Salut a tous,
ce travail est deja bien avance, bien que pas complique en soit, mais je me trouve confronte a des reflets que je ne comprends pas :coup:
je n'ai pourtant pas grand chose autour de ce flacon en dehors du "fond photo" , la camera, et l'eclairage . Cela ne vient pas de l'HDRI puisque en le supprimant, j'ai toujours cet espece de reflet.
Si qq'un a une idee ? merci beaucoup
PS : au passage, un grand merci a "fluide" qui m'a permis de comprendre pas mal de chose concernant l'eclairage. D'ailleurs, j'ai peut etre pas tout compris et c'est finalement mes modifs sur ce dernier qui sont a la base de mes problemes :cry2:
vu d'ici je dirai que c'est les coins de ton sol déformé en se projetant sur la surface courbe de l'objet, pour t'en assurer essaye sans le sol ou agrandit-le.
Oui, c'est ton sol qui se reflète dans le flacon. Si tu ne veux pas le voir dans tes réfléctions, ajoute lui un tag pour ne pas qu'il se reflète dans les autres objets …
Selectionne ton "fond photo" dans le gestionnaire d'objet, et dans le menu au dessus : Fichier > Nouvelles Propriétées > Propriété rendu
Et décoche "visibilité rayon".
Ensuite tu va dans le Menu Aide de la barre du haut, et tu regardes le manuel
Effectivement, pourquoi n'y ai je pas pense :oops: :oops:
je l'ai agrandi de facon assez consequante, mais le reflet subiste (pas de facon aussi importante mais...). N'y aurait-il pas moyen de creer une sorte de "brouillard" autour de ce decor afin de "flouter" l'horizon, ce qui permettrait je pense de supprimer ce petit probleme. Seul hic, comment creer ce brouillard ? merci de votre aide.
regarde ma précédente réponse.
Ajout de TAG de RENDU "visibilté rayon"
un brouillard?
simple, crée un objet environnement et dans ses paramêtres tu peux régler un brouillard, je m'en sers tout le temps.
Salut Huvelin ... y a t'il quelque chose dans le canal environement de ta tex ? J'ai l'impression que t'as mis une forte réfraction ... y p'têt de çà aussi. Pour ce qui est de flouter l'horizon, il y a plusieurs moyens :Envoyé par Huvelin
- ne pas mettre d'horizon tout bonnement, comme si la scéne se déroulait dans une sphére creuse, ou éclairage type projecteur rond avec atténuation.
- avec la profondeur de champ de ta caméra
- en rajoutant un grand néon (lumiére visible ou volumétrique bruitée) si c'est pas pour une anim, à l'endroit de l'horizon.
- rajouter brouillard (objet environnement -> dble clic dessus -> va dans brouillard) ou un big cube avec une texure brouillard ou brouillardisée.
etc ...
Pourais-tu nous envoyer en détail, le réglage de ta texture verre stp ???
Au fait ... c'est quoi : un srpay de mousse à raser qui s'fait une rampe de skate :mrgreen:
Allez ... bon courage ;-)
Concevez des reliefs simulés facilement :<br />- le fichier 9,5 : http://stephmari.free.fr/bump_maker/archeo_doudou_bump_maker4.c4d<br />par Archéo, Doudou et Xander.
SALUT
regarde aussi tes textures, ca peux venir de là
ajoute une profondeur de champ car tu verras lors de ton rendu, dans le creux de ton plan de fond ca fait des lignes droites vilaines , le flou les enlevera
ah si outre chose , je ne sais pas comment tu as fait to liquide mais si tu as copier la construction interieur de ta bouteille n'oublie pas de diminuer la taille un tout petit peu sinon quand tu vas texturer le liquide , ca va faire dégeux avec la bouteille
eux ,j'espere etre clair sinon redemmande
antonin
un intellectuel assis avance moins vite qu'un con qui marche.....Audiard
C'est marrant, on dirait que mon message est invisible. La solution est dedans pourtant … :roll:
Un simple tag de rendu sur le "fond photo" l'empecheras de se refleter sur les objets.
Sinon tu peux toujours jouer avec le tag de compositing avec le fond, tu n'aurras comme ca jamais d'horizons et donc de reflet parasite !
Le coup du brouillard, ou autres, je trouve ca pas vraiment adapté quand la solution existe de base …
mais si il est visible ton post et il est clair qu'aprés la correction de la texture, c'est la meilleure solution. Reste à savoir ce que veux exactement Huvelin : laisser l'envorinnement tel quel et corriger la tex ou modifier l'environement et pas la tex ... faudrait qu'il nous définnisse ses priorités l'tiot pépere ;-)Envoyé par snh
Concevez des reliefs simulés facilement :<br />- le fichier 9,5 : http://stephmari.free.fr/bump_maker/archeo_doudou_bump_maker4.c4d<br />par Archéo, Doudou et Xander.
Il te suffit de mettre ton fond photo des deux côté de l'objet, comme ça la face reflètera autre chose que le bord de ton plan...
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
Me revoila, des petites urgences a gerer.
Que de reponses :poucehaut: merci
- snh : nos mails se sont croises. J'ai effectivement fait un tag de rendu et le reflet disparait, impeccable.
- doudou : non, rien dans le canal environnement, la reflexion elle est a 10. Les parametres de verre sont ceux employes par "fluide" pour ces flacons.
Le flacon est en verre legerement teinte, creme blanche.
Maintenant votre avis sur le resultat. Peut mieux faire je pense.
Merci a tous :efface:
ben ça m'a l'air bien tout ça, mais, et oui il y a un "mais",
je trouve ton liquide ou ta crème très arrondi sur le haut, j'ai l'impression que tu as gardé la forme interieur de ton flacon,
il faudrait que ce soit plus franc, observe bien un verre d'eau, et regarde bien le liquide qui est au bords des parois,
tu trouveras la solution avec le petit croquis ci-joint :
Je trouve aussi ton bouchon "spray" un peu curieux, y a t-il possibilité de voir avec un filaire…
Sinon ton éclairage à l'air pas mal :poucehaut:
A+ et bonne continuation
[size=10pt]_manapani_<[/size]
J'ai bien garde la forme interieur du flacon, comme le produit est plus une creme qu'un liquide, je pensais que ca irait mais finalement non.
Le bouchon ne me plait pas non plus, mais j'ai un peu de mal a modeliser. Je vais faire une photo du vrai bouchon des que possible et la mettre en ligne.
Je vais abuser mais y'a un autre truc qui me gene un peu, c'est la partie du flacon juste au dessus du liquide : je la trouve tres "noir", mais j'ai beau essaye de modifier cela ne change pas grand chose (ou je ne fais pas ce qu'il faut). Toute aide est la bienvenue :poucehaut:
En fait je pense que c'est du a ton environnement HDRI… Mais je peux me tromper…Envoyé par Huvelin
[size=10pt]_manapani_<[/size]
Envoyé par Huvelin
un chouia de fresnel dans ton canal de transparence...
Fluide : toujours la solution quand il faut :poucehaut:
c'est bien l'environnement, je l'ai change et...
Peut etre un peu beaucoup de reflets, non ?
Je vais tacher de trouver d'autres images HDRI pour tester.
Je n'ai pas oublie le probleme du bouchon (a venir tres bientot)
Vesale : le fresnel est deja present dans le canal transparence, mais au vue du changement de l'HDRI cela me convient plutot pas mal.
Encore merci :efface:
c'est mieux mais le soucis c'est que l'on ne "sent" pas l'epaisseur du verre de partout...
tu as pensé a inversé les normales a l'interieur?
En fait je n'ai pas edite la forme. C'est en fait une spline avec une revolution, cette mm spline comporte une epaisseur (pas assez peut etre ?).
le probleme c'est que lors du rendu les rayons vont passer a travers sans ricocher sur l'epaisseur interne...
Voila, edite la forme, selection et inversion des polygones (sans compter la modif de l'epaisseur du verre), mais je ne constate pas enormement de changement. En revanche mes ombres au sol sont bizarres (le seul changement etant la modif du flacon).
tu peux me l'envoyer que je jette un oeil?...
Vesale : l'envoi est en train de passer.
Merci pour ton aide
j'ai bien reçu :mrgreen:
Envoye ce matin a 9h52. Pese un peu lourd (3 Mo) car ai tout joint. Je peux te renvoyer juste le fichier C4D si tu veux ?
Merci
c'est ce que je t'expliquai, ton volume n'a pas d'epaisseur, je te fais des copie d'ecran pour t'expliquer tout çà...
Merci beaucoup !
fig1
tu cree ton profil ok, mais le soucis c'est que le verre a une epaisseur qu'il va bien falloir creer...
donc tu selection ton tracé et tu edit un outline qui te donne une epaisseur sur ton tracé ( fig 2)
fig 3 tu insere le tout dans un lathe nurb
fig 4 tu edite le tout et on va pouvoir travailler le polygone et les normales
fig 5 alors là j'ai selectionner uniquement les elements visible (option de l'outil de selection) attention de n'oublier aucun polygone de ta "peau exterieur" ce que nous allons faire, c'est d'inverser les normales de la peau interieur, car comme tu peut le voir sur la fig6 les normales de la peau interieur et exterieur ne sont pas dirigée dans le meme sens (sens du rebond du rayon de lumiere lors du calcul)
donc une fois la selection de ta peau exterieur tu inverse la selection pour avoir tout les polygones qui se trouve a l'interieur, tu inverse ensuite les normales ce qui alignes le sens des normales et donc des rebonds de rayons... fig7
fig8 une operation booleene juste pour te montrer la selection des polygones interieur en rouge et les exterieur en bleu...
j'espere avoir ete assez clair...
et là normalement cela devrai deboucher ton volume...
attention aussi a ce que ton liquide ne depasse pas des bords du flacon...
Bon, voici donc un nouveau resultat apres les differents commentaires et explications. J'ai modifie aussi qq peu les parametres de reflexions et de couleur sur le produit en lui-meme.
Il me reste ensuite a modifier le bouchon, je reviendrais donc tres bientot a ce sujet, mais n'heistez pas en attendant a me faire des commentaires
Merci a tous :lol: