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Voir la version complète : Axis Constraint Snap



gr4ph0s
28/09/2016, 21h33
Salut tout le monde je vous présente Axis Constraint Snap un plugin qui permet de faire la même chose que les contraints dans 3ds pour les personnes qui ne connaissent pas ceci permet de snaper en limitant les axes de move en X / Y ou Z.

Voici une petite vidéo de présentation:
http://recordit.co/50WhdfG0jP

Si on est en mode objet alors ça modifie l'ensemble de l'objet
Si on est en mode points alors ça modifie uniquement les points sélectionnée.

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Le code source R16/R17:
https://github.com/gr4ph0s/AxisConstraint
http://www.graphos.esy.es/files/Plugin/AxisConstraint/AxisConstraintSnap_SOURCE.zip

Math1712
29/09/2016, 08h41
:icon_clap::icon_clap::icon_clap::icon_clap:

Sir Gong
29/09/2016, 10h08
T'as juste oublié la version OsX R18 :icon_wip:

gr4ph0s
03/10/2016, 14h12
Étrangement le plugin n'apparais pas sur certaine version de C4D (version étudiante + Broadcast) quelqu'un aurais une piste? :)
Car je ne vois rien dans mon code qui limite ceci.

Merci d'avance :)

Les versions mac et R18 arriverons quand j'aurais résolu ce soucis ! ;)

valkaari
04/10/2016, 18h17
Étrangement le plugin n'apparais pas sur certaine version de C4D (version étudiante + Broadcast) quelqu'un aurais une piste? :)
Car je ne vois rien dans mon code qui limite ceci.

Merci d'avance :)

Les versions mac et R18 arriverons quand j'aurais résolu ce soucis ! ;)


je ne sais pas si c'est ça mais ta fonction pluginstart ne renvoie rien. Elle ne revoie false que si RegisterSnapTool


renvoie false.

Après c'est peut être au moment d'enregistrer ton plugin. Faut utiliser un débugeur là ça sera plus simple.

gr4ph0s
04/10/2016, 22h10
Merci val, j'avais justement réussi en venant à la même conclusion que toi ce matin ! :D

Bref du coup j'ai recompiler pour windows et mac jusqu'à R16. Après faut que je télécharge un autre mac OS et un autre Xcode ça devient chiant ^^

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De plus j'ai corrigé un petit bug du snap lorsque l'objet source étais dans un null.

valkaari
04/10/2016, 23h30
je ne sais pas pourquoi tu compiles pour chaque version

Y a eu autant de changement dans le sdk sur le snap entre les versions ?

j'ai pris ta version r16 et elle a l'air de fonctionner dans la r18, ce qui devrait être le cas.

gr4ph0s
04/10/2016, 23h42
Haa je croyais qu'on étais obligé de faire une compile pour chaque version.
Oui j'ai que deux code un pour la R14/R15 (à cause des bases Array et d'autre petite sous class qui ont changé) et l'autre R16/R17/R18.

Merci ! ça m'évitera du boulot pour les prochaines compile ! :D

Bon sinon les prochaines features seront :
Support du mode edge/polygon
Support du snap to pivot
Support du snap from pivot

Possibilité de pouvoir sélectionner des éléments.

valkaari
05/10/2016, 16h43
et pour finir la parenthèse au lieu d'avoir plusieurs code (comme je pouvais le faire à une certain époque)

tu peux aussi faire


#if API_VERSION < 14000
monculcdupoulet

#else
monculcducochon
#endif



cool les nouvelles features. C'est effectivement plus pratique à utiliser sinon.

gr4ph0s
05/10/2016, 19h52
Merci de ce que je comprend quand il y à des # c'est des conditions de compilation?

Merci en tout cas pour ton aide !

valkaari
05/10/2016, 20h21
Tu devrais regarder ce que c'est pour avoir des informations complètes mais c'est des commandes pre-processeur.

Des commandes exécutés avant d'envoyer le tout au compilateur.

D'ailleurs c'est ce que fait le #include "fichier"

il inclue (comme un copier/coller) le fichier, et envoie le résultat au compilateur.

t'as les #define aussi


On parle aussi de macro (enfin me semble que macro c'est l'ancien nom)