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L'étape 1 " Framing" cadrage & résolution des verticales avec le vertical Shift à -0,15 > Ok
L'étape 2 " LIGHT BALANCE" ( Portals lights + Vray sun) > Ok
L'étape 3 en cours : Texturing ( Créating Matérials)
Nous allons "poser le parquet".
5SRW = 5 Step Render Workflow :
1 Composition photographique
2 Eclairage
3 Simulation de matériaux
4 Paramétrage final
5 Post Production
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On lance notre rendu afin de voir le comportement de notre texture :
Voilà une texture de parquet un peu " Flat" sans interaction avec la lumière et son environnement ou très peu.
http://image.k-upload.com/view-img-n...c1f4a0ctx1.jpg
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Voilà plutôt ce que nous allons obtenir comme résultat:
http://image.k-upload.com/view-img-n...f024237tx3.jpg
Un parquet qui réagit à la lumière et à son environnement ( reflets, ) on considère ce parquet sans trop d'aspérité, donc presque lisse et vernis. Donc il nous faudra ajouter de la réflection& du bump.
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La recette pour obtenir le résultat est le suivant :
Nous utilisons la même texture que la diffuse en la passant en noir & blanc dans le canal Spéculaire.
Nous utilisons aussi cette texture de diffuse en noir & blanc dans le canal Glossiness
Et enfin cette texture de diffuse en noir & blanc dans le canal Bump.
:sweatdrop:
En images :
http://image.k-upload.com/view-img-n...8d0ed69tx4.jpg
http://image.k-upload.com/view-img-n...46718dtx42.jpg
http://image.k-upload.com/view-img-n...e224bftx43.jpg
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Compréhension de la Map en noir& blanc et pourquoi il est important de contraster un peu ces zones.:sweatdrop:
Tout ce qui est blanc ce réflete à 100% ce qui est noir ne se reflète pas et enfin ce qui est gris se reflète moyennement.
http://image.k-upload.com/view-img-n...traduction.jpg
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A ce stade, un Morito et des cacahuètes s'imposent !:icon_wip:
Yaya °)
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merci pour ces infos , vraiment très didactiques ...et je préfère les gin tonic ...
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C'est noté Philippe :icon_thumbsup:, merci °)
La suite :
http://image.k-upload.com/view-img-n...8106eetx44.jpg
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Donc , on vient aussi coller notre Map de Spéculaire que nous avons changé en Noir et blanc dans notre canal Glossiness pour obtenir des degrés de reflection complexes et non uniformes !
Comme ici, où j'ai laissé le Spécular par défaut sans map ainsi que le Glossiness également.
C'est doux, plus plat mais on sent le côté uniforme des reflections et spéculaires.
http://image.k-upload.com/view-img-n...ecoffgloss.jpg
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Voilà les réglages complets du Shader Parquet et le résultat en contrôlant le "Mix Strenght"
http://image.k-upload.com/view-img-n...rquetshade.jpg
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Très beau parquet, j'espère juste que tu ne nous feras pas mettre des patins
quand on viendra manger chez toi. :icon_mrgreen:
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Oui Phil t'es obligé !!!!
Voilà la vidéo concernant la fabrication du Shader Parquet :
https://www.youtube.com/watch?v=ME4h...ature=youtu.be
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Salut Yaya, pour contourner ton problème de render mask, tu peux mettre des tags Vray-composition sur les objets neutres ( avec le numéro 1 sur ton neutre sol, le numéro 2 sur ton neutre mobilier par exemple ).
Dans l’onglet render mask, tu passes en object IDs et là tu indiques les numéros de tes passes avec une virgule entre chaque passe ( ici 1,2 ).
Avec cette manip. Vray rendra uniquement ce qu’il y a dans le neutre 1 et le neutre 2 .
:icon_wavey:
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Salut Gaff :icon_wavey:, en effet, on passe alors en Mode ObjectID. Ce qui est très pratique ! :thumbup1:
Yaya °)