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Voir la version complète : Texture : Background sur une texture PNG animée.



Nxkmn
17/10/2018, 22h03
Hello,

J'essaye de m'en sortir avec Octane et ses Materiaux.

J'ai une séquence PNG animée avec une couche Alpha qui s'applique le long d'un cylindre. ( Il y a des variations d'opacité tout au long de la séquence sur différents éléments de la sequence PNG )
Pour que la séquence PNG s'affiche correctement, j'ai du rajouter le même image texture en Opacité, et jouer sur le GAMA comme dans ce tutoriel : https://www.youtube.com/watch?v=JJ78e2m1Rw0

De fait, le cylindre est devenu transparent. Ne s'afichant qui ce qui est plus ou moins opaque dans la sequence PNG

J'aimerais rajouter un background qui s'affiche derrière la séquence PNG. Que la forme devienne Opaqe.

On ne peut pas ajouter deux matériaux qui se stackent l'un sur l'autre.
Donc, Comment faire ?

( Je pourrais reprendre la séquence PNG et y ajouter le background directement dedans, je n'aurais pas besoin de faire toute ces étapes. Mais dans l'optique de comprendre et expérimenter, je ne préfere pas )

Edit : La vidéo youtube est parfaite pour illustrer mon probleme. Comment rajouter autre chose, derrière le type de la photo, apres l'avoir correctement détouré avec la fonction opacité.

atome451
18/10/2018, 10h12
Salut Nxkmn,

Cette opération peut être réalisée de deux manières avec les nœuds classiques selon ce que tu veux obtenir. Il y a encore d'autre solutions mais déjà avec ces deux solutions, tu devrais avoir à explorer pendant un bon bout de temps.

Première solution si tu ne veux pas que les deux textures aient des spécularités, brillances, etc, différentes : le nœud Mix Texture (ou Mix dans l'interface) qu'on connecte au port Diffuse dans le cas présent mais qui peut être utilisé dans n'importe quel port. On connecte des textures, des bruits, des ensembles de nœuds ou n'importe quoi d'autre sur les deux entrées Texture 1 et Texture 2 et on connecte l'alpha sur le Amount (ça ne doit pas nécessairement être un alpha, jusque un nœud qui peut fournir des valeurs de gris : une texture, un bruit, un nœud float, un Dirt, un Falloff, etc, ou un mélange de plusieurs nœuds à l'aide d'autres Mix Textures, etc).

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La deuxième solution si on veut des matériaux différents consiste à utiliser deux matériaux complets qu'on va mixer à l'aide d'un Mix Material. On va créer deux matériaux différents qu'on reliera sur les deux ports Material 1 et Material 2 d'un matériau Mix Material (et c'est le Mix material qu'on va appliquer à l'objet) et on va contrôler le mix des deux matériaux à l'aide de la texture alpha dans le port Amount du Mix Material. En gros, le Mix Material fonctionne de la même manière que le Mix Texture. On ne doit pas nécessairement mettre une texture alpha dans le amount, tout nœud ou ensemble de nœuds produisant des valeurs de gris fera l'affaire.

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Il existe aussi la solution du matériau Blend mais je n'ai pas vérifié si ce matériau créé spécifiquement pour Octane pour Cinema 4D est sorti de la phase beta. Donc je n'en parle pas mais c'est à tester également puisque c'est le futur d'Octane.

Enfin, on peut aussi se passer d'utiliser un Mix Material et simplement empiler les deux tags de texture avec une valeur dans le port Opacity du deuxième tag de texture. Dans ce cas le plugin va identifier qu'on veut faire un Mix Material et va le générer automatiquement. Ce système a ses limites et ne fonctionne pas dans tous les cas donc il me semblait plus utilise de présenter le système de base qui fonctionne dans tous les cas.

Voilà. J'espère que cette réponse sera utile. Un jour, il faudra que j’apprenne à faire court...:icon_mrgreen:

Nxkmn
18/10/2018, 14h44
Pas de problèmes, j'aime bien quand c'est long et détaillé :B
Merci, je vais explorer sur les indications que tu m'as donné.