Au fait je suppose que vous connaissez ce maître es SauceTomate pour les tutures ? :icon_wavey:
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Au fait je suppose que vous connaissez ce maître es SauceTomate pour les tutures ? :icon_wavey:
Heu ben non en fait, mais ça ne saurait tarder. Merci Pilou :icon_wavey:
Un second après midi pour le pneu, il me restera les picots à faire.
Donc en noir un png de 9000x9000 et en gris les lettres 3D :
https://i.imgur.com/grpue6S.jpg
Merci, c'est juste un peu de patience :sweatdrop:
Reprise après ré-install complète de Windows 10 mai 2020 (viens juste d'arriver en Bretagne, dingue non ?). Bref en deux heures tout est ré-installé ... Windows, pilotes et logiciels.
Je pense avoir fini le train avant (je pose encore les picots sur le pneu :icon_mrgreen: puis je posterai ce dernier). Donc le train avant et les ouvertures dans la paroi latérale de la Lotus ; la modélisation de ces éléments dans la même foulée permet de vérifier les concordances des deux.
Et cette fois j'avais des images à peu près correctes.
Vue arrière :
https://i.imgur.com/ps5H2cO.jpg
Texturé :
https://i.imgur.com/IW50vGh.jpg
Vue avant :
https://i.imgur.com/8LEWQpw.jpg
Les ouvertures dans la tôle latérale :
https://i.imgur.com/KZbMHKn.jpg
Les textures sont toujours créées avec Corel draw :icon_thumbsup:
Je ne suis pas "branché" en mécanique, alors je suis en silence ! :thumbup1:
toujours un régal :icon_clap:
J'y connais rien, mais il ne faut pas des soudures ? ça paraît trop beau pour être vrai! :sweatdrop:
https://images2.imgbox.com/a8/96/vJyV7vbU_o.jpg
Merci :icon_wavey:
Un peu d'huile de coude, frotter ... sérieux, je peux passer des heures à travailler sur les textures.
Merci :icon_wavey:
Tu as bien raison et puisque tu en parles, c'est en cours. Je retravaille justement le canal déplacement de ma texture.
Histoire de pas venir les mains vides, avancée sur l'aile avant. Sans doute le forme générale et les proportions sont bonnes, mais il faudra certainement que j'ajuste le maillage lors de la pose du phare :
https://i.imgur.com/8QyfFfx.jpg
A plus:icon_wavey:
D'après ce que je sais de la soudure à l'arc car l'ayant pratiquée, ces dernières doivent être réalisées avec des baguettes de 4mm à enrobage inox justement faites pour les inox-aciers. J'en ai utilisé pour retaper des cadres de cycles, du temps ou ces derniers étaient encore en acier (pour moi, années 75 / 89 ). Ca permet des soudures relativement fines.
Bon, j'arrête ma science :icon_mrgreen: place aux images :
https://i.imgur.com/JPks1Gs.jpg
Ah bé voilà, quitte à fignoler dans le détail, autant aller jusqu'au bout! :icon_biggrin:
Excellent! :icon_thumbsup: (après, d'après le sens des "vagues" on doit pouvoir savoir si c'est fait par un gaucher ou un droitier! :sweatdrop:
Je pense que le Michelin Pilot Sport 4 est pratiquement terminé avec la pose des picots, je vais essayer de poser de fines rainures sur les flancs.
Chose intéressante avec le plugin Vertex Normal Tool : après plusieurs essais, je crois avoir compris qu'un seul tag de ce plugin peut contenir plusieurs plusieurs effets.
Pour résumer, j'utilisais le plugin sur l'ensemble du pneu et soit les rainures centrales, soit les flancs rendaient des résultats limite poubelle :cursing:. Ci-dessous à gauche, vertex soft, à droite vertex hard (j'ai poussé les effets pour la démonstration)
https://i.imgur.com/bHwsM6G.jpg
J'ai donc divisé le pneu en trois sélections et appliqué divers réglages :
- les flancs sont traités en soft.
- les arrondis de côté avec réglage de l'angle à 20° puis " Soft < Angle > Hard " ( la touche hard change de nom lorsque l'angle est activé).
- Les rainures centrales sont traitées en hard.
https://i.imgur.com/0fAWOwy.jpg
Pourquoi pas. Le seul point noir en Bretagne est l'upload ou je plafonne actuellement à 506 kbits/s soit 63 ko/s et download à 4 Mbit/s soit 500 ko/s :icon_banghead:. J'aurais peut-être la fibre dans trois/quatre ans ... :icon_pleure:
Mais j'essaierais, soit en totalité soit par morceaux (6 ou 7). A voir.
500 Mo par seconde, c'est mieux que la fibre, Rudy, tu dois te tromper dans tes chiffres.
Edit : effectivement, c'est la misère, contrairement à ta modélisation qui elle, est d'une richesse incroyable.
Punaise tes soudures ajoutent vraiment en réalisme , tu peux nous en dire plus sur ton procédé ? Est-ce que tu appliques le displace sur un objet soudure séparé ou tes tubes sont-ils assemblés en un même mesh sur lequel tu appliques le displacement ?
Envoyé de mon ONEPLUS A5000 en utilisant Tapatalk
Bonjour,
Alors déjà, le fichier qui sert au déplacement date de quelques années et je ne sais plus de qui il est. Je le pose ci-dessous :
Pièce jointe 23379
Il n'est pas vraiment grand comme fichier, 35x324, mais c'est ce qui fait sa force, je m'explique ; Quand une map est moyenne, genre du 2048, les détails sont forcément plus présent que sur la petite map. Le résultat est que la grande map engendre un déplacement qui peu avoir du "piquant" pas forcément adapté à l'illusion du métal fondu, plus lisse. Une petite map est à mon avis plus appropriée car elle sera forcément plus douce. Mais ce n'est que mon avis hein ...
Maintenant pour la méthode, elle est relativement simple :
- Les tubulures sont placées puis "connectées et supprimées" pour ne former qu'une structure. Mais on peu faire autrement.
- Je pratique une coupe en boucle au plus près de la future soudure, sur le tube qui entre dans l'autre.
- Avec une sélection en boucle je récupère l'arête circulaire créée et la converti en spline.
- Je fais ensuite glisser les points, sur le même tube, au plus près pour chacun de la limite des deux tubes.
- Je place cette spline dans une extrusion nurbs avec un petit cercle édité. Important de l'éditer, car c'est en sélectionnant ses quatre points que l'on pourra ensuite faire rentrer ou ressortir par déplacement (en mode point) le volume de l'anneau/soudure créé.
Pour finir, je reprends simplement une copie de la texture des tubes à laquelle je rajoute la map de déplacement.
super intéressant ! merci Rudy pour ces précisions :thumbup1:
Je n'y manquerai pas ! je vais tester un peu dans mon coin déjà
Envoyé de mon ONEPLUS A5000 en utilisant Tapatalk
Bonjour,
Mod terminée concernant les phares et veilleuses. Verre du phare et plastique de protection du feu de position ne sont pas rendu car on ne pourrait voir les détails internes comme les paraboles et ampoules. Ces dernières ont un impact sur le rendu, visibles à travers les optiques donc.
Le bras de support est en position avec les soudures sur le triangle de renfort :
https://i.imgur.com/1fCUQgX.jpg
Vue plus en globalité avec le bout du bras de support qui soutien également l'aile et guide les fils d'alimentation des clignotants (à venir) :
https://i.imgur.com/nqAJ0ko.jpg
Vue plus précise sur le sabot supérieur de l'amortisseur où un trou circulaires laisse passer les fils électriques. De même le passage pratiqué dans le haut du museau et laissant passer le bras de support vers le châssis :
https://i.imgur.com/Cb6OPIk.jpg
Je dois dire que l'imbrication des éléments a été un très bon test quant à la viabilité du taf précédent.
Je travaille sur les textures et revient vous poster çà :icon_wavey:
Bonjour
Image du relief du verre exécuté sous Corel Draw et exporté en png 2048x2048. Un peu de travail sur la texture de base avec cette image en normal-map :
https://i.imgur.com/hjvkAOh.jpg
Le feu de position. Le relief est créé sur la paroi interne :
https://i.imgur.com/iDzUOmI.jpg
Un peu de mod plus classique avec les attaches du capot: à gauche le modèle avec ressort pour l'avant et le type "griffe" pour l'arrière :
https://i.imgur.com/JtQaq1k.jpg
Texturé :
https://i.imgur.com/8LMmSC6.jpg
ça m'a fait couler une larme de rétine explosée ....:icon_thumbsup:
ce souci du détail ! :icon_thumbsup:
les détails du verre de tes phares c'est uniquement de la normal map ?
Salut Philippe :icon_wavey:
Exact, tous les détails sont faits à partir de la normal map. En fait des dégradés de noir / gris / blanc, comme le texte et le cercle que tu peux voir ci-dessous dans le détail de la map. CorelDraw permet des projection dans tous les objets tels que carrés, anneaux, triangles avec des étapes de dégradé avoisinant les 1000. Pour la map, je ne dépasse cependant pas les 200 étapes car tout est pris en compte lors de l'exportation en PNG.
Une fois les repères mis en place, je compte une bonne demi-heure pour ce taf sous Corel.
La map que j'ai créée dépasse les 3340 pixels pour seulement 650 ko, en format png.
Extrait de la map :
Pièce jointe 23407
Concernant la texture du verre, j'introduis plusieurs fois un même fichier Hdri et ce surtout dans les canaux "intensité" de la "réflexion" et de la "spécularité" ... entre autres. C'est un peu lourd mais c'est la même map partout.
Cadeau du jour :
Le lien vers la map complète
Ça marche vraiment bien !
Envoyé de mon ONEPLUS A5000 en utilisant Tapatalk
Tu dois etre un des derniers des Mohicans à utiliser Corel ...J'avais la suite il y a très longtemps et c’était plutôt bien foutu et carrément précurseur ...Je te parle d'un temps que les moins de 20 ans...bref :icon_mrgreen:
... ne peuvent pas connaître ;)
J'ai commencé à bosser avec Corel dans les années 92 il me semble. J'ai eu les suites Corel complètes jusqu'en 2011 puis j'ai juste repris la version étudiant à 75€. Depuis, aucun upgrade de ma part, les outils étant complets et la suite officielle n'apporte que des bibliothèques d'images, brosses ... etc.
Et je ne l'utilise qu'à 20% de ses possibilités :sleeping:
Ce trucage de la normal MAP pour surface plane est digne de Mélies! :icon_thumbsup: