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Voir la version complète : Créer un univers sous marin



miroof
13/02/2017, 18h53
Hello Hello,
Je me pose une question de comment procéder pour avoir un rendu sous-marin avec octane,
Vous vous y prendriez comment?

yayaprod
13/02/2017, 21h39
Hello mimi😉
Je pense que la méthode s'applique de façon générale ??
Des lights volumétriques, du fog et d'autre éléments.
Yaya °)

pxlntwrk
13/02/2017, 22h15
Salut,
je dirais comme Yaya...

ci-joint un petit test grossier(r18 ,Octane 3.5.3)
http://www.cjoint.com/doc/17_02/GBnuoZZaCee_submarineOCTANE-test.c4d


http://www.cjoint.com/doc/17_02/GBnumAJanPe_submarineOCTANE.jpg


:icon_wavey:

clemz
14/02/2017, 11h32
je ne suis pas expert mais je pense que tu devrais éviter tout fog dans le rendu directement (un peu comme le motion blur .. ) . Sorts une ZDetph pass de toute la scène d'un coté et en post , utilise-la pour créer ton fog . Pour les lumière volumétrique , pareil sorts-les à part et compose tout ça en post .

miroof
14/02/2017, 12h20
Merci pour vos réponses,
C'est pour faire un rendu en 360 , c'est chaud j'ai mon octane qui pante des que je mets des grandes valeurs sur mon objet volume
2000 cm x 800 cm x 2000 cm

Comment tu procèdes sous octane pour sortir tes volumétriques ? faut bien utiliser le mod "fog"?

Ca me semble tendu du slip

clemz
14/02/2017, 12h26
ha sous octane je ne sais pas désolé . Avec AR , quand j'avais fais des scènes sous-marines , je sortais les volumétriques en blanc sur fond/objets noir mate (une sorte d'alpha des volumétriques donc , que je multipliais en post et dosais à ma convenance ) mais avec octane je ne sais pas ce qui est faisable de ce coté :( .

pxlntwrk
14/02/2017, 13h20
Salut,

c'est vrai que l’objet volume est parfois capricieux, du coup j'ai fais un autre essai avec le "fog" directement dans l'objet l'environnement

cela devrait être plus "manipulable"
http://www.cjoint.com/doc/17_02/GBolktCxDfe_subMarine2OCT.c4d

http://www.cjoint.com/doc/17_02/GBoleW3cZNe_subMarine2OCT.jpg

les lumières volumiques ? il n'y a pas ce genre d'ineptie physique dans Octane me semble t'il?:icon_mrgreen:
N'étant pas pro du compositing je ne pourrais pas te répondre sur le sujet (Z-depht+ lightpass???), et surtout qu'Octane n'est pas vraiment réputé pour son système Multipass...

miroof
14/02/2017, 14h25
ah bah là je peux jouer ! super ton fichier , je decouvre la fonction medium dans les options du ciel
Merci
19432

Floc
14/02/2017, 18h36
Tu devrait aussi eviter les ombres directionnelles marquées. A moins d'etre en eaux peu profondes et limpide genre barrière de corail la lumieres vient d'en haut, et les ombres sont soft. Voir juste de l'AO.
Sinon comme Clemz, je suis plutot partisan de zdepth et compositing. Tellement plus souple et reactif.

clemz
14/02/2017, 20h18
et il te faut une bonne map de caustics de flotte animée :P

bon ce n'est pas un super exemple (rendu AR) c'est certain, mais ici voila la map de rayons volumétriques (qui passent devant et derrière les objets/persos matte ) et la map composée (alors certe, Octane et les passes séparées c'est l'usine à gaz .. mais peut-être que tu peux sortir juste tes objets via octane et pour les lumières volumétriques , utiliser AR classique ? ) :