Concernant les textures, j'ai pris quelques photos de routes pour CGTextures.com cet été, avec un 35 mm sur un Canon MkII, photographié le sol tous les mètres et reconstitué le tout dans Photoshop, ce qui donnait des textures d'environ 30 000 x 7 000, redimensionnées ensuite à 50, 70% pour avoir une bonne piquée et essuyer quelques imperfections (ça m'a d'ailleurs demandé d'acheter quelques barrettes de mémoire en plus, la texture originale en prenait à elle seule plus de 10 Go).
Donc les textures actuelles sont de l'ordre de 6000 de côté. C'est bien sûr un peu trop pour les jeux, mais mieux vaut bosser sur de grands formats au cas où. ^^
Pour ceux que ça intéresse, ces textures sont disponibles ici, mélangées à d 'autres :
http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=12455
et là :
http://www.cgtextures.com/textures.php?t=browse&q=1939
Une de celles utilisées pour le bitume :
http://www.cgtextures.com/texview.php?id=107027
Alors, pour modéliser une route, t'as plusieurs façons, mais je peux déjà te dire comment ne pas faire.
On serait tenté d'utiliser une extrusion contrôlée avec le tracé de notre route et son profil, sauf que tu galèreras par la suite car tu ne pourras pas modifier le tangage avec précision ni la largeur de la route, ni créer les bordures de route sans aplatir l'extrusion.
Donc je conseille plutôt d'utiliser une série de Peau NURBS, tu pourras ainsi gérer ta route et les bas-côté plus facilement :
Pièce jointe 9092
Cependant, pour ce projet là, j'expérimente la méthode Légo, en créant plusieurs portions de route que j'assemble, avec quelques déformateurs par la suite pour lui donner un air plus naturel, on évite ainsi de trop s'embêter avec les UV car les portions de route originales sont droites. La création de carrefours est également bien plus pratique que la méthode avec les Peau NURBS ou les tracés prédéfinis.
Pièce jointe 9093