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Voir la version complète : "Baker" Une texture en projection ?



Supranutz
24/11/2015, 20h23
Bonsoir,
J'essaye depuis quelques heures de "baker" des textures projetées par une caméra sur des objets editables dont l'UVW tag a été supprimé au préalable en utilisant comme je l'ai toujours fait (me semble t-il du moins..) l'option Assign UVW Coordinates, mais cette fois ça ne fonctionne pas.
Ci-joint une version simplifiée du setup.. des idées ?

https://www.mediafire.com/?xdw2399jz8m5gol

poutoupoutou
24/11/2015, 21h54
Pas d'idee pour moi, par contre ca m'interresse de savoir pourquoi tu veux absolument baker des objets projeter.

Peut etre qu'en connaissant ton but on pourrai t'aider à y parvenir.

Supranutz
24/11/2015, 22h49
J'aimerais par la suite utiliser différents effecteurs / deformers sur les objets (tordre la rue a la Inception entre-autres), et tant que les textures sont en projection caméra je ne pourrais pas intervenir sans perdre l'angle de vue (et donc les textures au passage)..

joecare
25/11/2015, 08h37
Il te faut passer par projection man... ou peut être calibrateur de camera, mais là..pas sur parce que pas essayé...
exemple en image, c'est fait a l'arrache, les angles ne sont pas calés, pas fait de calqiues au préalable mais voilà une idée de la chose
image de base:
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après traitement "projection man" + deformateur: une fois ta projection calée, tu vires le tag uvw et tu en recree un avec les nouvelles coordonnées, ensuite tu peux manipuler tout ça comme bon te semble et même supprimer ta camera de projection pour ne garder que celle que tu animes dans ton espace... le soucis, c'est la definition des textures, plus tu avance dans ton espace plus elles sont mauvaises..mais ça c'est du a l'image de base, donc pas grand chose a faire...

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AleXXi
25/11/2015, 14h03
Non effectivement, un clic droit et "générer les coordonnées UVW" (pour la VF de C4D) devrait "fixer" ta texture projetée sur l'objet sans avoir besoin de passer par projection-man.

Vraiment très étrange, car cela fonctionne très bien sur d'autres objets ainsi que sur tes différents plans si on réduit leurs longueurs (notamment toutes les parties qui se trouvent derrière la caméra) mais cela n'explique pas le pourquoi du comment :icon_arg:.

Déjà en attendant un autre retour, si tu réduits tes 3 plans plus dans le champ de projection de ta caméra ça devrait fonctionner.

A suivre pour une réponse plus précise j'espère :).

joecare
25/11/2015, 15h15
tout a fait alexxi.... la projection même en frontale fonctionne normalement... mais c'est dans le cas ou c'est projeter sur une surface... là c'est projeter sur un volume... si tu prefères, quand tu fait une projection sur la face visible du cube, et que tu refait un tag uv, ta face visible presente bien l'images, mais pas les cotés...
et là c'est ce qu'il se passe, la projction est correct sur la face au fond et visuellement sur les coté aussi, mais c'est un effet d'optique, en realité il n'y a que sur l'arrière qu'elle est correcte.. du coup, avec un deformateur, le point de vue fait face au coté qui aurait une projection lineaire et...on pense que la creation du tag uv n'a pas marché alors que oui, il nous montre bien une projection linéaire d'une texture appliquée en frontale... je sais pas si je suis très clair dans les explications...
d'ou justement la necessité de passer par projection man...

AleXXi
25/11/2015, 16h34
Oui Joecare mais la question n'est pas là.
Bien sûr que si tu projettes ta texture sur des plans qui ne sont pas orientés perpendiculairement en face de ta caméra tu obtiens des anamorphoses. Et c'est ça que l'on veut.


Théoriquement, le résultat en générant des coordonnées UVW devrait être identique à la projection caméra de départ. Et peut importe que ce soit un volume ou pas...


Élément de réponse tout de même dans l'aide :
"Veuillez noter que des projections défectueuses peuvent être le résultat de la géométrie de l’objet sur lequel la texture est appliquée qui n’est pas assez subdivisée. Dans un tel cas, vous devriez augmenter la subdivision de l’objet."


Effectivement, si tu subdivises suffisamment tes volumes pas de problème. Mais pourquoi exactement :huh:.

http://we.tl/r1nSIyWZDy

joecare
25/11/2015, 17h25
Oui Joecare mais la question n'est pas là.

alors je crains que ce soit aussi le cas de la reponse... :huh:


Bien sûr que si tu projettes ta texture sur des plans qui ne sont pas orientés perpendiculairement en face de ta caméra tu obtiens des anamorphoses. Et c'est ça que l'on veut.

Là... etonnant... j'avais cru comprendre que c'est justement ce qu'il ne voulait pas... il va falloir que je relise la question...:crying:



Théoriquement, le résultat en générant des coordonnées UVW devrait être identique à la projection caméra de départ. Et peut importe que ce soit un volume ou pas...

Là, on est tout a fait d'accord, mais...pratiquement ce n'est pas le cas...projection man resoud le probleme..
comment... ? là, je ne sais pas... pas assez caler pour ça.. tout ce que je sais c'est que ça marche..... :crying: voir avec les dev de Maxon, peut être...



Effectivement, si tu subdivises suffisamment tes volumes pas de problème. Mais pourquoi exactement De toute façon dans la mesure ou c'est pour y appliquer des deformateurs... autant penser a subdiviser..:biggrin:

Après... je ne vois pas trop quoi developper là dessus, il y a une question... une reponse.. voilà tout...
La demarche de comprendre pourquoi est très interessante... mais je ne peux qu'apporter une solution (et c'est dejà bien ..:biggrin:) avec mon niveau de comprehension du logiciel...malheureusement pas expliquer comment fonctionne ce logiciel...:icon_frown:

Supranutz
25/11/2015, 19h36
Effectivement, le fait de subdiviser les surfaces a l'air de régler le problème ! Assez innatendu comme workaround, mais ça marche impec' donc je vais pas me plaindre ! Merci a vous ! :thumbup1:

morphem
02/05/2019, 12h38
Bonjour à tous
Je viens de lire toute la discussion, et je suis exactement dans le même problème.
Débutant il y des choses que j'ai pas saisi dans vos explications.

Pour "fixer" la projection caméra sur les objets il faut subdiviser ses polygones ?
Mon but est d'obtenir un fichier HD qui reprend la déformation de la projection caméra afin de l'imprimer
Je cherche donc le process pour pouvoir séparer les polygones en fichiers 2d taille réelle.

J'ai tout calé sur C4D , c'est assez simple, mais je voudrais avoir mes polygones indépendant avec la bonne texture
Et je dois passé par le procédé que vous décrivez.

Merci d'avance