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Voir la version complète : Problème avec le bump et/ou Normal



clemz
19/03/2016, 17h55
hellolo ,

j'ai un projet sur le feu où j'aurais aimé utiliser octane, mais je suis encore confronté à un 'bug' ou une limite de mes connaissances sur Octane : je n'arrive pas à faire un simple bump ou normal map , d'une image noire et blanche .. en mode Displacement ça marche bien (enfin octane et son displacement qui crée des trous/séparations dans les polygones c'est super mal foutu je trouve )

ici une image montrant le résultat avec le displacement (donc petit bourrelet de soudure sur les cotés du perso ) , mais quand je mets cette image en bump ou normal , c'est la fête du slip ..

(je sents que je vais encore basculer sur Physical car octane semble toujours limité quand il y a du SSS + displacement .. et comme je ne vais pas compter sur l'aide d'aoktar .. )

si vous avez le guide secret de l'utilisation d'un simple bump dans octane je veux bien :)

merki

nikolas
19/03/2016, 18h10
Yop,
Pourquoi n'uitlises tu pas simplement un canal "image texture" pour placer ta normal ou ton bump?
Je ne comprend pas bien ton "filter"

J’utilise quotidiennement des nm ou des bumps sans aucun soucis si ça peut te rassurer, y compris en anim.

Voir ici:
http://www.nicolasverdon.fr/docs/2016/nm%20pour%20dumb.jpg

clemz
19/03/2016, 18h43
merci Kolas :) .

oui si je mets juste l'image seule dans un ImageTexture shader , ça marche mais je voudrais pouvoir utiliser un layer car j'ai aussi un noise que je mix , plus un effet de distorsion sur mon image .. et octane ne semble pas vouloir des layers de c4d ? (enfin si il en veut bien car mon displace fonctionne avec ce layer contenant ma texture distordu par un effet Distorsion c4d + un noise additionné au dessus )

nikolas
19/03/2016, 18h55
Je pense que tu aurais plus vite fais d'utiliser un mix material. J'avoue ne pas utiliser les filtres c4d avec octane. Sorry :-(

clemz
19/03/2016, 20h24
ha ok merci quand même Kolas ;) .

après l'utilisation du layer shader de c4d me permettait d'avoir accès au shader distorsion comme je l'expliquais , je ne vois pas trop comment faire du coup avec les outils octane ..

bon aller hop back on AR ou physical au moins ça tout fonctionne :)

atome451
20/03/2016, 09h31
Une petite Info en passant. Le displacement dans Octane est influencé par le tag de lissage Phong. Donc si vous mettez le lissage au-dessus de 90° sur un cube, les faces ne se sépareront plus. Et si le cube est suffisamment subdivisé, ce sera même joli... Donc, sur un objet avec les UV qui vont bien, ça vaut la peine de régler le tag Phong avant de jeter l'éponge.

Tout ça n'est pas miraculeux mais ça vaut la peine d'y jeter un œil. :icon_smile:

J'OUBLIAIS : dans la mesure du possible, le plugin Octane conforme à la volée tout effet ou surface C4D qui peut l'être, comme les contenus de layers par exemple. Bien entendu, il vaut mieux avoir un dépliage UV ou une projection sans chevauchements. Il y a une valeur globale dans les settings pour la résolution de ces bakings mais on peut également définir une valeur spécifique pour un matériau dans l'onglet Base. Il me semble qu'ici la valeur de base à été laissée à 128 x 128 pixels.

clemz
20/03/2016, 17h04
merci Atom451 :)

je ne savais pas pour le phong du mesh qui influence le displacement . du coup je viens de faire des essais , et j'ai un résultat étrange ( tient donc ! :D ) entre le mode Directlighting ( donc pas de SSS ) et le mode Pathtracing que j'utilise pour avoir le SSS . le DL me donne un beau Displacement sans séparation des polygones au niveau du bord de la bouche de mon perso (qui a une sélection d'arêtes, où je force le 'Subdivision Surface Weight' à 100% (0% par défaut pour avoir une courbure normale dans la subdivision de surface HN .. à 100% on empêche la déformation de cette arête dans le HN) et j'ai cassé aussi le 'phong break' sur ces arêtes , pour être sûr que cela ressemble à une pièce 'usinée' et non de l'organique . Du coup encore une fois si je dois me passer de ça pour qu'octane 'fonctionne' ... :( ?

bref déja voici la différence entre un rendu DL et PT ( avec ces paramêtres de phong/HN break sur ces arêtes ) :

atome451
21/03/2016, 15h59
Avant toute chose, je tiens à préciser que je ne veux en aucun cas te convaincre d'utiliser Octane si ce moteur ne convient pas à tes besoins. J'essaye juste de comprendre ton souci "pour le sport". :icon_smile:


le mode Directlighting ( donc pas de SSS ) et le mode Pathtracing que j'utilise pour avoir le SSS.
Il me semble que tu fais erreur concernant le SSS avec Octane. Le SSS fonctionne dans le Kernel DirectLighting > GI-Diffuse avec un matériau de type Diffuse (combiné ou non à un Glossy ou un Specular via MixMaterial). C'est le nœud medium appliqué à un matériau de type Specular qui fonctionne mal mais il est tout à fait possible de faire du SSS en DirectLighting> GI-Diffuse. Ce n'est pas possible par contre en GI_Ambient Occlusion.


le DL me donne un beau Displacement sans séparation des polygones au niveau du bord de la bouche de mon perso (qui a une sélection d'arêtes, où je force le 'Subdivision Surface Weight' à 100% (0% par défaut pour avoir une courbure normale dans la subdivision de surface HN .. à 100% on empêche la déformation de cette arête dans le HN) et j'ai cassé aussi le 'phong break' sur ces arêtes , pour être sûr que cela ressemble à une pièce 'usinée' et non de l'organique . Du coup encore une fois si je dois me passer de ça pour qu'octane 'fonctionne' ... :( ?

Il ne devrait y avoir aucune différence du côté du maillage entre le DL et le PT puisque tout est exporté de la même manière dans les deux cas. J'ai fait de mon côté un test avec les mêmes données : des polygones lissé et une influence HN à 100%, un MixMaterial avec un matériau Glossy et un matériau Diffuse, un SSS et un Displacement. J'obtiens rigoureusement le même résultat au niveau du maillage dans les deux cas.

Cela étant dit, j'ai trouvé l'explication de cette différence. Dans tes captures, en DL le Ray epsilon est à 0,0001 alors qu'en PT il est à 0,0005. J'ai fait le test et c'est de là que vient la différence. L'arrête est tellement fine que la différence de Ray epsilon influence le résultat. Si tu mets ton Ray epsilon à la même valeur en PT (ou mieux encore à 0,00001), tu obtiendras le même résultat (ou mieux avec une valeur plus basse).

Voilà. J'espère que ça te sera utile. :icon_smile:

clemz
22/03/2016, 09h47
salut Atom :)

merci pour tes explications ! je n'avais pas testé de switcher en GI diffuse en DirectLighting , je restais en GI ao ! effectivement ça marche bien le SSS dans ce mode et c'est plus rapide que le PathTracing :)
et oui pour le ray epsilon je n'avais pas non plus voulu y toucher , je laissais par défaut pensant que c'était le meilleur réglage. Donc oui en rabaissant à 0.0001 le displacement est plus propre :)

merci t'es un chef ! (Aoktar lui n'a même pas su me répondre ces infos importantes là .. no comment )

miroof
22/03/2016, 16h19
(Aoktar lui n'a même pas su me répondre ces infos importantes là .. no comment )
Pas touche a notre gourou ! :D

clemz
22/03/2016, 17h01
Pas touche a notre gourou ! :D

^^ t'inquiète j'en veux pas de ce 'gourou' ..
Ce type n'avait pas voulu m'aider et ça m'avait planté pendant une prod .. il est accessoirement super arrogant et prend les gens de haut ..
le constat est que c'est un gros cxx je trouve .. il pourrait au moins apporter ce genre d'infos simple comme mon soucis lié au Ray Epsilon (merci Atome451 !! ;) ).

mais je reste poli sur le forum octane promis :)

miroof
22/03/2016, 19h07
Ah c'est marrant car moi c'est l'inverse, il a répondu à toutes mes questions et même pris en compte des fonctions pour améliorer le pluging. Après ça date de la version 1.