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    • Cinema 4D R14 !

      On l'attendait… On s'en doutait… Et la voici enfin annoncée ! La 14ème mouture de notre logiciel préféré débarque avec son chargement de nouvelles fonctionnalités. Au menu des réjouissances :

      - Digital Sculpting :
      Tout nouvel outil de scuplt dynamique. Les amateurs de Zbrush vont enfin pouvoir exprimer tout leur talent directement dans Cinema 4D, avec les différents outils proposés : Smooth, Wax, Inflate, etc…

      - Improved Modeling Toolset :
      Grosse amélioration des outils de modélisation et positionnement. Le système de snapping a été entièrement revu, en vue d'accélérer la productivité.

      - Camera Calibrator :
      Vous permet à présent d'intégrer très simplement des objets 3D dans une prise photo. Les matte-painteurs devraient grandement apprécier !

      - Motion Camera :
      Créez maintenant des mouvements de caméra et de focus dynamiques et réalistes, dans les règles de l'art !

      - Rendu plus rapide :
      Nouveaux matériaux (simulation de grain de bois, intempéries, etc…), Illumination Globale, Maps de radiosité et échantillonneur améliorés pour le rendu physique (plus rapide et plus précis pour le coup), et enfin nouveaux algorithmes (deux fois plus rapides) de caustiques et de SSS.

      - Intégration dans le flux de production externe :
      ...avec une passerelle vers NUKE de The Foundry, et Photoshop Extended. Améliorations également vers After Effects.


      Retrouvez toutes les nouveautés sur la page d'annonce officielle de Maxon.
      (le serveur est apparemment surchargé, un peu de patience pour pouvoir afficher la page... )


      Dispo courant septembre, l'attente va être longue….

      Commentaires 166 Commentaires
      1. Avatar de Paradox
        Paradox -
        Pour le sculpt, y a aussi un outil de retopo auto intégré ou pas ?
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        Ah super merci beaucoup Eric !!!!
        Super image btw, sculpt très bien proportionné
        5 millions ya de quoi faire pas mal de choses, c'est très cool.
        Rendu avec SSS ? Tu as joué avec le rendu physique un peu?
        Ça fait un baille qu'on a plus de tes news


        @ dodox, 3dkiwi dit sur sa vidéo qu'il n’existe pas d'outils de retopo sur la r14…

        Tiens j'ai vu ça nul part… on peu convertir en mesh la HD du sculpt ? Je suppose que le magnétisme marcherait autrement, si?
      1. Avatar de Eric Smit
        Eric Smit -
        Lorsque tu travailles en sculpt, ton objet devient paramétrique. Tu peux ensuite le convertir en polygones réels, ou alors fabriquer une texture de déplacement/normal.
      1. Avatar de nimo
        nimo -
        je viens de regarder la vidéo sur le sculting dans c4d cafe.
        et je trouve que maxon ont vraiment fait un réel progrès dans leur mise a jour
        bravo l’équipe de maxon.
        j’espère qu'au niveau rendu image fixe, ils se seront pas mal rapproché de vray.Car je rame avec les multipass de vray qui ne marche pas du tout.
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        OK merci Eric. Bon ça y est j'en peu plus faut que je joue avec
      1. Avatar de valkaari
        valkaari -
        ha ben pour une fois, je suis pas spécialement emballé par cette mise à jour. Pleins de petits trucs. Pour le sculpt faut voir, pour de l'environnement ça peut être vraiment très cool si ça évite les aller retour avec ZB. Pour le reste comme dit fluffy, quand on a ZB et GoZ, pour les gros trucs, autant aller voir là bas.

        Le reste des mises à jour, faut voir à ne pas s'emballer trop vite.


        .....


        Bon je vais essayer de tenir plus d'une semaine sans faire la mise à jour xD (a déjà les mains qui tremblent un peu)


        edit :

        sinon les mises à jours openGL, elles marchent aussi sur osx ?
      1. Avatar de Paradox
        Paradox -
        Merci je viens de voir en effet !
        Me tarde aussi de commencer à faire mumuse avec tout ça !
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        L'objet ne devient pas réellement paramétrique, cela reste un objet polygonal, mais le fait de lui appliquer un tag sculpt permet d'optimiser ces larges subdivisions et de le modifier en temps réel sans ralentissement (tous les niveaux de modifications sont stockés en RAM, entre autres).

        Donc, tout comme Zbrush, on peut gérer les niveaux de subdivisions et modifier à souhait. Le systême est très flexible comme l'a montré Éric.

        Autre exemple, il s'agissait d'un test en partant d'une simple sphère. Le modèle a été (inutilement) poussé à 6,3 millions de polys, la scène reste fluide sur mon vieux Mac pro 2008 avec une GTX285 et 16Gb de ram.
      1. Avatar de Seb-bbl
        Seb-bbl -
        Clair, le sculpt est vraiment bien foutu et très plaisant à manipuler ! Et l'affichage se comporte vraiment bien. Pas de souci particulier avec des mesh HD. Une interface a même été prévue à cet effet. (à noter un oubli de trad : lorsqu'on subdivise un objet en vue de le sculpter, le bouton "show layer manager" n'a pas été traduit).

        Perso, je regrette juste qu'à fin 2012 l'IG ne fasse toujours pas partie de la prime, mais bon...
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        Très cool. Merci les gars (beaux sculpts )

        Et donc avec un ordi blindé de ram, il y aurait moyen de pousser encore plus ?
        J'ai "que" 12 sur celui ci, mais comme sous osX pas moyen d'avoir une CG correcte … :-/
        Ptet passer à 24


        J'ai Zbrush aussi, et d’ailleurs j'étais en train de travailler dessus, mais le fait de pouvoir modéliser depuis c4d directement, commencer les tex, le rendu, avec un environnement, l'animation, corriger le sculpt avec tout ces éléments, c'est quand même énorme. Sans entrer trop dans les détails…
        Et puis, Zbrush peut aller à des millions de "polys" et reste imbattable sur le marché, c'est sur, mais il reste pas hyper stable, et son workflow n'est, comment dirais-je… pas aussi légendaire que celui de c4d

        Donc c'est un vraie bonne nouvelle pour moi.

        Les outils de guides et de snapping ont l'air cool aussi. A-t on un remplacement de Kyamaslide, ça, ça reste à découvrir… ???
      1. Avatar de Eric Smit
        Eric Smit -
        Voici comment l'interface "Sculpting" par défaut se présente :



        Au milieu vous voyez la palette d'outils. "Subdivide", "Decrease", et "Increase" permettent de multiplier ou de diviser le nombre de polygones. Cela se fait de manière non destructive : je peux sculpter en basse résolution sans perdre les détails ajoutés en haute résolution. En dessous, il y a les outils standards de sculpture. Et, tout en bas, le "Baking" qui sert à convertir les déformations en textures de déplacement.

        En haut à droite il y a le gestionnaire de couches. On peut y faire toutes les opérations classiques de layers (grouper, mixer, fusionner, etc...).

        Et finalement en bas à droite il y a les attributs des outils.

        Cette interface est évidement configurable...
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        À noter aussi qu'il y a une excellente sélection de presets en tous genre. Matériaux par défaut pour mieux faire ressortir les volumes sans avoir besoin de créer un éclairage, une pléthore de masques divers, des modèles de base, etc... Bref, de quoi bien partir, mais vous verrez qu'il n'est vraiment pas difficile de prendre tout cela en main.

        Le plus gros atoût cependant, selon moi, est le feeling des divers outils de sculptage, vraiment instinctifs et qui réagissent bien au maillage.

        En gros, outil idéal pour tous ces jobs de sculptage rapide voire semi avancé.
      1. Avatar de Seb-bbl
        Seb-bbl -
        Y'a pas photo, le placement des tampons (équivalent aux stencils sur ZB je crois) est super intuitif. On positionne, puis avec un cliquer-glisser, on peut à la fois tourner et dimensionner le motif (remarque, ça fonctionne peut-être de la même manière dans ZB, ça fait un bail que j'y ai pas foutu les pieds !
        Pour ma part, je suis conquis !
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        Oui dans Zbrush il y a Spotlight, mais en ce qui me concerne je déteste cet outil. Comment le faire apparaitre, le masquer… c'est un vrai cauchemars. En fait il faut obligatoirement suivre à la lettre des tutos, prendre des notes. C'est tout sauf intuitif. (enfin bon, comme tout dans zbrush ). De ce que vous nous montrez ou qu'on voit dans les vidéos de 3dkiwi, tout a l'air comme d'hab hyper bien pensé, présenté, accessible…

      1. Avatar de valkaari
        valkaari -
        rhaaa mais faut pas exagérer. C'est vrai que zbrush est un peu particulier dans certains aspects. Pour spotlight, tu charges une texture via le menu texture. Dans ce menu t'as un bouton "add to spotlight" ce qui l'active directement. Après t'as Shift Z pour activer/désactiver spotlight et Z pour afficher/masquer le réticule avec toutes les commandes.
        Y a pas de quoi avoir besoin de prendre des notes, suffit de penser à "ellez zont pazzé ou mes teztures" pour se rappeler qu'il faut utiliser la touche Z. (ok j'suis pas certain du moyen mémo-technique).

        Pour de l'environnement, j'imagines que si on peut sculpter des façades, les dupliquer et faire en sorte que celle qui sont au loin soient en subdivision 1 et celle du premier plan en subdivision 5. La on doit pouvoir avoir un truc super puissant.


        edit :
        cineversity vends quand même bien cette mise à jour.
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        touche Z !!!!! j'ai passé une après midi à chercher ça



        Merci Valkaari
      1. Avatar de valkaari
        valkaari -
        mais j'avoue que la courbe d'apprentissage de zbrush est particulière. Ceci dit (ressort un vieux jpg) on est loin de la courbe d'houdini

      1. Avatar de BadiE
        BadiE -
        Salut la French ;-)
        une rentrée qui s'annonce croustillante grâce à nos amis MAXON ;-)
      1. Avatar de Eric Smit
        Eric Smit -
        Il y a une autre nouveauté dont je suis très fan, c'est la "Motion Camera" ("Caméra Réaliste" en VF).

        C'est une camera dynamique qui peut simuler un plan "shaky" à l'épaule, une steadycam, s’aligner sur une trajectoire, suivre plusieurs cibles, chasser un objet, amortir les mouvements, faire une mise au point "auto", etc...

        Tous les paramètres sont directement intégrés dans la caméra. Plus besoin d'ajouter des contraintes, des cibles, des vibrations et de créer des "camera rigs" dynamiques bordéliques.

        Cette Motion Camera est vraiment utile pour "casser" les mouvements trop linéaires des caméras animées conventionnellement. Elle donne aussi de la consistance aux plans - on sent qu'il y a une caméra physique dans la scène, qui se déplace selon des contraintes.

        Ceux qui utilisent le plugin ScoobyCam 5 seront en terrain connu. Cette Motion Camera en est le successeur.
      1. Avatar de iolofato
        iolofato -
        Bon alors je passe tout de suite commande pour la R15 :
        un vrai moteur de fluide
        booster Sketchandtoon
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