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Voir la version complète : Question occlusion ambiante et conformation



tranxen
13/02/2018, 22h54
bonjour à tous,
je me suis remis à c4d après une longue absence et je reprend les bases...du coup je bloque parfois

en utilisant la même méthode pour conformer des objets différents j’obtiens une occlusion ambiante parfois raccord et d'autres fois complétement étrange.
je n'arrive pas à comprendre, peut-être auriez-vous une piste?
j'illustre mon propos avec un cube simple qui à une conformation réussie,
et un module spatial qui lui ne fonctionne pas.

merci.
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tranxen
22/02/2018, 22h22
bon peut-être que mon message n'était pas clair..
en resumé :y a t'il quelque chose à faire pour éviter d'avoir une conformation de merde?

Floc
22/02/2018, 23h32
bon peut-être que mon message n'était pas clair..
en resumé :y a t'il quelque chose à faire pour éviter d'avoir une conformation de merde?

Il faut juste éviter d'avoir un dépliage UV de merde !

Bon on s’énerve pas je blague :icon_mrgreen:

Mais il me semble toutefois que ton dépliage n'est pas étranger à l'affaire.
Pour une bonne conformation le dépliage ne doit avoir aucune superpositions d'uvs, ni ilots d'uv "touchants". Quand je regarde ta texture ao on dirai deux projection planaires que tu as réassemblée. Ca peu peu être aller dans certain cas mais pour ton module il y a forcement des endroit ou ca ne vas pas aller. Et je ne sais pas si ta texture est dans sa résolution originale, mais vu la finesse de tes détails il faudrait qu'elle soir au moins en 4k.

tranxen
23/02/2018, 21h17
Tout d’abord merci Floc pour ta réponse :icon_neutral:.
Cela fait 10 jours que je suis bloqué et l'impression d'être le seul au monde avec ce problème (ce serait bien étonnant..).

Alors pour te répondre, ma texture est bien en 4k (4096).
mon module est lui loin d'être construit selon les régles de l'art je l'avoue. le souçis vient peut-être de là en effet.
Mais que veux tu dire par :"superpositions d'uvs", et "ilots d'uv "touchants"".?

Floc
24/02/2018, 01h44
Tout d’abord merci Floc pour ta réponse :icon_neutral:.
Cela fait 10 jours que je suis bloqué et l'impression d'être le seul au monde avec ce problème (ce serait bien étonnant..).

Pas vraiment. Disons que c'est une pratique très liée au jeux video. C4d pour diverses raisons n'est pas vraiment le soft de choix pour ce secteur, et donc il n'y probablement pas beaucoup de monde sur le forum spécialiste de ce genre de trucs.

Pour te répondre une image est plus simple.
Voici le modèle d'un petit avion dont j'ai eu besoin de nettoyer les UVs pour pouvoir l'amener dans substance, ou il faut pouvoir justement baker des textures.
En haut le modèle avec les UVs d'origines. Ca parait vraiment le bordel mais il y avait plusieurs matériaux donc ça fonctionnais.
En bas le modèle pret pour baker.C'est le même principe si tu veux peindre sur ton modele avec bodypaint.
J'ai separé le modèle en deux partie, pour pouvoir avoir deux niveau de résolution selon les éléments. C'est pourquoi il y a deux UVs
21240

Donc en gros il faut que tu te tapes un vrai dépliage de ta station. Je te conseille de regarder quelques tutos sur le dépliage car il y a différentes méthodes pour faire ça. Et selon ça peut être très chronophage.

PS : au passage sur la map de droite, il n'y a pas vraiment d'espace entre les "ilots d'uvs". Ils se touchent. C'est exactement ce que je t'ai déconseillé :icon_mrgreen:. C'est la parfaite illustration de : "Fait ce que je dis, pas ce que je fait" ! :whistling:
Mais dans ce cas ce n'etait pas genant, d'une part parce que je n'avait pas besoin de l'ao et d'autre part car il s'agit de tout les éléments peu visible ou pas importants.

tranxen
24/02/2018, 20h17
Ah oui...ok...
Bon.. je me rend juste compte à quel point j'étais largué.:icon_eek::icon_surprised::icon_sad:
Dans les faits après avoir modéliser sur c4d je voulais texturer avec quixel DDO, petit logiciel qui parait très prometteur.
Mais les petits tuto m'expliquant comment passer de l'un à l'autre partaient de formes très simple genre cube tout juste un peu modifié.
Du coup il n'y avait aucun travail à faire sur le dépliage de l'objet.
je pensais pouvoir commencer à bosser mes textures sur quixel et en fait il y a un boulot monstrueux qui apparait dont je n'imaginais rien.
est-ce envisageable de désassembler mon module en formes simples, les texturer chacune dans leur coin puis réimporter le tout dans c4d ?

Floc
24/02/2018, 22h54
C'est un vaste sujet.
En vrac :
- Tout depend de ce que tu veux faire de ton modele. Si c'est juste pour l'utiliser dans c4d ou l'amenener dans Unity ou un moteur de jeu.
- Peindre un modele de ce genre ne me parait pas forcément une bonne idée.
- DDO je sais pas ou il en est mais je l'avais essayé, et il etait super pas stable et vraiment lourdingue. Dans le même genre il y a substance painter qui est beaucoup mieux IMO. Mais pour peindre body paint peux aussi faire l'affaire. Mais ca ca passe par depliage comme illustré plus haut.
- Si c'est juste pour faire des rendus dans C4D, et vu que qu'il faut que tu te forme au depliage UVs, le mieux serait, pour commencer, comme tu l'as evoqué de séparer ton modele en élément simple, et d'utilser les projections des tag de texture afin deja que chaque élément soit propre. rien ne t'empechera de réassembler tout ca apres.

Mais le plus important est que tu te forme au dépliage. Il y a différentes approche, et malheureusement C4D sur ce point est à la ramasse. On attend tout impatiemment la refonte de body-paint qui est sur les rails mais qui se fait vraiment desirer.
Il y a plein de tutos sur le net.
Ceux d'aurety par exemple sont tres bien
https://vimeo.com/search?q=aurety
mais tu en trouvera plein d'autres.

tranxen
25/02/2018, 11h44
Effectivement les tuto d'aurety ont l'air très complets. je te remercie, je vais me pencher sur eux.

En fait je suis personnellement dans une démarche de matte painting, à savoir faire des décors ,plutôt photoréaliste en mélangeant dessin, photo, et 3D.
pour l'instant Mes outils principaux sont les photos et photoshop mais je doit pouvoir injecter des éléments 3d divers si j'en ai besoin ou en partir comme base de construction.
je bosse mes textures en post-prod sur photoshop mais parfois j'aimerai les travailler en détails plus en amont, d'ou Quixel (ou un autre) qui à l'air de fonctionner bien maintenant.
tiens voilà les 2 derniers travaux ou j'ai mélangé photo et 3d avec plus ou moins de réussite: ici (http://cargocollective.com/christianfiche/Matte-painting)

je crois que je ne ferais pas l'impasse sur le dépliage mais je vais commencer "piano piano" .
en tout cas merci pour tes éclaircissements c'est bien sympa de m'avoir consacré un peu de temps.:thumbup1: