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Discussion: Base de données motion capture

  1. #1

    Base de données motion capture

    Salut les gens,
    je suis tombé sur un site "une base de données de motion capture" téléchargeable.

    http://mocap.cs.cmu.edu/search.php?s...viewallmotions

    Savez-vous si les formats tvd, c3d, amc sont exploitables dans cinema4d ?

    En tous cas, c'est utile pour étudier les mouvements humains grâce aux vidéos qui accompagnent chaque mouvement.

    voilou, si çà peut être utile à quelqu'un...

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    1

    Base de données motion capture

    Cinema4D gère le BVH et FBX pour les motions capture, et rien d'autre je pense.
    Turbosquid contient pas mal de fichiers de motion capture gratuits, en BVH ou FBX
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  3. #3
    Big Boss Avatar de base80
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    Base de données motion capture

    Le lien vers les turbosquid motioncaptures du type bvh et fbx gratos
    ici

  4. #4
    Timide
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    66

    Base de données motion capture

    ca se passe comment, l'adaptation d'un bvh a un rigg existant ? il y a des astuces ou des methodes "connues" ou c'est de la bricole empirique ?


    merci aux eclaircissements de ceux qui l'ont pratiqué ...

  5. #5
    Invité
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    Base de données motion capture

    Il faut copier les pistes "rotation" des os du squelette BVH vers les os correspondants de ton squelette perso (ex: main gauche -> main gauche ...). Mais il faut que dans l'état initial de ton propre squelette, les os soit sur la même base de rotation que le squellet de base BVH, sinon tu pourrais par exemple voir un bras faire un 180° sur lui-même au moment de la copie de la piste de rotation...
    Le mieux est d'avoir comme image 0 de motion capture, le squelette BVH en position par défaut, mais ce n'est pas forcément le cas à chaque fois.
    Il faut en général séléctionner l'os parrent du BVH (le bassin) puis "Objet->Réinitialiser les os", et normalement les os se désactivent et se mettent en position neutre.

    Seule la piste "position" du premier os du squelette BVH est pertinente car elle déplace tout le squelette, donc le personnage, dans l'espace. Par contre toutes les pistes "position" sur les autres os sont absolument inutiles car les os ne se déplacent pas les uns par rapport aux autres, ils tournent uniquement.
    Ainsi même si ton squelette a une morphologie différente (longueur des os), le mouvement sera quand même transféré comme il faut. Alors qu'en copiant les pistes "position" de chaque os, ton squelette serait tout de suite mis en vrac car tous les os se repositionnerait sur les mêmes références de longueur d'os que le BVH d'origine...

    Mais si ton squelette est d'une taille différente à ton squelette BVH alors cette piste "position" du bassin ne sera pas adaptable directement car les déplacements ne coïncideront pas avec les amplitudes des mouvements de ton squelette perso. Dans ce cas là, il faut soit adapter le squelette BVH à la taille de ton squelette perso, ou l'inverse bien sûr.

  6. #6
    Timide
    Date d'inscription
    août 2002
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    66

    Base de données motion capture

    pas mal de boulot, donc, pour adapter un bvh a son propre perso ....

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