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Voir la version complète : Help: Problème de baking après un sculpt



Sam's
15/01/2016, 03h16
Salut
Je vous explique mon sacré problème:
Je me retrouve dans la situation où je dois sculpter une grotte, donc je passe par le module de sculpting de c4d.
Tout d'abord j'ai modélisé une forme grossière avec des UV corrects.
Puis j'ai sculpté avec differents calques mes roches etc...

Au moment du baking je la map de displacement est "trouée" aléatoirement avec du noir comme si il y'avait une interconnection avec quelque chose.
Apres plusieurs heures a m'arracher les cheveux j'ai compris que le problème venait d'une collision avec la copie "low poly" qu'a crée le module de baking.

Mais pourquoi ? ça n'a pas de sens. J'ai plusieurs screenshots qui vous parlerons peut-être plus que mon blabla.

Je précise que j'ai généré la map de displacement en "intensité" plutôt que "rgb tangent", je suis obligé car je rend sur Octane, qui lui ne prend pas en charge de displacement en "rgb"

Si vous y comprenez quelque chose, ça me sauverait....

Merci

atome451
15/01/2016, 12h23
Salut Sam's,

Ce sujet m'intéresse mais je n'ai malheureusement pas toutes les réponses.

J'ai en tout cas acquis une certitude : le système de conformation (bake) du déplacement dans Cinema 4D R14 (je vois que tu es en R14 comme moi) n'est pas très bon. Il est parfait pour le moteur de rendu C4D mais il n'est pas universel. En fait, le bake est anormalement rapide si je compare avec Mudbox qui fait un bien meilleur boulot. J'en déduis que la technologie utilisée est moins précise. En tout cas, C4D génère des "escaliers", des cassures, qu'Octane n'apprécie pas beaucoup alors que le moteur de rendu de C4D semble superbement les ignorer... Pour ces cassures, je n'ai pas trouvé d'autre solution que de les flouter avec la goutte dans Photoshop.

Il me semble que tu as fait un bake en 32 bits en "Intensité". Ce serait plus facile à gérer avec Octane si tu utilisais "Intensité (centrée)". C'est de là que viennent tes soucis je pense : en "intensité", le fichier 32 bits contient des valeurs positives ET négatives (en noir dans ton image) mais, sans que je sache pourquoi, Octane ne lit bien que les valeurs positives, même avec un fichier .exr. Donc, pour contourner ce problème, on force le bake à n'utiliser que des valeurs positives avec "Intensité (centrée)": le gris moyen équivaut alors à zéro, tout ce qui est plus sombre provoque un déplacement négatif et tout ce qui est plus clair provoque un déplacement positif. Dans Octane, il suffit alors de mettre en Offset une valeur négative équivalente à la moitié de la valeur de Height (p.ex. 8 pour Height et -4 pour Offset).

Dernier détail : ça peut sembler fou mais le tag de lissage (Phong) a son importance avec le déplacement et Octane. Par défaut, C4D le met à 80° après conformation avec résultante mais dans certains cas une valeur plus basse suffirait (ou plus haute si nécessaire...). Ça vaut la peine de le diminuer dans ce cas car le phong a tendance a rendre le déplacement dans Octane un peu mou. Mais s'il est trop bas, des craquelures apparaissent dans le déplacement Octane au mêmes endroits que les cassures dans le lissage Phong. Il y a donc une relation directe et c'est un équilibre à trouver selon le modèle...

Si je peux me permettre, je pense aussi que ton dépliage UV n'est pas fantastique. Si tu ne dois pas peindre ton modèle dans Photoshop, je te conseillerais de choisir au minimum un dépliage automatique angulaire à la conformation pour avoir une meilleure couverture globale de ta texture et des polygones moins étirés. Ou alors découper en plusieurs morceaux et relacher dans UV Edit pour permettre aux étirements de s'amenuiser.

Voilà. J'espère que tout ça te sera utile... :icon_smile:

Sam's
15/01/2016, 12h43
Hello Atome451

Merci d'avoir pris le temps de répondre à ma question.
Lorsque tu parle d'offset et de height tu parle de shift dans le menu displacement ?

Cf mon screenshot

atome451
15/01/2016, 13h07
Arf... :blush:
Oui, les noms sont différents entre la dernière standalone et le plugin (ce qui ne devrait pas être le cas). J'avais vérifié dans la standalone... C'est bien, par exemple, 8 cm pour le Amount (Height) et -4 pour le Shift (Offset).

Sam's
16/01/2016, 14h20
ça rend deja mieux mais je ne retrouve pas le même résultata qu'a la base.
Est-ce un problème d’interprétation du displace par Octane ?

Lors du baking c4d crée un shader avec un displacement de 228 cm
Donc dans octane j'ai mis 228 en power et -114 cm en offset.
Et le résultat n'est pas le même..., ça m’embête bien car mon workflow ne tiens pas la route.


Voici un test avec le displacement.

atome451
16/01/2016, 17h58
As-tu essayé avec "Inclure les niveaux supérieurs" ? Tu devrais obtenir un déplacement moins fort puisque plus proche entre le maillage de base subdivisé et déformé au niveau choisi (je vois que tu as mis le niveau 5 dans ta capture) et le déplacement.

Par ailleurs, tu touches à une de mes interrogations : puisqu'on "Shift" (ou Offset) de xx cm vers l'arrière, ne faut-il pas amplifier en proportion le "Power" (Height) vers l'avant ? Je dis peut-être une bêtise mais peut-être devrais-tu essayer avec le double : 456 en power et -228 en shift. Pour être honnête, je n'ai pas encore trouvé la réponse... :blush:

Bon travail !

Sam's
25/01/2016, 19h31
Merci Atome, je n'ai pas eu le temps de répondre car la prod fut intense mais tes conseils m'ont bien débloqué.
C'est un truc à savoir quand on fait du sculpt et qu'on bosse avec Octane.

Finalement j’obtiens a peu près le mème résultat qu'a la base.

Merci encore :)

atome451
25/01/2016, 19h58
Super ! Heureux d'avoir été utile. :icon_smile: