suite de l'avant et bossage sur capot …
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suite de l'avant et bossage sur capot …
suite
alors qui qui trouve ce que c'est :)
Je ne sais pas, pas assez calé en bagnoles, mais la modé est super bien faite ! Chapeau !
Je pensais à une Chevrolet Camaro des années 90, mais c'est pas assez avancé pour en être certain.
hey hey non, premiers indices
c'est un modèle produit entre 1998 et 2005 c'était la deuxième phase, il en existe quatre …
et le modèle un peu plus avancé :)
suite je pose les jantes
Maintenant on voit bien la MX-5, note que c'était la même époque que la Camaro à laquelle je pensais, en plein bio-design.
Ça s'annonce très bien une fois de plus. Pour les conseils de modélisation, il vaut mieux attendre Rudy, c'est le meilleur de la bande.
Edit : si, je t'en donne un : fais un retour sur tes pièces, par exemple les passages de roues, les boucliers, les bords d'ailes (ha ha), ça sera plus réaliste et ça jointoiera mieux.
Pièce jointe 23167
Pièce jointe 23168
Edit : MAZDA MX-5, je dis ça pour les membres de ce forum à qui ces lettres et chiffre ne parlaient pas.
Salut le reste de la bande :icon_mrgreen:
Je me fend d'un petit exemple sur les jointures, angles et Cie ...
Dans l'image ci-dessous je suis parti d'un bout de sphère.
1 - En premier, sélection des arêtes d'un bord puis Déplacement en maintenant Ctrl, ce qui dupliquera l'arête primaire.
2 - Puis, sélection de la seconde ligne d'arêtes et rebelote sur le Déplacement. Dans le cercle rouge, on notera que les points extrêmes des deux lignes d'arêtes ne sont pas soudées sur leur point, alors une petite soudure ... résultat dans le cercle vert.
Remarque : Il est quelquefois possible de tirer deux lignes d'arêtes en même temps, dans un angle par exemple. Mais ce la ne donne pas un résultat propre dans le cadre de parties plus complexes. Bref, deux méthodes suivant la situation, l'expérience suivra.
3 - suivent deux méthodes pour placer les lignes de coupe destinées à donner soit un angle pointu soit un angle arrondi.
4 - en agrandi, les deux sortes de coupe. Ce ne sont que deux exemples simples mais le plus souvent rencontrés.
Après, s'il faut déplacer des points, je recommande chaudement l'outil Glissement qui déformera le moins les formes.
Alors il ne faut pas hésiter à tester et re-tester des coupes différentes.
https://i.imgur.com/f2ZBBrr.jpg
[QUOTE=Rudy;1084167]Salut le reste de la bande :icon_mrgreen:
Je me fend d'un petit exemple sur les jointures, angles et Cie ...
Dans l'image ci-dessous je suis parti d'un bout de sphère.
1 - En premier, sélection des arêtes d'un bord puis Déplacement en maintenant Ctrl, ce qui dupliquera l'arête primaire.
2 - Puis, sélection de la seconde ligne d'arêtes et rebelote sur le Déplacement. Dans le cercle rouge, on notera que les points extrêmes des deux lignes d'arêtes ne sont pas soudées sur leur point, alors une petite soudure ... résultat dans le cercle vert.
Remarque : Il est quelquefois possible de tirer deux lignes d'arêtes en même temps, dans un angle par exemple. Mais ce la ne donne pas un résultat propre dans le cadre de parties plus complexes. Bref, deux méthodes suivant la situation, l'expérience suivra.
3 - suivent deux méthodes pour placer les lignes de coupe destinées à donner soit un angle pointu soit un angle arrondi.
4 - en agrandi, les deux sortes de coupe. Ce ne sont que deux exemples simples mais le plus souvent rencontrés.
Après, s'il faut déplacer des points, je recommande chaudement l'outil Glissement qui déformera le moins les formes.
Alors il ne faut pas hésiter à tester et re-tester des coupes différentes.
ok merci beaucoup maitre Rudy :D ...
je teste tout ça !!
EDIT:
Testé , effectivement c'est top … et propre …
MERCI :)
Je comprends mieux l'expression la modélisation polygonale c'est du tricotage polygonal de haute voltige! :icon_thumbsup:
Jantes et pneus ok
forme générale posée … épaisseur aussi
maintenant lissage et haut de la voiture …
et après détails extérieurs avant l'intérieur
Ça fait plaisir de voir cette voiture, j'ai eu la MX 7 à moteur rotatif en 82 :innocent: nostalgie.
Me rajeunit pas :biggrin:
A l'époque, pour le même prix et concernant les marques françaises, on n'avait ni les vitres électriques, ni l'autoradio, ni les jantes alu ni beaucoup de choses d'ailleurs ...
oui la RX7 une icone à l'époque :)
la MX dans son genre était super bien équipée aussi ...
les avancées …. :)
nouvelle jantes modèles plus vintage en attendant un autre à venir un modèle "officiel de série"
et différentes détail
maintenant je m'attarde sur les feux avants et arrières … pour essayer de faire quelques chose de réaliste 8)
Je vois par rapport à tes précédents posts que tu as bien "nettoyé" les petites bosses. Très chouette.
Maintenant, je dirais qu'en fermant les passages de roues vers l'intérieur (avec de simples arrondis) et en installant un plancher provisoire, ton modèle gagnerait déjà en réalisme, en masse. Ceci afin de faire ressortir tous les détails que tu apporteras par la suite.
fond ajouté, passage d'aile et volume de l'habitacle ...
maintenant les détails extérieurs avant l'intérieur …
Pas mal du tout. La peinture noire est à mon avis la plus difficile à rendre mais elle identifie visuellement la répartition de la lumière et les défauts, c'est un bon exercice.
très belle modé... je suis la discussion depuis peu...
Je suis de très loin, je serais même pas capable de faire un boulon encore moins une vis. Mais les voitures c'est comme les femmes leurs courbes sont fascinantes :001_rolleyes:.
Pièce jointe 23215
Sérieusement, j'ai lu avec beaucoup d'attention les minitutos du jeune Rudy.
Tu utilises les normales maps et le displacement?
Salut,
Tu aurais quelque chose contre l'acnée juvénile ? :icon_mrgreen:
Concernant cette vénus paléolithique, je l'ai travaillée directement avec Sculptris puis export vers C4D en *.obj.
Pièce jointe 23216
mais ordinairement je travaille surtout avec les normal-map. J'utilise assez souvent bon plugin c4d gratuit " HeightToNormal ". Une fois l'image choisie (genre carte de displacement justement) et placée dans le canal Normales de C4d, je descend dans la liste de variables et cliques sur HeightToNormal. Après, il y a pas mal de réglages mais je descend le plus souvent l'intensité de 100% à 30%; réglage du radius également ce qui est suffisant dans bien des cas.
Tu as aussi EnhanceC4D qui peut t'aider, il existe encore pour quelque temps au téléchargement jusqu'à la R21.
Merci Rudy pour le plug HeightToNormal. Pour moi c'est un vrai chainon manquant. Je savais faire une map de displacement à partir d'un objet 3D (avec un dégradé ou la dof d'une caméra) mais je savais pas le transformer en normales map.
Je n'ai rien contre l'acnée (même si c'est bien lointain :icon_lol:) en tout cas facebook oui
http://www.leparisien.fr/societe/une...18-7583721.php
(un algorithme vertueux?)
après les formes fortement féminines :) on continue sur les formes Mazdaesques ...
arrière fait … du temps passé sur les feux ar et avt …
maintenant les cotés poignée porte .. logo et catadioptre
poignée et bricole …
maintenant l'intérieur :)
Joli travail :thumbup1:
Oui c'est beau :icon_love:. C'est normal le trou juste sous le parebrise à droite?
Bravo, moi j'appelle ça une belle progression (presque fulgurante).
trou bouché :)
puis galbes des ailes arrières retravaillées
par contre j'ai du mal a faire un métal gris, réfléchissant mais pas miroir.
C'est soit miroir, soit gris laqué, mais pas métal, j espère que je suis clair :D