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Voir la version complète : Scannage de vacances



Floc
08/09/2016, 04h04
A l'occasion des vacances et de l'achat d'un appareil photo digne de ce nom, j'ai expérimenté un peu la photogrammetrie. J'avais déja testé cette année à l'occasion d'un projet mais ce n'est pas moi qui avais fait les prises de vue.
Pour le soft j'utilise photoscan.
Ca marche plutôt bien, mais au niveau des paramétrages pour le process c'est carrément du domaine du mystique. Je n'arrive toujours pas à déterminer qu'est ce qui fait que ça va prendre 20mn ou 8h, ou qu'on va se retrouver avec 1 ou 10 million de polygones, sachant qu'en plus les résultat les meilleurs ne s'obtienne pas forcément avec des paramètres élévés.
La doc est plutôt succinte à mon gout, elle ne rentre pas en profondeur dans le sujet et il y a peu de tutoriaux.

le rocher que j'avais déja posté dans la section photo
18608 18609

avec un filaire pour Niko.
le maillage n'est pas tres dense. C'est la texture qui donne le detail. Niveau poly c'est une version "medium" au niveau du nuage de point et low au niveau des polys (546000 polys)
18605

Un autre rocher (746000 poly). Il n'est pas éclairé, le materiau est en luminance.
La c'est limite un matte painting, mais en mouvement ca fait la farce. J'ai fait un petit test (faut juste que je le mette en ligne).

18606 18607

On voit que l’éclairage est plat, ce qui est parfait. C'est ce qui permet de refaire complétement l'eclairage comme dans la première image. Mais malheureusement (ou plutot heureusement pour les vacanciers et les baigneur :icon_mrgreen:) ce mois d'aout, où il a fait beau constamment même du coté de Brest, n'a pas été ideal pour ce genre de prise de vue. Elle sont pratiquement toute faite après le soleil couchant donc en basse lumiere avec pour consequence ouverture plus grande (pas bon) et vitesse d'obturation moins elevée (pas bon non plus).

Floc
08/09/2016, 04h16
Et évidement une souche.
Là l'eclairage est inclus dans le scan. C'est joli mais pas pratique pour la suite.

18614

Aurety
08/09/2016, 08h59
ouahh ! c'est beau.. :icon_clap:
J'ai hâte de voir ton test en anim'

NiKo
08/09/2016, 11h44
Super chouette! Idem, curieux de voir l'anim...

sansalvador
08/09/2016, 19h16
Le résultat est vraiment super , par contre comme tu dis , niveau éclairage ce doit pas être évident :thumbup1:

Gyom
09/09/2016, 02h16
Bonsoir Floc :)

ça poutre bien !

tu as utilise combien de photos a la louche par scene ?

pour avoir teste pas mal de softs de ce genre, Photoscan m'a souvent donne les meilleurs résultats

en tous les cas ça me donne des idees pour mes prochaines vacances ;)

Niuq Cam
09/09/2016, 13h06
Impressionnant. ..
Les directions de lumières peuvent effectivement poser des soucis.

Floc
09/09/2016, 19h27
Merci à tous :) .

@Gyom : entre 70 et 200 photos, et même jusqu'a 300 photos.

Et le petit test animé.


https://vimeo.com/182105926?title=0

le lien au cas ou : https://vimeo.com/182105926

Gyom
09/09/2016, 20h17
@Gyom : entre 70 et 200 photos, et même jusqu'a 300 photos.

Ha ouais quand meme !… apres tu t'étonnes que ça puisse prendre des plombes a résoudre le mesh ;) surtout que tu as fait ça en bonne def… et tu as raison !



Et le petit test animé.

superbe !
… bon ben y a plus qu'a se faire des bibliothèques par thèmes….

mais c'est vrai qu'en éclairage réel extérieur il faut préférer les jours couverts sans ombre marquée … ce qui est dommage pour les couleurs qu'il faudra retraiter en post avant de mouliner Photoscan

en tous les cas, GROS potentiel :)

pxlntwrk
09/09/2016, 23h08
Salut ,
ça le fait grave!!! :thumbup1:

Floc
11/09/2016, 22h00
@Gyom et pxlntwrk : Thanks les gars :)

Autre essai
Je l'aime bien celui la, car la prise de vue (346 photos) a été réalisé en moins de 2 mn au moteur depuis le marche pied d'une voiture.

Le piqué n'est pas extra car j'ai utilisé une vitesse d'obturation elevé pour contrecarrer les secousse de la voiture, mais pas encore suffisante ( toujours ce problème de basse lumiere), avec du coup un niveau iso élevé, et un résultat quand même sombre.

Vu le modèle ce n'est pas trop génant. pour une scène de nuit ou un arriere plan ça peut le faire :icon_mrgreen:.

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Un test de mise en lumière.
Le modele étant assez "leger" en polys (450 000) ça devient mou. Et comme il n'y avait donc pas beaucoup de lumière les zones d'ombre se bouchent très vite. La j'ai collé un peu d'auto-illumination, mais c'est pas l'idée.
Il faudrait un map d'illumination en inversant les zones d'ombre pour les déboucher.
Le mieux c'est quand même de faire des prises de vue adaptées
18628


Un lien vers le fichier ici (http://f-lcc.com/Troncs_02.rar) si vous voulez voir a quoi ça ressemble ou jouer avec.

yayaprod
12/09/2016, 09h19
Vraiment splendide Floc !!!
La préparation en amont demande de la patience, mais le résultat est fantastique.
Yaya :)

remib
12/09/2016, 09h32
excellent ces scans, je pratique un peu agisoft moi aussi... bonne journée

Floc
12/09/2016, 20h44
Et une chapelle, une.
Alors ce qui est drôle (enfin si on peu dire, y a pas de quoi non plus se taper les mains sur les cuisses :icon_mrgreen:) c'est que le sujet c'était le portail. C'est autour de lui que j'ai tourné. Mais il se trouve que la chapelle qui était en arrière plan, est aussi apparu au "developement".
Et c'est pas trop mal. Je regrette un peu, il aurait suffit de quelques vue en plus pour boucher les trous, mais bon.
Sur la vue en hauteur on voit que comme ça à été pris d'en bas ça déforme pas mal. On voit aussi que j'ai oublié de prendre le sol du portail :whistling:.

Du coup ce pose la question du retravail d'un scan.
J'ai testé un peu mesh mixer qui à des fonctions assez sympa.
Evidement il y zbrush. Mais ou ca se complique c'est quand la modification de la topologie est suffisamment importante qu'il faut modifier la texture et reprojeter les uvs. Le probleme c'est quand il y a de multiples Ilots. Le seul module que j'ai trouvé qui fonctionne vraiment bien c'est reproject dans 3dsMAx. Si possible j'aimerai bien eviter.
Si il y en a qui on des retours d'expérience ou des idées, je suis preneur.

le lien sur le fichier ici (http://f-lcc.com/PortailChapelle.rar).

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18638 18636

Et la prochaine serie que je vais traiter. curieux de voir ce qui va en sortir.
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Floc
16/10/2016, 20h26
La suite de mes photogrametries avec un peu de mise en scène

Une mise a jour du film précédent avec des mouettes cette fois.
Vu la bande son que j'avais collé c'etait obligé.

Rendu Octane DL AO 1h30 pour 490frame

https://vimeo.com/187553366
le lien au cas ou : https://vimeo.com/187553366 (https://vimeo.com/182105926)

Pour une version finale il faudrait que fasse quelquechose pour la végétation qui du coup pèche.

Gyom
16/10/2016, 20h29
Bravo !!!
Ça fonctionne grave bien :)
... Et en plus ça fait Floc à la fin ;)


Envoyé de mon iPhone en utilisant Tapatalk

Floc
16/10/2016, 20h33
Et maintenant on rigole plus !

Je vous présente la Sorcière.

En fait un morceau de bois mort qui trainait chez mes parent et que mon père appelait la sorcière.
Au depart c'etait un test d'anim avec redshif ce qui fait que J'ai hesité a le mettre dans la section du même nom, mais bon le sujet c'est quand même le scan du morceau de bois .
Pour ce genre d'éclairage non réaliste c'est vraiment bien. Il y a 3 domeLights (GI, reflection, background) et des lumieres spécifique pour certains objets avec utilisation de l'onglet projet comme avec AR3, et un peu d'atmosphere. Cet éclairage étrange "jour-nuit" est inspiré de photos de Vincent Munier que j'ai découvert grace à Walien dans le sujet "Photos". Y'en a de vraiment magnifiques.

Rendu Redshift. BruteForce 4h pour 600 frames.

https://vimeo.com/187553365
le lien au cas ou : https://vimeo.com/187553365


En résumé les bords de mers sont dangereux !

sansalvador
16/10/2016, 20h33
Im-pres-sion-nant !!! :icon_eek: :icon_eek:


... Et en plus ça fait Floc à la fin ;)


:icon_mrgreen: :icon_clap:

Floc
16/10/2016, 20h40
... Et en plus ça fait Floc à la fin ;)

Si c'est pas du spoil ça ! :biggrin:

Gyom
16/10/2016, 22h00
Oops :-/
:)


Envoyé de mon iPhone en utilisant Tapatalk

César Vonc
16/10/2016, 23h22
Très chouette, tous ces petits essais, Floc !


Je me dis qu'il faudrait inventer un programme qui isole les parties de la texture qui se ressemblent, en mettant à jour les UV automatiquement, comme ça on pourrait numériser de grandes étendues en économisant le nombre de textures... mmmh !

giloo
16/10/2016, 23h45
super intéressant tout ça !

Floc
17/10/2016, 00h03
Effectivement le hic de ces scenes à bases de scan c'est pas tellement les polys, c'est surtout les textures.
Pour avoir une résolution correcte de près, je les sors en 16 ou 8k selon. Et ce n'est pas énorme car il y a une grosse déperdition dû à l'arrangement des ilots.
Autant dire que pour une scène genre la sorciere qui est un assemblage de scans ca peu vite grimper et remplir la VRam.

Je suis en train de chercher un workflow pour rearranger, uvs et maps, mais surtout si on veut que ca reste simple et rapide, c'est pas flag.

Floc
18/10/2016, 06h10
:sweatdrop: Désolé, je viens de mettre à jour le film sur les mouettes.
Le lien vimeo envoyai sur le bon film, mais le film affiché dans la page lui était l'ancien.
Je suppose que vous l'aviez compris, mais bon quelle bille ! :whistling:

@Cesar
Je sais pas a quoi tu pense mais quand je vois la tronche des maps, si tu invente un truc comme ça fait le breveter !

Et un résultat que j'était vraiment curieux de voir vu la complexité des formes.
Et le résultat est plutôt bluffant.
Je sais pas comment l'algorithme fait mais avec toute ces racines entrelacé je pensai pas qu'il allait s'en sortir, mais c'est comme de la magie.

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18918 18917
Le scan a été fait en deux prises. On voit au milieux les raccord pas trop raccord :icon_mrgreen:

Le scan brut de pomme.
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NiKo
18/10/2016, 09h36
C'est excellent tout ça Floc!
ça donne vraiment envie de tester!

clemz
18/10/2016, 10h05
moi je dis que tu devrais prendre un certain arbre en photos comme ça .. ;) . le résultat est top (surement parce que certaines photos ont été prises en bretagne ! ça doit aider )

NiKo
18/10/2016, 10h11
Je suis d'accord... Des arbres, des murs en pierre, des talus... Tous ces trucs réalistes qu'on doit placer au premier plan et qui nécessitent bcp de détails...
Tu en fais une bonne bibli et tu la vends!

Je viens de tester ton fichier de la Chapelle avec Vray. En 3 minutes, c'est top! Merci pour le partage!

Tu as acheté la licence standart?

Floc
18/10/2016, 20h27
Thanks les gars

@Clemz
Malheureusement je n'ai pas encore d'appareil photo pour faire des prises de vues dans le futur :biggrin:,un peu comme dans le film "timelapse". (c'est pas un chef d'œuvre mais ca se regarde).

@Niko
Oui j'ai la license standard. Ça suffit amplement pour ce que j'ai a faire. La pro est plutôt chère et c'est surtout pour ceux qui font des scans a partir de drones ou d'helico.
Faire un bibli c'est une bonne idée mais pour la vendre il faudrait faire un produit "propre", et là ça devient un vrai boulot.
C'est pas que je sois paresseux, mais en ce moment j'ai déja plus que de quoi faire.
D'ailleurs sur turbosquid il y a déja des gars spécialisés dont certains font du super boulot.

giloo
18/10/2016, 20h33
yep vraiment vraiment cool tes scans Floc !

miroof
19/10/2016, 10h16
C'est trop classe,
tu utilises photoscan version standard?

catrax
08/03/2017, 22h24
Je ne connaissait pas mais je trouve cela super intéressant. Je m'instal.

Envoyé de mon Trekker-M1 en utilisant Tapatalk

Floc
13/04/2018, 06h43
Hello
Comme promis dans une autre discussion voici quelque résultats d'une autre session en bord de mer. Bon je vous préviens c'est pas très qualitatif, mais plutot "experimental". Expérimental parce j'ai testé différentes sorte de chemins et que suis toujours dans mon délire de "speed photogrametrie".
Ca m'as quand même permis d'en tirer quelques enseignement. De ce point de vue le but est plutot atteint. Je sais maintenant que pour ce qui est des sol je n'avais du tout le bonne technique. :whistling:
Je me suis d'ailleurs fendu depuis d'une perche et d'un support, ou rig (ca fait plus branché) d'épaule.
La totalité des shoots on donc été fait en moins de deux heures, pour 22 prises et pas loin de 4000 photos.
Ca fait 0.5 photos seconde. J'ai bon espoir d'arriver à 1 photo/s… naan, la je deconne. Le tout etant quand même de pas se péter la gueule dans les rochers ou les galets avec l'appareil. Ce que j'aimerai surtout c'est en gardant à peu pres ce rythme d'arriver à les faire toutes bien nettes.

Allez, trêve de discours, des images.

Ma plus grande surface, une plage tout a fait banale à marée basse.
j'ais mis un bonhomme pour donner une idée de l'échelle. C'est fait d'après les traces de pas, donc approximatif.
Mais comme il me faisait ch… dans les images, je l'ai passer en "ghost", comme ça, ça reste juste un étalon… et non, pas italien les gars.

21571


J'ai du corrigé pas mal la chromie pour rattraper les variations dues aux passages de nuages.
Et comme c'est plutôt plat, je me suis pris au jeu d'en faire une texture, et bon sang, c'est du taf. Donc premiere etape baking de la couleur et la hauteur.
Comme c'est plat, facile. Simple rendus en top view dans CD4.
Ensuite passage dans substance designer pour générer, les map de normal, specular et glossiness. SD est indispensable car il permet de doser très finement la balance des détails gros et moyen (reliefs et cailloux, et fin (sable). et d'obtenir les bonne valeurs de specular et glossiness.
Ensuite repassage dans toshop pour affiner le displace, rendre le diffuse tilable et agrementer le glossines.
Bon en fait c'est sans fin. Là par exemple je l'ai pas fait, mais pour bien faire il faudrait que j'atténue le grain du sable dans les empreintes de pas, que je crée un masque spécifique pour le coat, etc…
Le coat parce que c'est ce qui rajoute la couche d'humidité. C''est le displace qui gere ce channel.

Bon je me suis pas pris la tête sur le rendus ( a part la texture obviously). il y a un HDRI et 3 plans qui se chevauchent pour le sable (dont on voit les raccords) et un plan pour l'ocean.

21572 21573

Voila et je me suis fendu d'un petit mouvment pour voir ce que ca donne. On voit que le coat et pas au point le sable parait vitrifié par endroit.


vimeo.com/264547432


En fait c'est plutôt pour faire ce genre d'ambiances.

21574

Voila a quoi ressemble les textures. J'ai fai un petit zoom sur normal et glossiness pour "apprécier" les detail fin du sable.
Le specular est un simple degradé qui augmente l'impression d'humidité quand on se rapproche de l'eau. D'ailleurs il est toujours en 8k c'est un peu con :icon_mrgreen:

21575


Et si vous voulez aller faire un tout à la plage ou tester, un lien ici (https://we.tl/bit8cHtnzb) pour télécharger la version 8k.

suite au prochain épisode

Aurety
13/04/2018, 09h00
C'est juste super impressionnant ! Je ne me suis pas encore mis à substance designer mais là clairement ça donne envie de s'y coller. Merci pour le partage et l'inspiration.:icon_clap:

pxlntwrk
13/04/2018, 10h11
Salut Floc,

ça rend vraiment bien !:icon_clap:

beau boulot et merci pour les maps:icon_love:

clemz
13/04/2018, 10h16
waouw c'est chouette !! j'essaye de me mettre à SD aussi ..mais faut trouver du temps snif

BUGOUS
13/04/2018, 11h32
Quel travail Floc !:icon_bave:
Merci pour le partage !:thumbup1:

Phil
13/04/2018, 11h50
Superbe résultat, bravo.:icon_thumbsup:

Floc
21/04/2018, 02h08
Merci les copains.
Content que ça vous plaise.

Et en attendant la suite des bord de mer un petit interlude "delighning", car je crois bien que ça en intrigue certains.

Alors en fait c'est assez con. le principe est d'illuminer la scène telle qu'elle a été "scannée" est d'utiliser cette illumination comme un masque pour éliminer les ombres.
Histoire de tester ça, j'ai préféré commencé par quelque chose de simple, pour ça j'ai choisi un de mes premiers "scans", une simple pierre, sur lequel l’éclairage est évident puisqu'on voit l'ombre portée.

21609
Évidemment ça pourri l'herbe vu que une fois "delighté", avec un éclairage directionnal on voit l’infâme bouillasse que la photogrametrie a créé dans ces zones. Mais même si on la voyait pas elle était bien la.

un petit film "explicatif", si on peu dire.


https://vimeo.com/265843966

Bon ça c'est la méthode empirique. Les gars de Unreal par exemple utilisent une méthode nettement plus sophistiquée.
Dans la "scène" qu'ils vont shooter, ils placent deux sphères monté sur un pied plus un colorimetre. Une sphère grise pour repérer l'intensité lumineuse et une chromée pour la direction. ils prennent aussi un HDRI de la scène.
Vous pouvez voir ça en détail ici et la.
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/imperfection-for-perfection
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/imperfection-for-perfection-part-2
(https://www.unrealengine.com/en-US/blog/imperfection-for-perfection-part-2)
il y a aussi des procédé pour le faire a partir de simples photos. Ca se rapproche un peu des méthodes pour créer des normale maps a partir d'images, mais c'est moins evident.

Voila, et comme ca maintenant on peu faire des zolies z'images en mettant le soleil ou on veut.

A gauche.
21607

ou a droite.
21608

youpi !

chapichapo1
21/04/2018, 05h12
Super ces tests !! :icon_thumbsup: ça rend vraiment pas mal du tout !
merci des infos sur le delighting :thumbup1: !

à propos du test de la plage : la displace map est générée à partir d'une géométrie ou à partir de la texture dans SD (que je connais pas...) ?

j'ai fais qq tests sur des sols, je me permet de te montrer les résultats ici, mon matériel ne me permet pas de faire du speed photo alors j'ai fais des images de sol d'environ 80 cm carré avec recouvrement.
je convertis le résultat du scan3D en low polys avec instant meshes (qui est vraiment puissant), je fais les UV et je reprojete la texture.
21610216112161221613

clemz
21/04/2018, 12h14
c'est du rocher des Côtes d'Armor Fred ;) ?

ça rend bien (mais pas trop l'herbe oué ) . Je me rappelle avoir vu une vid d'Allegorithmic sur une technique qui consistait à prendre un objet sous 4 angles et dans Designer il y a un node qui en déduit l'albedo sans ombres et le relief etc ..mais bon là faudrait réussir à tourner la planète de 3*90° pour avoir ces bonnes photos ..pas simple :P .. éventuellement tu pourrais t'équiper d'un panneau éclairant LED de photographes ? et un cyclo en toile noire mat pour isoler ton rocher et herbe , et les shooter indépendamment dans une lumière artificielle que tu pourrais pivoter de 4*90° ?

Floc
22/04/2018, 01h12
Bah oui évidement, juste a coté de chez toi du coté de plougrescant.

L'herbe illustre parfaitement un problème de la photogrametrie, pour moi en tout cas. Le niveau de détail que l'on obtient sur la texture est évidement bien plus important que celui du modele généré. Même sur le modèle High Res avant décimation (entre 15 et 40 Million de points) des détails comme l'herbe ne passe pas. C'est une question d'échelle. Peut être si j'avais pris un petit carré de 50cm, mais c'est pas mon truc. Et plus le modèle est grand plus le problème s'intensifie.

Donc il y a deux option.
- Soit utiliser le modèle avec sa texture un peu comme un camera map. Et la pas de problème tout les détails sont intact. L'inconvénient est qu'on ne peu plus jouer avec l'éclairage ou peu. (C'est ce que j'avais fait avec les deux petit films de la page précédente).
- Soit utiliser la géométrie pour l'éclairage et là, selon l'éclairage on perd une bonne partie des détail. Alors il y a des méthode pour en récupérer une partie (j'aboderai le sujet dans un de mes prochains post), mais
la petite végétation haute faut pas y compter.

En même temps le sujet là, c'était la pierre. Si je devait refaire ce sujet proprement, je ferais une prise pour la pierre et une autre pour le sol. Idéalement il faudrait le traiter comme une texture, comme pour la plage, ou comme font les gars de megascan.
D'ailleurs si je devait vraiment une scène comme ça, j'achèterai les assets chez eux :icon_mrgreen:

La technique dont tu parle est faite pour extraire des textures a partir de petites surfaces en studio. Ca peut être appliqué dans une certaine mesure a des photogramétries.
mais pour un scan "volumétrique" ç'est pas adapté.


@ChapiChapo
Le displace de la plage est bien fait d’après la géométrie, c'est l’intérêt de tirer une texture d'un photogrametrie.
Sinon perso je suis pas fan de retopologie, ça a tendance a amollir le modèle.
En fait tout dépend de l'utilisation qu'on veut faire du scan. la retopolgie c'est bien si on veut faire des modeles Low-Poly pour du jeu. Des games asset quoi. Mais ça implique aussi d'extraire les normales maps High Poly vers low Poly et c'es pas si simple a bien réaliser.

C'est pas mon but. Ce que j'essaye de faire c'est d'arriver a obtenir des modèle qui soit visuellement haute def, mais quand-même utilisable en prod.
Si je peux arriver a me faire des "Low-poly" entre 100 ou 200000 polys qui ai a peu près l'aspect des versions en dizaines de millions, ça m'ira très bien.

Mais ça me prend un peu de temps car il n'y a pas de méthode miracle. Plein de trucs a tester, des trucs qui marchent d'autre non. Les texture en 16k par exemple c'est assez problématique.

Et puis j'aime bien essayer de mettre en scène un minimum le résultat, car après tout le but final c'est ça, faire des images.