Myno
25/04/2015, 11h39
Bonjour bonjour, comme certains l'auront lu dans ma présentation, je réalise un travail sur le rendu photo-réaliste dans C4D, j'ai donc plusieurs questions et j'aimerais également avoir vos avis sur des astuces que j'ai trouvé sur internet.
Si parfois, vous n'avez pas de réponses ou pas d'avis, passez simplement la question, si vous ne m'aidez que sur un point, je vous en serai quand même très reconnaissante !
Questions:
- Quelle est la différence entre caustique volumique et surfacique ?
- Qu'est-ce que l'illumination indirecte (voir astuce n°1) ?
- Dans les effets de textures, a quoi servent les cartes d'influence et la division sous-surfacique ?
- Pour quels types d'objets utilisez-vous un fresnel ?
- Dans quels cas utiliser la lumière de type parallèle ?
- Des conseils pour réaliser l'éclairage d'une scène d'intérieur ou d'extérieur photo-réaliste?
- Est ce que vous utilisez parfois des valeurs de physique pour vos rendus ? (kelvin, candela, indice de réfraction)
Astuces, vraies ou fausses ?
- Si utilisation du moteur de rendu physique, l'effet d'occlusion ambiante n'est pas nécessaire et réduira le temps de rendu, dans le même ordre d'idée on utilisera plutôt l'illumination indirecte plutôt que l'illumination globale.
- Mettre du gris foncé dans le dégradé d'occlusion ambiante, à la place du noir.
- Il convient d'éviter de mettre plus de quatre systèmes d'éclairage dans votre scène.
- Pour accentuer l’effet de profondeur d'une scène d'extérieur ou d'un grand intérieur, utiliser un très léger brouillard bleuté, via un objet Environnement.
-L'onglet bruit (pour les lumières) peut être utile pour rajouter un effet de lumière à du brouillard ou encore pour suggérer une atmosphère épaisse et humide.
- flux de production linéaire ? savez-vous comment ça marche ?
Voici ce que j'ai déjà trouvé: votre moniteur affiche les images dans un espace colorimétrique différent (RVB ou sRVB) tandis que la sortie du rendu est normalement en espace colorimétrique linéaire. Pour lutter contre cela, les artistes doivent prendre les mesures nécessaires pour appliquer la correction gamma pour un rendu.
La dernière phrase me semble vraiment bizarre surtout que je sais que l'on peut chosir la profil colorimétrique de la sortie du rendu...
-biseauter les coins de votre modélisation
-salir un peu le résultat, un résultat irréalistement propre trahira votre image.
-ajouter une légère asymétrie sur un objet qui est sensé paraître symétrique: la symétrie parfaite n'existe pas dans la réalité !
-éviter une texture profondément noire et excessivement blanche. Car les effets d'ombres(pour la texture noire) ou de spéculaires (pour la texture blanche), seront difficilement rendus.
Pour déboucher un éclairage facilement :
- Toujours utiliser des ombres gris-bleuté plutôt que noires.
- Placer un spot pointant vers la cible ou caméra, en position flash (en 0/0/0 en enfant de la caméra) et réglé subtilement: cela apportera de la lumière sur toutes les zones visibles par la caméra.
- Une légère luminance en fresnel sur une texture remplace avantageusement un spot arrière pour déboucher les contours d’un objet.
Êtes-vous d'accord avec ces réglages ? Optimisation de rendu
-Rendu définitif:
intensité: 100%
précision: 70%
taille de la pré-passe: 1/1
diffusions maximum: 3
échantillons stochastiques: 300
résolution minimum: 3
résolution maximum: 70
recalculer: première fois
Rendu test:
intensité: 100%
précision: 60%
taille de la pré-passe: 1/1
diffusions maximum: 3
échantillons stochastiques: 100
résolution minimum: 3
résolution maximum: 9
recalculer: première fois
Merci d'avance ! :)
Si parfois, vous n'avez pas de réponses ou pas d'avis, passez simplement la question, si vous ne m'aidez que sur un point, je vous en serai quand même très reconnaissante !
Questions:
- Quelle est la différence entre caustique volumique et surfacique ?
- Qu'est-ce que l'illumination indirecte (voir astuce n°1) ?
- Dans les effets de textures, a quoi servent les cartes d'influence et la division sous-surfacique ?
- Pour quels types d'objets utilisez-vous un fresnel ?
- Dans quels cas utiliser la lumière de type parallèle ?
- Des conseils pour réaliser l'éclairage d'une scène d'intérieur ou d'extérieur photo-réaliste?
- Est ce que vous utilisez parfois des valeurs de physique pour vos rendus ? (kelvin, candela, indice de réfraction)
Astuces, vraies ou fausses ?
- Si utilisation du moteur de rendu physique, l'effet d'occlusion ambiante n'est pas nécessaire et réduira le temps de rendu, dans le même ordre d'idée on utilisera plutôt l'illumination indirecte plutôt que l'illumination globale.
- Mettre du gris foncé dans le dégradé d'occlusion ambiante, à la place du noir.
- Il convient d'éviter de mettre plus de quatre systèmes d'éclairage dans votre scène.
- Pour accentuer l’effet de profondeur d'une scène d'extérieur ou d'un grand intérieur, utiliser un très léger brouillard bleuté, via un objet Environnement.
-L'onglet bruit (pour les lumières) peut être utile pour rajouter un effet de lumière à du brouillard ou encore pour suggérer une atmosphère épaisse et humide.
- flux de production linéaire ? savez-vous comment ça marche ?
Voici ce que j'ai déjà trouvé: votre moniteur affiche les images dans un espace colorimétrique différent (RVB ou sRVB) tandis que la sortie du rendu est normalement en espace colorimétrique linéaire. Pour lutter contre cela, les artistes doivent prendre les mesures nécessaires pour appliquer la correction gamma pour un rendu.
La dernière phrase me semble vraiment bizarre surtout que je sais que l'on peut chosir la profil colorimétrique de la sortie du rendu...
-biseauter les coins de votre modélisation
-salir un peu le résultat, un résultat irréalistement propre trahira votre image.
-ajouter une légère asymétrie sur un objet qui est sensé paraître symétrique: la symétrie parfaite n'existe pas dans la réalité !
-éviter une texture profondément noire et excessivement blanche. Car les effets d'ombres(pour la texture noire) ou de spéculaires (pour la texture blanche), seront difficilement rendus.
Pour déboucher un éclairage facilement :
- Toujours utiliser des ombres gris-bleuté plutôt que noires.
- Placer un spot pointant vers la cible ou caméra, en position flash (en 0/0/0 en enfant de la caméra) et réglé subtilement: cela apportera de la lumière sur toutes les zones visibles par la caméra.
- Une légère luminance en fresnel sur une texture remplace avantageusement un spot arrière pour déboucher les contours d’un objet.
Êtes-vous d'accord avec ces réglages ? Optimisation de rendu
-Rendu définitif:
intensité: 100%
précision: 70%
taille de la pré-passe: 1/1
diffusions maximum: 3
échantillons stochastiques: 300
résolution minimum: 3
résolution maximum: 70
recalculer: première fois
Rendu test:
intensité: 100%
précision: 60%
taille de la pré-passe: 1/1
diffusions maximum: 3
échantillons stochastiques: 100
résolution minimum: 3
résolution maximum: 9
recalculer: première fois
Merci d'avance ! :)