Dirtynuts est constitué de deux modules : l'un dans le menu plug in, qui sert à générer des map vertex, l'autre dans le menu des shaders (fenêtre matériaux).

Le shader produit un effet pointilliste immédiat, qu'on règle simplement à partir du bouton modifier.
Pour comprendre comment il fonctionne, crée un plan, autorise les modifications, modifie la surface -> froisser.

Puis crée une matière, choisit le shader dirtynuts dans le canal diffusion. Utilise le bouton modifier pour juger de l'effet des différents paramètres. Plus le rays est fort, plus l'effet poussière est réaliste (mais plus le temps de rendu s'allonge). Noter que la coche effet dirtynuts dans le rendu n'a... aucun effet (hum).

Note bien que le shader donne l'impression de ne pas fonctionner lorsque toutes les normales des polygones de l'objet pointent vers l'extérieur, sans rencontrer d'autres polygones sur leur chemin : ainsi une sphère toute seule n'accroche aucune poussière. Une sphère posée sur un sol accroche la poussière sur ses faces pointées vers le sol.

Le plug in ne fonctionne qu'avec des objets polygonaux : donc structure ->autoriser les modifictions avant tout.
Il produit une vertex map pour l'objet sélectionné (une petite grille jaune et rouge apparaît comme tag de l'objet).
Ensuite il faut apposer à l'objet une matière qui contienne dans le canal diffusion le shader dirtynuts mais cette fois avec l'option vertex map.

Si tu recommences l'effet sphère posée sur plan, tu pourras comparer le shader dirtynuts et le plug in générateur de vertex map : un effet d'ombre fluide remplace l'effet pointilliste. Tu peux en modifier les paramètres en créant de nouvelles vertex map à partir de la fenêtre du plug in. L'effet est plus rapide mais moins réaliste que le shader, dès lors que l'objet ne contient pas beaucoup de polygones.

Le piège du plug in est le suivant : si tu examines attentivement les paramètres par défaut de la vertex map, tu découvriras un contraste à 0% : ta poussière est transparente par défaut ! D'où l'impression que le plug in ne fonctionne pas.

L'autre piège est de croire que la vertex map suffit à génerer la poussière alors qu'il faut la matière avec son canal de diffusion shader dirtynuts option vertex map.

De la même manière, le plug in te permet de générer une texture "image map", qu'il faudra sauvegarder, de l'ombre fluide généré.
En la trafiquant, et en l'utilisant comme canal alpha, on peut obtenir de beaux effets de neige par exemple.