire également mais il reste instable donc il est préférable encore de travailler sur une scène de test. Toutefois, le résultat peut être copié-collé via un neutre ou le LocalDB comme expliqué plus haut.

Enfin, il existe un nœud spécifique au plugin qui permet de partager un nœud, ou un ensemble de nœuds, entre plusieurs matériaux. C'est le nœud "RefShader". Il est un peu casse-pied à utiliser par glisser-déposer mais il fonctionne bien une fois en place.

Bonne exploration. :icon_smile:

clemz
20/02/2015, 14h48
yep ok :) .

Bon je râle je râle mais j'aime bien malgré tout ^^ . Je vais m'y faire .

en tout cas merci pour tes petits tutos Atom :) (j'ai pas tout compris ^^ mais je vais relire et relire encore ! )