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    • Advanced Topology Maps - Précommande


      Paul Everett a mis son nouveau plugin Advanced Topology Maps en précommande, à tarif réduit.
      Ce plugin permet de générer toutes sortes d'effets sous forme de vertex maps en temps réel et de tirer partie de ces effets pour les appliquer à ses matériaux.

      Les maps qu'il génère sont:
      - Densité du maillage
      - Angle de maillage
      - Occlusion d'ambiance
      - Volume du maillage (effets SSS en perspective!)
      - Ombres
      - Delta de déformation (distance entre maillage non-déformé, et maillage déformé)
      - Tension de déformation (densité du maillage en état déformé et non-déformé du maillage)

      Vous pouvez voir le plugin en action et le précommander ici: http://cinemaplugins.com/top-maps-poll/

      P.S: la précommande vous donne accès au plugin immédiatement.
      Commentaires 9 Commentaires
      1. Avatar de clemz
        clemz -
        tu as testé toi Fluf ? je ne me rends pas bien compte si cela me serait utile en fait . j'aimerai bien voir des exemples .
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Oui, je suis en train de tester. Toi qui cherchais de l'AO en temps réel, c'est un outil pour toi.
        Je pense que l'on peut aussi exploiter pas mal d'autres possibilités (notamment pour créer des SSS ultra-rapides), faut que je creuse plus en profondeur.
        Ça fonctionne très bien, pour le moment.
      1. Avatar de clemz
        clemz -
        je regarde ses previews videos , mais je ne vois pas trop de choses que l'on ne peux pas faire deja : une passe D'ao .. une passe de SSS , etc . et je ne vois pas si on peut exporter ses maps en vraies maps B&W après ce qui me semble plus important que de tout stocker dans un vertex weight tag
        effectivement le coup en temps réel est chouette et si on pouvait en sortir une map instantanément ça me plairait bien .
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Tu utilises le vertex weight tag dans un shader vertex map, puis tu bakes. Hop, tu as ta texture avec l'effet escompté.
        L'intérêt ici est la rapidité et flexibilité (il y a des limites cependant, mais faut encore que je trifouille).
        Je suis en train de me faire des tests en simulant du SSS par exemple, cela fonctionne très bien déjà.

        L'autre intérêt est aussi d'avoir un effet qui évolue selon la forme du maillage, en temps réel.

        On se voit sur Skype si tu veux que je te montre le fonctionnement basique?
      1. Avatar de clemz
        clemz -
        j'avoue que j'ai du mal a capter comment on peut stocker dans un vertex weight map des informations de dégradés "non linéaires " comme un AO ou SSS .. je veux dire un vertex weight map , tu stockes les infos sur les points et donc il interpole entre les points , mais donc ça reste linéaire entre chaque points .. ou alors j'ai raté un truc depuis 8 ans ?
        [mode Vandame]yes je te talk on skype [/mode vandame]
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Oui, tout est stocké sur les points, donc la densité de géométrie est importante si on veut de la finesse.
        Mais si on veut vraiment de la finesse, faut se tourner vers un plugin du genre Surface Curvature: http://www.artonbit.com/cinema4d-cor...rvature-shader qui lui gère ses effets au rendu.

        Ici, c'est surtout un outil pour du temps réel (moteur de jeux vidéo, effets rapide à générer à la volée, etc...).
      1. Avatar de teg
        teg -
        Bon, je m'incruste dans votre petite discussion, messieurs.

        Savez vous s'il y aurait moyen de récupérer les infos de vertex map animées pour émettre des TP?
      1. Avatar de clemz
        clemz -
        Oh un Teg ! ça faisait longtemps !

        J'ai été un peu refroidis sur cgtalk après avoir demandé des choses sur d'éventuels additions.
        si tu dois poser la question à sa majesté Paul Evrett , mets-y bien les formes et dis lui bien que son plugin est super génial et pas cher et que c'est pas grave si il est buggé et qu'il ne sera pas développé plus
        mais Fluffy saura peut-être te répondre pour ton pilotage de particules !
      1. Avatar de Fluffy
        Fluffy -
        Faut que je teste, mais à priori tu as juste à utiliser la vertex map sur un node Matterwave.
        Si la vertex map n'est pas gérée dynamiquement, tu peux toujours conformer ta vertex map en vidéo.

        Sinon pour Everett, ouais, c'est un con.
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