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    • Cinema 4D R14 !

      On l'attendait… On s'en doutait… Et la voici enfin annoncée ! La 14ème mouture de notre logiciel préféré débarque avec son chargement de nouvelles fonctionnalités. Au menu des réjouissances :

      - Digital Sculpting :
      Tout nouvel outil de scuplt dynamique. Les amateurs de Zbrush vont enfin pouvoir exprimer tout leur talent directement dans Cinema 4D, avec les différents outils proposés : Smooth, Wax, Inflate, etc…

      - Improved Modeling Toolset :
      Grosse amélioration des outils de modélisation et positionnement. Le système de snapping a été entièrement revu, en vue d'accélérer la productivité.

      - Camera Calibrator :
      Vous permet à présent d'intégrer très simplement des objets 3D dans une prise photo. Les matte-painteurs devraient grandement apprécier !

      - Motion Camera :
      Créez maintenant des mouvements de caméra et de focus dynamiques et réalistes, dans les règles de l'art !

      - Rendu plus rapide :
      Nouveaux matériaux (simulation de grain de bois, intempéries, etc…), Illumination Globale, Maps de radiosité et échantillonneur améliorés pour le rendu physique (plus rapide et plus précis pour le coup), et enfin nouveaux algorithmes (deux fois plus rapides) de caustiques et de SSS.

      - Intégration dans le flux de production externe :
      ...avec une passerelle vers NUKE de The Foundry, et Photoshop Extended. Améliorations également vers After Effects.


      Retrouvez toutes les nouveautés sur la page d'annonce officielle de Maxon.
      (le serveur est apparemment surchargé, un peu de patience pour pouvoir afficher la page... )


      Dispo courant septembre, l'attente va être longue….

      Commentaires 166 Commentaires
      1. Avatar de Mikey65
        Mikey65 -
        ho ben la je sens que la version 14 va venir s'offrir à mon petit mac elle a vraiment l'air complète le seul truc est encore les histoires de rendu il devrais travailler dessus afin d'avoir aussi les rendu instantané.
      1. Avatar de xander
        xander -
        Le sculpt à l'air pas mal

        Je testerai la démo, pour voir !
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        La liste des nouveautés est assez impressionnante, et en voici une bien planquée qui en ravira plus d'un (dont moi ^^) :


        On pourra désormais baker quasiment tout dans c4d sans passer par un plugin.
        https://vimeo.com/46776463

        Pas belle la vie?
      1. Avatar de jade2293
        jade2293 -
        Le coté tourné vers les jeux vidéo(avec le sculpt, et le baking auto des différentes maps du model High vers le Low), j'approuve a 300% !!

        Bravo Maxon
      1. Avatar de leo001
        leo001 -
        C'est vrai que je suis aussi un peu déçu car j'imaginais vraiment un moteur de fluide intégré puissant puissant. Ben vais continuer avec Blender alors. On ne peut pas tout avoir.

        Difficile de fracasser (nouveau connecteur) sans poussière ni fumée car pyro donne des résultat un archaique. D'ailleurs il n'a pas été remis au goût du jours depuis combien de temps?...

        Mais le sculpt de C4d à l'air tout de même très puissant et vais donc zapper sculptris.... c'est déjà ça.
        "...baking the sculpt to lower-polygon geometry..." c'est pas une sorte de retopo pour une forme de base depuis le sculpt?? Juste pour les maps de displacement?

        Les guides sont une très bonne nouvelle aussi... Bon ben plus qu'à attendre ma boiboîte... car ça reste une très belle moisson
      1. Avatar de Eric Smit
        Eric Smit -
        Citation Envoyé par leo001 Voir le message
        Difficile de fracasser (nouveau connecteur) sans poussière ni fumée car pyro donne des résultat un archaique. D'ailleurs il n'a pas été remis au goût du jours depuis combien de temps?...
        Cela n'aurait pas beaucoup d'intérêt d'actualiser Pyrocluster. C'est, comme tu le dit, un système archaïque. Ce n'est qu'un traceur volumétrique, juste bon pour faire des nuages. Un système a base de voxel qui incorpore une simulation de fluide est nettement plus efficace et réaliste (comme Turbulence4D ou FumeFX).

        A mon avis, il vaudrait mieux de Maxon jette Pyrocluster à la poubelle, et passe à autre chose...

        Citation Envoyé par leo001 Voir le message
        "...baking the sculpt to lower-polygon geometry..." c'est pas une sorte de retopo pour une forme de base depuis le sculpt?? Juste pour les maps de displacement?
        Chaque couche que tu sculptes peut être convertie en texture de déplacement. C'est surtout intéressant pour les personnages : tu peux garder leur structure low-poly tout en ajoutant un nombre infini de détails...

        Ci-dessous un exemple assez radical de scultpisme (ou "sculptage" pour les Canadiens):





        C'est le premier test que j'ai fait.
      1. Avatar de Seb-bbl
        Seb-bbl -
        Cette texture !!!
      1. Avatar de leo001
        leo001 -
        Donc le sulptage ne se substitue pas à une mod de base... J'ai donc très mal interprété l'image sur le site de maxon avec le cavalier au dino. dommage. Mais alors comment ça se passe pour le texturage ?? Dépliage classic sous BP du mesh ultra low poly??
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        Citation Envoyé par Eric Smit Voir le message
        Cela n'aurait pas beaucoup d'intérêt d'actualiser Pyrocluster. C'est, comme tu le dit, un système archaïque. Ce n'est qu'un traceur volumétrique, juste bon pour faire des nuages. Un système a base de voxel qui incorpore une simulation de fluide est nettement plus efficace et réaliste (comme Turbulence4D ou FumeFX).

        A mon avis, il vaudrait mieux de Maxon jette Pyrocluster à la poubelle, et passe à autre chose...



        Chaque couche que tu sculptes peut être convertie en texture de déplacement. C'est surtout intéressant pour les personnages : tu peux garder leur structure low-poly tout en ajoutant un nombre infini de détails...

        Ci-dessous un exemple assez radical de scultpisme (ou "sculptage" pour les Canadiens):





        C'est le premier test que j'ai fait.
        C'est vraiment superbe Eric !
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Citation Envoyé par leo001 Voir le message
        Donc le sulptage ne se substitue pas à une mod de base... J'ai donc très mal interprété l'image sur le site de maxon avec le cavalier au dino. dommage. Mais alors comment ça se passe pour le texturage ?? Dépliage classic sous BP du mesh ultra low poly??
        Tout passe par le maillage de base (à subdivision 0). Tu créés des UVs comme d'hab' via BP (ou autre), les textures générées utiliseront ces UVs sur le maillage de base, que tu peux ensuite déformer à souhait.
      1. Avatar de shtl
        shtl -
        Je suis curieux, même si je me doute bien qu'on a le choix, mais sur les vidéos le baking du SPD est en RGB… A-t on le choix ou est-ce qu'il faut en passer par là afin d'avoir un déformation selon plusieurs axes? Dans Zbrush le base mesh se modifie afin de se rapprocher au mieux du SPD en niveau de gris, est-ce possible dans c4d?

        En bref, avoir un base mesh très Lo-Po afin de rigger et animer le perso tranquil, et un SPD qui soit le plus proche possible de la HD?
        Ou garde-t on l'objet en paramétrique pour pouvoir faire ça?
      1. Avatar de 3D Weave SARL
        3D Weave SARL -
        Une question en passant aux plus beta testeurs d'entre nous :

        - des améliorations quant aux chemins de textures ? Possibilité d'encapsuler les textures ou véritable gestionnaire de chemin de textures par exemple ?
        - un gestionnaire d'historique comme dans photoshop ?
      1. Avatar de Wonders
        Wonders -
        De mon point de vue, le calibreur de caméra est également excellent : il est super simple d'utilisation, permet de se caler sur une photo et de générer des tags de matériaux en projection cam en un clic.
        Si j'avais eu ça quand il m'a fallu reconstituer tout un quartier de Genève, je l'aurais fait en dix fois moins de temps...

        Du côté d'Xpresso on a deux trucs très sympa aussi, à côté du petit lifting, c'est la possibilité de glisser-déposer des paramètres depuis le gestionnaire d'attributs (finies les recherches durant des heures dans les menus déroulant des nodes), et l'analyseur de performances qui permet de voir où passe le temps machine dans notre composition.

        La sculpture est aussi excellente, avec des outils qui sont vraiment sympas à utiliser, des bonnes perfs, et plein de brosses préréglées utiles (tissus, visserie, etc.).
        Mon premier essai à moi :
        Pièce jointe 5284

        Citation Envoyé par Seb-bbl Voir le message
        Clair, le sculpt est vraiment bien foutu et très plaisant à manipuler ! Et l'affichage se comporte vraiment bien. Pas de souci particulier avec des mesh HD. Une interface a même été prévue à cet effet. (à noter un oubli de trad : lorsqu'on subdivise un objet en vue de le sculpter, le bouton "show layer manager" n'a pas été traduit).
        T'as eu accès à la Beta ?
      1. Avatar de Seb-bbl
        Seb-bbl -
        Oui, j'y ai toujours accès.
      1. Avatar de Wonders
        Wonders -
        Ah ok, je ne savais pas
      1. Avatar de Eric Smit
        Eric Smit -
        Citation Envoyé par shtl Voir le message
        Je suis curieux, même si je me doute bien qu'on a le choix, mais sur les vidéos le baking du SPD est en RGB… A-t on le choix ou est-ce qu'il faut en passer par là afin d'avoir un déformation selon plusieurs axes? Dans Zbrush le base mesh se modifie afin de se rapprocher au mieux du SPD en niveau de gris, est-ce possible dans c4d?
        Cela fait des siècles que je n'ai pas utilisé Zbrush, je ne peux donc pas faire un comparatif.

        Dans Cinema 4D, tu auras le choix d'une texture de déplacement en mode : Intensity, Intensity (centered), RGB XYZ Tangent, World et Object.

        Le système de baking se présente comme un transfert d'une "origine" High Res à une "cible" Low Res. Ton origine sera, par exemple, le niveau de subdivision 6, et la cible, le niveau 2.

        Cinema 4D ne modifie pas automatiquement l'objet Low Res pour le faire se rapprocher de la version High Res. Mais en gérant bien les niveaux de subdivision et les layers, tu peux facilement optimiser le résultat.

        Pour les objets statiques, ces étapes de baking sont totalement dispensables. C'est plus simple de convertir directement en objet polygonal (avec l’avantage de pouvoir créer des versions Low, Mid et High Res).

        Citation Envoyé par 3D Weave SARL Voir le message
        Une question en passant aux plus beta testeurs d'entre nous :

        - des améliorations quant aux chemins de textures ? Possibilité d'encapsuler les textures ou véritable gestionnaire de chemin de textures par exemple ?
        - un gestionnaire d'historique comme dans photoshop ?
        -Le gestionnaire de texture n'a pas changé dans cette version (Edit > Project Info > Textures) .
        -Il n'y a pas d'historique.

        Tu peux voir ici la liste complète des nouveautés ici :

        http://www.maxon.net/en/products/gen...-features.html

        Les plus importantes sont présentées en vidéo ici :

        https://www.cineversity.com/vidplayl..._cinema_4d_r14
      1. Avatar de base80
        base80 -
        Super Xpresso a de nouvelles jambes et un beau pantalon, merci Maxon.

        Dites le depth compositing c'est pareil au Deep images? (http://www.deepimg.com)
        comme vu ici
        Si c'est le cas c'est vraiment puissant
      1. Avatar de 3D Weave SARL
        3D Weave SARL -
        Citation Envoyé par Eric Smit Voir le message
        -Le gestionnaire de texture n'a pas changé dans cette version (Edit > Project Info > Textures) .
        -Il n'y a pas d'historique.
        Merci pour cette info. Ce n'est pas encore pour cette fois-ci alors. On le réinscrit dans la wish list 2013 ?

        Et dire que Maxon doit supporter des vieux cons comme nous encore 20 ans avant la retraite : ça nous laisse de l’espoir ;-)

        Et puis ça laissera peut-être le temps à l'équipe de développement le temps de terminer quelques outils sur lesquels ils ont commencé à travailler : un champs de saisi de texte pour l'outil d'annotation ou bien encore "mesures et construction" avec un calcule de volume, et/ou la possibilité d'avoir de conserver des cotes au rendu par exemple.

        En attendant on va faire joujou avec le truc pour faire de la sculpture, quoique je sois plutôt porté sur le macramé ces derniers temps ...

        Fabrice qui parle
      1. Avatar de actarus
        actarus -
        Citation Envoyé par base80 Voir le message
        Super Xpresso a de nouvelles jambes et un beau pantalon, merci Maxon.

        Dites le depth compositing c'est pareil au Deep images? (http://www.deepimg.com)
        comme vu ici
        Si c'est le cas c'est vraiment puissant
        De ce que j'ai compris sur le deep comping:
        Oui, tu as besoin de "Deep images" pour utiliser les nodes de "depth deep compositing". A ne pas confondre avec la "point position pass" nouvellement inclue, qui elle permet de rééclairer ta scène dans nuke. Je ne pense pas que C4d puissent généré des images "deep" en sortie.
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Autre nouveauté peu mentionnée sur les forums: color grading directement dans le picture viewer!
        http://fluffy4d.com/?p=873
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