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Voir la version complète : conformer objer sculpté + couture visible



law113
03/10/2015, 11h08
Hello à tous, (peux pas aller à la ligne, désolé). une fois que j'ai fini mon sculpt, j'utilise la fonction conformer objet sculpté. et là j'ai des grosses coutures qui apparaissent à la limite de mes ilots uvs (que j'avais pris soin de bien déplier avant de passer au sculpt). Je vois bien qu'il y a la fonction "bordure pixel", mais elle semble peu efficace, même au max (50 pixels). Y a t-il quelque chose que je rate ? ou la seule option est elle de cacher les coutures de façon pertinente lors du dépliage uv ? (en même temps, sur le modele que j'utilise, je ne peux cacher certaines coutures : par exemple, pour des grosses cornes sur une tête, suis bien obligé de séparer les cornes du modèle -sinon les uvs seraient trop compressés-, et la couture est bien visible, de face....). Question subsidiaire : C'est quoi la différence entre la carte de normal et la carte de déplacement ? on utilise au choix l'une ou l'autre ? ou les deux sont elles complémentaires ? Je souhaite peindre mon modele dans un logiciel tiers, qui ne prend que la carte de normal. Je ne peux y rentrer la carte de déplacement.. est ce grave ? me manque t-il des informations ? merci à vous. law

atome451
03/10/2015, 13h43
Salut,

Les premières choses qui me viennent en tête c'est : est-ce que les normales des polygones sont bien orientées et est-ce que les uv sont bien orientés (et pas en miroir) ?

Avant de t'arracher les cheveux, dans une copie du fichier pour ne pas altérer ton dépliage, tu peux toujours tenter d'activer la fonction de dépliage automatique dans l'outil de conformation pour voir si ça corrige le truc. Normalement, tu ne devrais pas avoir besoin de mettre des bordures de pixels de plus de quelques pixels, selon l'espace disponible entre les ilots UV. Si tu mets des bordures trop importantes, ça risque de se chevaucher avec les ilots adjacents.

Dans le cas du déplacement, le moteur de rendu déplace effectivement les micro-polygones dans l'espace 3D en cours de rendu, ce qui crée les ombres et les lumières les plus réalistes. Dans le cas de la normale map, c'est comportement de la lumière en regard des normales qui est altérée : dans le cas d'un lissage phong par exemple, c'est l'angle entre les normales des polygones comparé à l'angle défini dans le tag de lissage qui va déterminer si les rebonds intermédiaires entre les deux normales vont être lissés ou non. La normale map va modifier cette logique en ajoutant des infos intermédiaires supplémentaires et donc des ombres et des spéculaires intermédiaires. Mais il n'y a aucun déplacement de polygones dans ce cas.

Voilà. J'espère que ça te sera utile... :icon_smile:

law113
03/10/2015, 14h19
merci atome,
_ polygones bien orientés, c'est : est ce que les polys sont tous jaunes lorsqu'ils sont sélectionnés ? dans ce cas oui...
_ uvs bien orientés, suis moins sur... j'ai tout déplié indépendamment (je n'ai pas superposé les uvs des deux cotés du mesh pour ne faire qu'une demie texture..) c'est bien de ça dont tu parles ?

_ ce que tu dis sur déplacement et normal est trés intéressant. SI je crois comprende, déplacement est plus puissant que normal car il déplace bien les polys (par exemple des petits détails, dans le cas qui nous interesse..) dans l'espace 3d..


C'est dommage pour moi car j'aimerai peindre le modèle dans substance painter, qui ne prend en compte que la carte de normal...

Sinon, sans aller jusque là, uniquement dans C4D, je perd quand même des détails entre l'objet sculpté et l'objet conformé (bon là, j'imagine que c'est la taille de la map qui prime).. et je récupère ces vilaines coutures en conformant uniquement normal ou déplacement, ou les deux... !

atome451
04/10/2015, 22h06
_ uvs bien orientés, suis moins sur... j'ai tout déplié indépendamment (je n'ai pas superposé les uvs des deux cotés du mesh pour ne faire qu'une demie texture..) c'est bien de ça dont tu parles ?
Oui, par exemple. Je ne pourrais pas énumérer toutes les raisons pour lesquelles des UV pourraient être inversés. Mais c'est pour cette raison que généralement on teste un dépliage avec une map constituée d'un damier de couleur et de lettres ou de chiffres (pour aisément identifier les inversions) comme ceci : https://grrtigertiger.files.wordpress.com/2013/11/modo_uv_checker.jpg


_ ce que tu dis sur déplacement et normal est trés intéressant. SI je crois comprende, déplacement est plus puissant que normal car il déplace bien les polys (par exemple des petits détails, dans le cas qui nous interesse..) dans l'espace 3d..
En fait, il ne faudrait pas voir le déplacement et les normale map comme des techniques équivalentes mais plutôt comme des techniques complémentaires. Rien n'empêche d'utiliser le déplacement pour les détails fins et une normale map en plus pour les micro détails qui nécessiteraient une mémoire trop importante au rendu ou qui ralentiraient le rendu si on utilisait du déplacement à une subdivision plus forte.


C'est dommage pour moi car j'aimerai peindre le modèle dans substance painter, qui ne prend en compte que la carte de normal...

Sinon, sans aller jusque là, uniquement dans C4D, je perd quand même des détails entre l'objet sculpté et l'objet conformé (bon là, j'imagine que c'est la taille de la map qui prime).. et je récupère ces vilaines coutures en conformant uniquement normal ou déplacement, ou les deux... !
Je ne voudrais pas dire de c...rie mais il me semble que Substance Painter est assez fort orienté "moteur de jeu vidéo" donc il est assez logique que le déplacement ne soit pas pris en compte a priori. Cela étant, je ne vois pas pourquoi tu ne pourrais pas peindre tes textures dans SP sur un objet sculpté dans C4D et exporté à une subdivision intermédiaire pour avoir un aperçu des gros détails.

Mais tout ça n'explique toujours pas pourquoi tu as des coutures sur ton déplacement... Une petite image peut-être ?

Bon courage et bon amusement avec SP en tout cas :icon_smile:

law113
04/10/2015, 23h50
merci de t'intéresser à mon sujet.. c'est bien sympa !

Voila quelques images.. suis en train de faire un scarabée.. et là, pour l'exercice, je ne m'occupe que de la carapace..

Voila déja la carapace sculptée : je n'y ai pas passé beaucoup de temps.. quand j'aurai réglé ce problème, je m'appliquerai un peu plus !
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Voila un gros plan sur la carapace conformée : map en 4096, normal et déplacement activé. On voit bien la baisse de détail et ces vilaines coutures entre les ilots d'uvs..
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Une petite comparaison entre l'objet sculpté et l'objet conformé.. c'est quand même nettement moins bien !
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Voila l'uv checker
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et Voila les uvs dépliés (avec uv layout..)
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bref, j'ai une perte importance de détail avec des cartes en 4096 (quand même !) et des grosses coutures... mes uvs semblent bien dépliés pourtant.. je rate un truc mais quoi ? J'ai fait des essais en jouant sur bordure de pixel, et des essais en changeant les niveaux de l'objet cible (là suis en z&ro, mais ça change rien en 1 ou 2..), et bien sur des essais sur normal et déplacement..

Aprés c'est vrai que je pourrai :
_ ne pas conformer et passer sur bodypaint pour la peinture
_ passer sur substance avec un modele high poly..

mais ce serait renoncer, d'une certaine façon, tu vois ? J'aurai aimer réussir ce workflow... qui est le workflow normal pour ce type de projet..
merci de ton aide !
law

law113
05/10/2015, 00h05
merde, j'ai trouvé !

le rendu de la carte uvs checker était dégueulasse et je me suis dit que j'aurai du/pu monter en détail pour les screens...

et là, révélation !

c'était la qualité de rendu de la texture de l'objet conformé dans l'éditeur de matériaux... en passant les cartes en 4K, j'ai récupéré les détails et perdu les coutures.. ! suuuublime !

merci à toi, c'est grâce au test avec l'uv checker. (D'une certaine façon :icon_mrgreen::icon_mrgreen::icon_mrgreen:..) !
law

atome451
06/10/2015, 16h05
Super ! Heureux que tu aies trouvé la solution. :icon_smile: