d'après un topic de ZBrush Central
petit test d'utilisation dans c4d de displacement map issu de zbrush 2
1. une tête low poly sans le map
2. la même avec
Plugins Addict
:shock:
Pascal.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
:bave:
Incroyable, en effet... Pour sûr, Zbrush est le prochain sur ma liste, et pas si cher, en plus.
boudiou !
La subdivision de l'hypernub était à combien?
On a pas forcement besoin de Zbrush pour peindre un map dans le canal de déplacement. On peut se le faire à la main sur le maillage déplié :coup: Il faut être patient (et maso :arg: ).
L'autre difficulté est d'avoir un maillage de base régulier, sinon pour un même niveau de gris le déplacement ne fonctionne pas faute d'un nombre suffisant de vertex à déplacer dans l'hypernurb. Est ce que Zbrush modifie le maillage de base pour pallier cet inconvénient?
Mon WIP : Le bestiaire d'Archeo
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facebook : https://www.facebook.com/pages/Evolu...91785300927018
Une seule réponse archeo : teste zbrush2 et tu ne voudras plus savoir ni utilisé tous ces termes techniques
Il question est plutot pourquoi C4D ne fait pas un vrai plug de modélisation comme BP, advanced render etc …
<br />www.sr-interface.com
Tu pourrais au moins poster le lien du topic :
http://www.pixolator.com/zbc-bin/ult...c&f=1&t=015376
Plusieurs "C4D users" explique en images comment obtenir ce résultat.
Un rang 4 ou 5 est souvent necessaire pour obtenir un beau displacement lors du rendu. Plutot cool pour des illustrations, tant le nombre de détails est impressionnant !
Il y as eu de nouveaux fichiers a tester, dont une épée.
On n'as pas forcément besoin de Zbrush pour peindre … oui, mais l'avantage, c'est que Zbrush génère le displacement en temps réel … ca facilite la visuialisation
Vous y arrivez vous a afficher la déformation dans C4D avec cet exemple ? Bizarre, tout a l'air bon et pourtant la map de relief ne s'affiche pas. Pourtant j'ai suivi les conseils, notamment l'inversion de la map..
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prwâââh, déjà vue :mrgreen:
tout d'abord mes plus plates excuses. dans la précipitation de l'enthousiasme j'ai oublié de poster le lien du topic originel. SNH a rectifié pour moi. merci à lui.
Blazouf, moi aussi j'ai mis un moment avant de piger le truc :
1. règle l'hypernurbs à 5 en rendu
2. fais une symétrie horizontale de la map ( ça tu as vu )
3. la map ne s'utilise pas directement dans le canal déplacement.
selectionne le canal déplacement. règle intensité à 100% et hauteur à 0.8m. charge un shader filtre ( petit carré avec triangle noir mais je ne t'apprends rien) là tu charges la map, tu sélectionnes échantillonnage MIP et tu pousses le contraste à 95 %
normalement ça doit marcher. si ça coince toujours, dis moi où t'envoyer le fichier
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En fait perso j'emplois une autres technique.
La map issue de zbrush se base comme couleur de référence pour le display sur un gris moyen, hors dans c4d c'est le noir qui est la couleur de base...
Donc sous photoshop en partant de la map issue de zbrush j'en crée deux autres, une pour les 'hauteur' (c'est la map de départ auquel je modifie le contraste et la luminosité) , une pour les 'creux' (la map de départ mais inversée au niveau couleurs et la aussi je travail le contraste et la luminosité)
La map hauteur est placé dans le canal display avec des valeurs positives, la map creux avec des valeurs négatives...je ne perds ainsi aucun détail.
Mais j'attend surtout le plug-in que pixologic vas sortir pour permettre de travailler avec des normal map sous c4d, car la division hypernubs c'est bien....mais c'est lourd, et sur un perso complet bonjours la ram....elle souffre.
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C'est a dire ?Envoyé par draekser
Sinon, il me vient a l'esprit une technique qui pourrait être l'équivalent sous Bodypaint.
Il suffit de peindre en temps réel sur le canal du relief simulé (bump), et d'utiliser cette map dans le canal de relief (displacement).. non ?
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Voila mon erreur ! merci Mixel !Envoyé par mixel
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en fait en normal map il n'y a pas besoin de placer l'objet dans une hypernurbs, cela reste du vrais low poly, quoique un rien plus détailler (6000-15000 poly pour un perso par exemple), la normal map agis comme un bump mais plus puissant.
Cette image sur le site de pixologic a été faite sous 3dmax avec normal map...l'objet à 5500 polys.
C'est la technique utilisée pour les jeux qui sorte maintenant, et celle qui fut utilisé dans le seigneur des anneaux 2 et 3...parfait pour l'anim.
un exemple plus concret des normal map.
C'est le moteur unreal 3 en préparation...
voici le mesh de base
et le rendu in game avec normal map
le "Normal Map" est un bump, mais qui utilise 3 couleurs pour décrire les informations en X, Y, et Z (des coordonnées).
Le bumps classique a coté, c'est comme le minitel face a l'internet :] Il ne permet que 2 dimensions "en gros" pour simplifier.
Ouch ! effectivement, je voit mieux l'utilité ! :poucehaut:
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Il sera impossible de travailler ce canal sans logciel dédié là c'est sur. Le maillage est bien plus serré sur le visage où le normal map crée plus de détail est-ce un hasard?Envoyé par snh
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hmmm je crois que le maillage plus serré sur le visage c'est du hasard (les yeux, la base des dents...etc), enfin pas certain, quand je regarde l'armure, les veines, les écailles....
Par contre pour ce qui est du logiciel, il suffi d'un plug-in pour c4d pour qu'il puisse les lires...et la pixologic sur leurs forums pense peut-être en faire un.
Avec quelques chipotages c4d peux déjà en crèer (un post en parle quelque part sur le forum) mais les lire pas encore...snifff
La densité du maillage sur le visage est normale, c'est dû au niveau de détail modélisé par rapport aux formes plus larges du corps. Proportionnellement on a besoin de plus de détail sur le visage, donc je ne pense pas que ça soit pour accomoder le displacement..
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Oui vous avez raison, et en plus c'est des triangles. Les lire c'est une chose, je parlais de les créer.
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C'est bien de pouvoir lire les "normal maps", mais c'est surtout indispensable de pouvoir les créer, et si possible directement en interne.
Dans le Futur, sois Zbrush seras 'indispensable', sois Bodypaint devras évoluer de manière a suivre les nouvelles modes et technologies.
J'avais déjà essayé un peu la même idée Blazouf, sur mes tests de displacement.Envoyé par blazouf
http://www.frenchcinema4d.com/phpBB2...r=asc&start=30
Ça marche bien, sauf q'il faut faire le rendu souvent pour voir ce que ça donne.
Par contre, je ne mets pas dans le bump, mais dans la couleur, comme ça j'ai une idée de ce que ça donne en noir est blanc quand je dessine
Sinon on ne peut pas comparer ZBrush de cette façon. ZBrush ne travaille pas en displacement map, mais avec des outils en 3D directement sur les polygones, c'est extrêmement proche de la sculpture avec de la patte à modeler. C'est seulement une fois le travail fini qu'il transforme le high poly en LPM + map de displacement.
Ce qui est très très fort, c'est qu'on peu bossé en même temps sur le modèle à plusieurs niveaux de la subdivision, ça se répercute à tous les niveaux sans toucher aux détails :shock: On peu aussi passé en mode 2D avec le projection master et travaillé les détailles des reliefs un peu comme si on le fessait dans photoshop, et plein d'autres trucs de fou. Par contre, contrairement à la modélisation poly, faut avoir une bonne mains au crayon et ça demande de l'entraînement si on veut faire autre chose que des créatures un peu pâteuses ;-)
Et pour le bump de UT, j'ai vu tourner cette technique dans une démo DX9 sur ma Readon 9800pro (ça marcher pas sur la GF4). C'est hallucinant, car c'est une sorte de Bump map qui génère aussi les ombres et une étrange sensation de profondeur qui donne incroyablement bien l'impression de relief et avec un simple quadrangle on a l'impression d'avoir des creux et des bosses fait par des milliards de polygones. faut vraiment voir ce truc à l'oeuvre ça déchire :shock:
Voir ici comment ça marche pour les normals maps, et comment en faire dans C4D http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html
Et la traduction de la présentation de Z2 ici pour plus d'infos http://alexflam.free.fr/zb2/zb2present.htm
Au fait, il y a beaucoup de monde qui utilise ZBrush dans le coin ? :-)
Salut,sur le site de pixologic je n'ai pas trouvé zbrush 2 en demo.
Est ce que la demo existe ou bien doit on utiliser la version 1.55b?
Je m'imprime ton lien sur les normales maps Steph3d,merci
Non, pas de démo de la v2.
Vu les possibilités, je me jette sur la démo de la version 2 dès qu'elle est dispo pour mac ! :bounce:Envoyé par Steph3D ::.
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quel espoir deçu
bon,je download la v1.55,je n'ai pas touché a zbrush depuis la 1.23
Alors mate cette vidéo, tu vas baver ;-) http://pixologic.com/zbrush/media_links/krol_movie.htmlEnvoyé par blazouf
On devrait se monter un petit FrenchZbrush pour avoir un forum francophone sur Z :-)
Sinon, sur la 1.55, il y a deja les fameuses ZSpheres