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Membre Reconnu
Squatteur
Limites du texturage Bodypaint
Bonjour à toute la communauté C4D!
Devant la multitude de travaux de texturage de très bonne qualité réalisés par Bodypaint, j'envisage de plus en plus d'acquérir une version, mais sur tous les tut' que j'ai pu voir, les objets à texturer sont toujours des meshs finaux. Or je me demande s'il est possible d'utiliser BP2 pour texturer des objets non mesh (par exemple un cube primitif incurvé par un transformeur et arrondi par une HyperNurb). Dans ce cas précis, je présume qu'on ne peut pas déplier le mesh via BP2, puisqu'il n'est pas en "état" de mesh. Comment fait t'on dans ce cas?
Si on est obligé de transformer au préalable en mesh, on ne dispose plus des possibilités de modification qu'offrent les déformeurs, les primitives et autres objets (cages, matrices, etc).
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Membre Reconnu
Pilier
Limites du texturage Bodypaint
ben en toute logique, on ne texture pas des primitives sauf dans certains cas bien précis pour des objets d'arrière-plan ou quelque-chose comme ça. De toute façon, à ce moment là, tu n'as pas du tout besoin de BDP, puisque le texturing peut se faire de manière "cylindrique"> cylindre, "cubique"> cube, "sphérique"> sphère, "planaire">objet plan etc... Si maintenant tu veux déformer ton objet et que tu veux que la texture suive les déformations, il te suffit de placer un tag de "texture adaptative" sur l'objet concerné et voili...
Réfléchis bien avant de te lancer dans un telle dépense et de voir si tu en as réellement besoin.
Bon courage :odile:
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Membre Reconnu
Squatteur
Limites du texturage Bodypaint
Merci pour ta réponse Fabian, une autre question : quelle est la procédure logique pour appliquer une texture de motifs répétitifs sur une surface arrondie, je m'explique, imagine une sphère sur laquelle je veux placer une texture à pois quelle est la logique de dépliage UV pour avoir des pois uniformément répartis et avec un diamètre identique?
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Membre Reconnu
Vieux Croûton
Limites du texturage Bodypaint
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