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Discussion: les bones d'un dragon.

  1. #1

    les bones d'un dragon.

    Voici le model d'un projet en cour.
    Il est basé sur le dino de poser.


    Avec l'aide d'Aurety (et il vas y en avoir besoin :lol: ) j'vais tenter de lui adjoindre des bones en vue d'une animation.





  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    les bones d'un dragon.

    le dragon vient de poser ??? Ben alors pourquoi tu fais pas ton anim dedans ?? ensuite tu importe le tout dans ta scène ?? :shock:
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  3. #3

    les bones d'un dragon.

    non pas tout, il a été fait avec le raptor.
    De plus la version que j'ai de poser touche à sa fin. Et le dragon dans cinema 4d me tente bien..... :lol:

  4. #4

    les bones d'un dragon.

    Bonjour tout le monde !

    Le squellette du dragon avance bien.
    Mais que me conseillez-vous pour les restrictions, employer les rayon d'effet des bones ou utiliser les zones d'influence ???

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    les bones d'un dragon.

    Encore désolé de ne pas pouvoir te faire ca via poser !! Dreakser ! :oops: :oops:
    Pour ta question, ca dépend de l'os et de sa fonction, pour les pattes ( hors main ??) je te conseille de ne pas mettre de zone d'influences, les paramêtres par défaut devraient suffire, par contre pour les mains, utilises un vertex weight sur une sélection pour éviter tout démembrement d'avec le reste du membre... avec une restriction à 100% pour la main. euh, suis-je clair ??? :?
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  6. #6

    les bones d'un dragon.

    Merci Aurety, mais de toute façon mais période d'essai sur poser est finie, j'dois donc tout faire ds cinema 4d.

    Il y a juste un terme qui m'échappe le vertex weight. Lui j'ai pas encore utiliser jusque maintenant, donc pour moi c floue......

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    les bones d'un dragon.

    En fait c'est assez simple, tu séléctionnes tes polygones de la main ( on va appellé ca comme ca pour plus de simplicité ) et tu enregistres ta sélection qui te sera certainement utile plus tard mais t'es pas obligé, un petit triangle rouge apparait sur ton modèle dans le gestionnaire d'objets. Renomme le main droite par ex. Une fois ca fait, enregistre la meme sélection comme vertex Weight et nomme-là VW-MainD si tu veux ( une icone va apparaitre avec des points rouges et jaunes ). Qd tu définis ton vertex weight, il te demande l'influence, choisis 100%. Lorsque tu appliques ton tag de restriction sur l'os, tu lui stipules de choisir VW-MainD à 100%. Reste à voir si tu veux travailler en IK, ce que je te conseille ! Les autres vous corriger si je dis des bétises !! :? :wink:
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  8. #8

    les bones d'un dragon.

    ok un grand merci, j'viens de tester, c'est parfait, j'devrais utiliser cette technique pour les yeux (paupières), les machoirs etc.....

    Haa j'aime ce site, toujours de gens sympa pour répondre... :wink:

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