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Voir la version complète : Problème modelisation d'un objet arrondi



banana
05/05/2016, 18h03
Bonjour,

J'ai cherché pas mal de vidéo pour résoudre mon problème, mais je n'ai pas encore la solution.
Alors voila je modélise un pion de jeu de société qui ressemble a un bonhomme
Mon problème c'est pour les jambes/pieds

les pied une sphère avec une mise à l’échelle pour allonger la hauteur et réduire dans l'axe x
apres j'ai coupé en deux la hauteur des pieds avec un booléen pour avoir qu'une demi sphère
j'ai mis un cylindre en bas pour faire une séparation entre les pieds avec un booléen

Voila mon soucis j'aimerai que les pieds quand on les regarde du dessous sois arrondi partout pour le moment avec le cylindre au milieu ca fait droit l'entre jambe

j'ai transformé en objet j'aurai voulu pouvoir ajouté des points et mettre des vecteurs pour arrondir les segments mais sur un objet je ne sais pas si c'est faisable

j'ai deja testé la méthode de déformation du cylindre mais le résultat ne me convient pas je préférerai pouvoir gérer l'arrondi

Si quelqu'un a une idée, ca m'aiderai beaucoup :)

Scynic
05/05/2016, 19h34
Salut, à première vue tu gagneras beaucoup de temps en dessinant le profil du pied (soit directement avec les divers outils splines, soit via photoshop en exportant le tracé en .AI et en l'ouvrant avec c4d. Ensuite, il te suffira d'utiliser une "révolution" et tu obtiendras le résultat que tu souhaites :)


Un fichier en exmple (r16)

Aurety
05/05/2016, 19h38
Bienvenu ! Oulala, ça m'a l'air bien compliqué comme approche.. Couper une sphère par booléen !?? aha.. Il existe le type hémisphère dans les attributs de l'objet sphère. Mais je crois surtout qu'il te manque les bases de la modélisation polygonale. Fais-toi un tutorial ou deux sur la modélisation dans cinéma 4d et tu auras 10 000 réponses pour ta question et ça te donnera les outils pour aller plus loin sur tes prochains projets. Autant bien commencer !
Bon courage.:icon_wavey:

banana
05/05/2016, 20h00
Malheureusement la revolution n'est pas possible a mon avis c'est pas une forme avec un unique profil. Les tuto de modelisation j'en ai vu mais ca ne m'a pas beaucoup aidé a resoudre mon probleme enfin merci quand meme pour les reponses je vais essayer de continuer a chercher

Scynic
05/05/2016, 20h11
Ah dommage :)
Si tu as un croquis à montrer, ce sera peut-être plus propice à la naissance d'autres idées :)

À noter que si le pied est une sphère aplatie, tu peux sélectionner tous les poly qui doivent être à plat, puis avec les coordonnées en bas de la timeline mettre leur taille Y à 0. Il te suffit ensuite de sélectionner la boucle d'arêtes que tu souhaites voir marquée, faire un clic droit et cliquer sur "arêtes non lissées".
Si au-dessus de ta sphère doit se trouver un cylindre, donne-lui le même nombre de segments de rotation que ta sphère, et connecté les deux objets dans la hiérarchie (connecter et supprimer). Après, tu supprimes les polygones qui seront cachés par le cylindre, et tu couds les arêtes ensemble.

Le diable se cache dans le booléen :D

banana
06/05/2016, 11h33
Bonjour,
Merci de vos réponses, voici l'image de l'objet. Mon but est d'arrondir l'objet selon la ligne verte et si possible aussi la ligne rose. Quand j'ai fait le booleen avec la sphere et le cylindre j'ai transformer en objet ensuite.
J'espere que l'image vous aide pour visualiser la situation et avoir de nouvelles idées pour résoudre mon probleme

17855
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=889427capture1.jpg

Scynic
06/05/2016, 21h38
Perso (et j'ai conscience de mes lacunes en modélisation, je préfère le souligner ) si tu n'as pas de côtes précises (à part éventuellement hauteur/profondeur/largeur) je partirai d'un cube dans un hypernurb. Je vais essayer de voir si ça se passe comme je le prévois, où si je me plante totalement :)

banana
06/05/2016, 21h49
C'est ce que je pensais faire à un moment donné, mais j'ai vu une vidéo ou il disait qu'a partir d'une image (ce que j'ai) on peut partir sur un cube ou une sphère du coup dans mon cas je trouvais ça plus simple la sphère mais peut être qu'avec le cube je ne serai pas bloqué maintenant. C'est que j'ai l'impression qu'avec le cube le résultat sera moins précis

Scynic
06/05/2016, 23h16
Je ne suis pas expert, mais si le cube et l'HN ne te disent rien pour ton projet, je vois encore deux solutions pour cette modélisation :

1 :
- en partant du bas, prendre une spline cercle, la rendre modifiable, la scale en x et z pour suivre le plan, ajouter 4points là où commence le creux formé par le booléen que tu as fait, puis relever les deux points centraux pour qu'ils arrivent au point le plus haut du creux. Ensuite, sélectionner ces deux points, clic droit, et cliquer sur le "je sais plus quoi légère" afin de créer la courbe à ajuster si besoin. Recréer une spline cercle plus haut (pas sur l'arête marquée, on s'en occupera plus tard), ajuster sa forme pour la caler sur le plan etc... Jusqu'à l'endroit où ton cylindre rejoindra cet objet.
Une fois les splines bien placées, créer une "peau" (dans le menu où se trouve l'hypernurb, l'extrusion nurb etc...) et glisser toutes les splines dedans. Ça créera la forme de base. Rendre cette peau éditable, avec le couteau mode boucle créer l'arête marquée, la positionner correctement, ajuster les points autour du creux, puis sélectionner cette boucle d'arêtes et clic droit "arêtes non lissées".

2 : créer une sphère sans trop de subdivisions, la rendre éditable, la scale x y et z pour avoir un ovale verticalement (en suivant la forme du haut), puis sélectionner les polygones de ce que je vais appeler la semelle, leur donner une taille Y de zéro pour les mettre à plat.
Mettre des coups de couteaux perpendiculaires à l'axe de la semelle puis supprimer les arêtes originelles qui créaient des triangles afin d'avoir des rectangles qui traversent la semelle de part en part.
Créer le creux en relevant les points/arêtes centrales, rejouer du couteau au besoin (créer des ngones) pour affiner la forme, puis en vue de face utiliser le couteau mode plan xz afin de ne plus avoir de ngones mais des quadrangles partout.

À part ces 3 possibilités (en comptant le cube sous HN) je n'ai pas d'autres idées... Si tu ne vois pas trop ce dont je parle (je m'exprime parfois mal... :/) n'hésite pas à m'envoyer les blueprints pour que je puisse t'envoyer un fichier exemple (je suis sous R16, je ne sais pas si le fichier sera compatible avec les versions précédentes ni s'il y a un moyen de permettre cette compatibilité)

Scynic
06/05/2016, 23h20
Sinon : en partant de l'objet que tu as posté : supprimer tous les triangles, puis avec le couteau mode plan xz créer des subdivisions qui passeront par tous les points du creux (ceux dont tu auras supprimé les triangles)

Mode easy win quoi ^^'

Edit : j'aurai dû commencer par là, mais au moins tu auras un aperçu d'autres méthodes de modélisation :)

banana
07/05/2016, 09h23
merci pouyr ton aide c'est super d'avoir plusieurs solutions possibles. Alors j'ai tester les trois mais je ne suis pas très douée, du coup je bloque un peu sur les trois. La premiere me semble la plus facile au final sauf que je bloque apres avoir fais la peau l'outil couteau n'est pas disponible. j'ai du faire une erreur peut etre.
test 1 17867

Quand je fais la deuxieme solution et que je selectionne le bas de l'oval pour faire la base plate tous les elements ne se mettent pas à 0
test 217868

Troiseme solution, je pense que cette solution j'ai du mal faire, quand je supprime les triangle apres ca fais un trou je ne vois pas comment faire la suite

Test 3 17866

Scynic
07/05/2016, 10h25
Alors, pour pouvoir éditer la peau, il faut la sélectionner dans la hiérarchie et appuyer sur la touche "c" ou cliquer sur "convertir un objet paramétrique en objet polygonal" (peut-être pas le terme exact, mais je ne dois pas en être loin ^^'). L'opération n'est pas réversible (à part avec ctrl z, mais sinon c'popossible :) ). Tu peux vérifier le nombre d'arêtes créées par la peau en cliquant sur affichage/ombragé de courant lignes avant d'éditer, et augmenter/réduire le nombre de subdivision dans les attributs de la peau si besoin. Essaie de ne pas trop subdiviser si tu dois par la suite bouger des points, sinon ce sera vraiment galère d'avoir un maillage régulier :)

Pour le 2 : dans l'interface par défaut, en-dessous de la timeline, tu peux trouver une boîte avec les coordonnées, la taille x y et z, et la rotation. On peut l'utiliser pour placer des points, arêtes et polygones de manière précise, dans ce cas avec les poly que tu as sélectionné il suffit de mettre 0 en taille Y puis cliquer sur appliquer (ou valider en appuyant sur entrée). Avant de le faire, tu peux aussi te mettre en mode point ou arête (pour ne pas perdre la sélection de polygones, mais c'est pas bien grave vu qu'ils sont simple à resélectionner), cliquer sur un des points sur la boucle la plus haute de ta sélection de polygones (idem avec une arête, qui sera horizontale), et copier sa position Y (toujours dans la boîte de coordonnées en-dessous de la timeline) et une fois revenu(e) en mode polygones, coller la coordonnées dans le champs "position Y" et mettre 0dans la taille Y si ce n'était pas encore fait. Une fois appliqué/validé, tu auras une surface bien plane positionnée à l'endroit souhaité ;)

Pour le 3: il ne faut pas supprimer les arêtes (touche suppr) mais faire un clic droit dans l'espace de travail (mon jargon, ça a peut-être un autre nom :/) et cliquer sur "dissoudre". Ça devrait fonctionner beaucoup mieux, encore que parfois il arrive qu'elles ne veuillent pas être dissoutes (et on les comprend, les pauvres ^^). Souvent, il suffit soit de vérifier qu'une arête de contour ne soit pas sélectionnée, ou qu'il n'y a pas un polygone caché en-dessous, ou encore se mettre en mode points, ctrl+a (tout sélectionner) et faire un clic droit puis " optimiser" (ce qui soude les points positionnés aux mêmes coordonnées.

Je préfère le répéter, je suis très loin (en-dessous) du niveau moyen de modélisation des membres du forum, donc il se peut qu'il existe une solution encore plus pratique que celles que j'ai indiqué jusqu'ici... Mais je ne la connais pas encore :)

banana
09/05/2016, 08h26
merci je vais voir ce que j'arrive a faire avec tes conseils :)