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Voir la version complète : Problème CMotion et Simulation physique -> refus ?



Hardisk
30/03/2015, 22h59
Bonjour tout le monde !

Je travaille avec le setup suivant :


14776

Je veux qu'un cube traverse mon personnage Iron golem et aille le faire baldinguer en plusieurs morceaux (le modèle a plusieurs morceau)

Problème l'objet traverse mon Golem qui ne réagit pas du tout, pourtant mon setup a l'air bon

J'ai déjà eu des soucis avec CMotion qui ne réagit pas à plein de trucs de C4D , c'est normal ? Que faire?

Merci !

Aurety
01/04/2015, 09h29
Crée une copie de ton golem invisible et édité juste avant les dynamiques ( contact du cube ) et via un tag de visibilité tu le remplaces sur une frame.

Hardisk
01/04/2015, 15h00
Crée une copie de ton golem invisible et édité juste avant les dynamiques ( contact du cube ) et via un tag de visibilité tu le remplaces sur une frame.

Mais si je fait ça mon modèle sera pas animé comme la frame d'avant vu que c'est du CMotion y'a pas de keyframes :/

J'ai essayé avec des modèles qui sont riggés sans CMotion et même problème ça part en bordel , ou uniquement la tête s'en vas ou alors le modèle explose et fait n'importe quoi dès qu'il est touché par le cube, j'ai l'impression que Cinema4D Dynamics déteste bosser avec des personnages riggés ?

Hardisk
01/04/2015, 15h16
J'ai essayé de mettre le tag Dynamic sur tout les éléments du modèle et pas juste sur le null qui regroupe tout et la ça marche mais ça fait n'importe quoi , les deux pieds passe sous le sol et tombent, tout le reste explose dans tout les sens

Je sais plus quoi faire et c'est vraiment frustrant de pas avoir l'impression d'être face à un système "logique" mais à un truc complètement random qui fait ce qu'il veux de sa vie ^^'

Hardisk
01/04/2015, 15h21
Je laisse ma scène ici avec une explication. Si quelqu'un peut jeter un oeil ça serait vraiment apprécié.

En gros, le golem avance vers moi dans ce plan et il se fait exploser par le cube qui avance de la frame 64 à 78

Problème actuel : Le Golem osef complètement et traverse le sol dès la frame 0

Si quelqu'un a une idée.. merci beaucoup d'avance


https://mega.co.nz/#!lUBSDJYK!_JcIGVRqLNt1-tb3blzZ5Y6LTifj5nss99XBJ-p442c

Hardisk
04/04/2015, 15h26
Je me permet un petit bump, je bidouille de mon côté mais rien de concluant

giloo
04/04/2015, 16h16
hey salut,

je ne suis pas sur de comprendre ton problème, j'aurai fait comme aurety une version riggée du golem et une version pour la dynamique.
si tu fais un current state to object sur la frame ou tu switch de l'un à l'autre , les deux modèles seront identique sur cette frame.
tu connect+ delete le nouvel objet de sorte a n'avoir qu'un seul maillage et tu le met dans un object fracture.

ça c'était la solution rapide , mais effectivement si par exemple le projectile touche le haut du corps et que dans ton anim tu veux que le jambes continuent à bouger il va falloir ruser :P
la solution que je vois c'est d'attacher chaque "morceaux" de golem au bone correspondant à l'aide d'une contrainte parent.
ensuite tu mets tes tags de simulation sur les morceau et tu les fait se déclencher sur collision.
je pense même que ça doit être possible de mettre tout tes morceaux dans un objet fracture ce qui permet de n'avoir qu'un seul tag dynamique directement sur l'objet fracture ( je n'ai pas testé )

edit: j'ai mis un ptit fichier d'exemple où le golem se prends successivement deux projectiles

Hardisk
06/04/2015, 01h22
hey salut,

je ne suis pas sur de comprendre ton problème, j'aurai fait comme aurety une version riggée du golem et une version pour la dynamique.
si tu fais un current state to object sur la frame ou tu switch de l'un à l'autre , les deux modèles seront identique sur cette frame.
tu connect+ delete le nouvel objet de sorte a n'avoir qu'un seul maillage et tu le met dans un object fracture.

ça c'était la solution rapide , mais effectivement si par exemple le projectile touche le haut du corps et que dans ton anim tu veux que le jambes continuent à bouger il va falloir ruser :P
la solution que je vois c'est d'attacher chaque "morceaux" de golem au bone correspondant à l'aide d'une contrainte parent.
ensuite tu mets tes tags de simulation sur les morceau et tu les fait se déclencher sur collision.
je pense même que ça doit être possible de mettre tout tes morceaux dans un objet fracture ce qui permet de n'avoir qu'un seul tag dynamique directement sur l'objet fracture ( je n'ai pas testé )

edit: j'ai mis un ptit fichier d'exemple où le golem se prends successivement deux projectiles

Hey , merci !

Je n'avais pas compris la réponse initiale car je ne connaissait pas l'existence de "current state to object" , je fait des expériences avec ça demain, un gros merci !

Hardisk
06/04/2015, 22h17
Décidément, soucis résolu :)

En gros comme j'ai 3 personnages je vais encoder 6 passes.

3 passes pour chaque perso animé et 3 passes de version dynamique et au compositing je mettrais les bonnes passes au bon moment

C'est une bidouille car C4D fonctionne pas correctement pour le coup, mais votre bidouille est géniale ça marche bien

Merciii !!

giloo
09/04/2015, 18h55
cool :thumbup1: