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Discussion: lissage de polygones sans perte de volume

  1. #1
    Timide Avatar de leto
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    lissage de polygones sans perte de volume

    bonjour,

    lorsque je passe en objet en hypernurbs, je constate que systématiquement son volume diminue. Après une recherche sur le net, je me suis aperçu que cette diminution de volume est systématique lors d'un passage en hypernurbs, quel que soit le soft utilisé.

    est ce que quelqu'un connait dans C4D une méthode, une expression ou un plug pour lisser un objet, sans perte de volume ?
    Une conversion de polygones en spline passant par les sommets est elle par exemple envisageable dans c4d ("marbleclay" un freeware de modélisation le fait)?

    merci
    léto
    léto

  2. #2
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    Re: lissage de polygones sans perte de volume

    Salut leto,

    Citation Envoyé par leto
    est ce que quelqu'un connait dans C4D une méthode, une expression ou un plug pour lisser un objet, sans perte de volume ?
    Je connais pas de plug ni d'expression pour ça mais pour parvenir à garder ton objet "presque" avec le meme volume ça dependra de la subdivision de ton mesh, si tu mets un cube (avec les parametres par defaut) dans un HN forcement tu perdras du volume au lissage mais si tu fais la meme chose avec un cylindre, le volume reste quasiment le meme parce qu'il est beaucoup plus subdivisé..donc il faut soit subdiviser l'ensemble de l'objet soit mettre des coups de cutter aux endroits ou tu veux "durcir" le modele..

    Aussi non pour convertir des polys en spline il y a un plug qui s'appelle "Polyline To Spline" ça peut peu etre faire l'affaire.. :odile:

  3. #3
    Timide Avatar de leto
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    lissage de polygones sans perte de volume

    oui,

    justement mon modèle est en low poly (donc avec peu de subdivisions) car il est prévu pour l'animation.
    Le subdiviser davantage ne me permetrait plus de l'animer en temps réél.
    Mettre des "coups de cuter" est une piste....

    merci

  4. #4
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Salut Leto

    Je me demande si tu n'as pas précisément le même problème que moi :

    Jetter un oeil sur cette image :
    Probleme


    Je pars du Model A et j'aimerais obtenir Model C (Model A est très bien modélisé avec Lopp, rings et toutes les régles de l'art).
    Model A est en low poly et animé.
    Model B est le resultat de Model A par la voie de l'hyperNurbs ou la subdivision de surface (type Catmull-Clark) mais n'occupe pas le même espace graphique que Model A ce qui doit être évité.
    Model C garde les points de contrôles de Model A ce qui est le but de la manoeuvre, et ses arrêtes semblent converties en splines.

    Je n'ai pas de pblm pour obtenir C dans un autre soft (free!) mais il me faut l'obtenir dans C4D.

    Existe-t-il un moyen d'obtenir C à partir de A ou B ?
    (court step by step, astuces, script ou plugin sont bienvenus)
    L'objectif étant d'appliquer la procedure de conversion seulement quelques instants avant le rendu (le navigation dans le soft avec des meshs HiRes étant impossible)

    NB : Leto, si ton post ne correspond pas à cet objectif, je te prie de m'en excuser.

    Merci infiniment

    Cordialement,

    Alain

  5. #5
    Dépendant
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Salut Alain,

    Dans ton exemple, effectivement le modele C à des aretes qui ressemblent à des B-splines, j'ai peu etre une soluce mais je suis sur de rien, bon je la lance quand meme: avec le plug "Polyline To Spline" tu convertis tes aretes en spline (B-spline), ensuite tu connectes le tout, puis une revolution nurbs (subdivisions iso à "8") et t'as le modele A version spline , puis tu mets le mesh dans l'HN et logiquement t'as ton modele sans perte de volume et avec les memes points de controle..il ya peu etre d'autre solution mais je vois que ça..

  6. #6
    Timide Avatar de leto
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    lissage de polygones sans perte de volume

    merci alain
    ton schéma récapitule bien mon problème.
    je vais tester l'idée de deck que je remercie aussi.

    léto

  7. #7
    Pilier
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    lissage de polygones sans perte de volume

    mais la, le volume augmente :? . non ?

  8. #8
    Big Boss Avatar de xander
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Et si tu réduit l'intensité de l'hn?

    mais si tu veux du low poly, il n'y a pas de miracle non plus
    :wink:
    Blog: http://xander.over-blog.fr/#

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  9. #9
    Pilier
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Et quoi qu'il en soit, ce n'est pas applicable aux objets complexes !

    A ma connaissance, il est impossible de faire ce que tu veux sous cinema4D.
    <br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]

  10. #10
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Wander a écrit :
    Et si tu réduit l'intensité de l'hn?


    Que veux-tu dire ?

  11. #11
    Big Boss Avatar de xander
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    lissage de polygones sans perte de volume

    ye weux dire pawe là :mrgreen:

    Soyons sérieux, en fait par défaut ton hypernurbs est réglé à 3 mais tu peux diminuer (ou augmenter) son intensité, ce qui aura pour effet de lisser plus ou moins ton maillage.
    Mais ça dépend de ton objet aussi, faudrait une image pour que l'on puisse ce faire une idée.
    Blog: http://xander.over-blog.fr/#

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  12. #12

    lissage de polygones sans perte de volume

    Sinon, si tu as de la ressource RAM et que la mod s'y prête, tu sélectionnes tous tes poly' et tu fais une extrusion interieure infinitesimale
    Concevez des reliefs simulés facilement :<br />- le fichier 9,5 : http://stephmari.free.fr/bump_maker/archeo_doudou_bump_maker4.c4d<br />par Archéo, Doudou et Xander.

  13. #13

    lissage de polygones sans perte de volume

    Et en utilisant structure -> subdiviser, en jouant sur l'angle, tu n'arrives pas au resultat souhaité?
    c4d 8.5

  14. #14
    Big Boss Avatar de base80
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    lissage de polygones sans perte de volume

    En général la méthode utilisée est juste le contraire de ce que tu fait on commence tout de suite en HN c'est pas un conversion, donc on ne perd rien ou on ne sent pas qu'on perd qqch...
    Si par contre tu commence ton objet sans HN tu serras toujours surpris par son rétrécissement.
    C'est la nature du HN.
    Ce qui est dommage c'est qu'il n'est pas possible de savoir le contenu (m3) quelque part.

  15. #15
    Dépendant Avatar de Necros
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Citation Envoyé par base80
    Ce qui est dommage c'est qu'il n'est pas possible de savoir le contenu (m3) quelque part.
    Je suis sûr que tu peux nous faire une XPression pour ça ! :mrgreen:

  16. #16
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Doudou a écrit :
    Sinon, si tu as de la ressource RAM et que la mod s'y prête, tu sélectionnes tous tes poly' et tu fais une extrusion interieure infinitesimale

    Negatif, ce n'est mathématiquement pas une extrusion qu'il faut, pas même selon la moyenne des normales des points.

    KLR Ben a écrit :
    Code:
    Et en utilisant structure -> subdiviser, en jouant sur l'angle, tu n'arrives pas au resultat souhaité?
    :o
    Non plus. Primo, je transformerais définitivement mon objet 3d natif (Model A) en polygonal Hi Res ce qui n'est pas souhaité (il est animé). Secundo, combien même j'appliquerais la subdivision au dernier moment avant le rendu, ce serait un transformation metaform (ou HN) donc le resultat est le même : l'objet resultant diminue de volume.

    base80 a écrit :
    En général la méthode utilisée est juste le contraire de ce que tu fait on commence tout de suite en HN c'est pas un conversion, donc on ne perd rien ou on ne sent pas qu'on perd qqch...
    Si par contre tu commence ton objet sans HN tu serras toujours surpris par son rétrécissement.
    C'est la nature du HN.
    Ce qui est dommage c'est qu'il n'est pas possible de savoir le contenu (m3) quelque part.
    :cry2: ... je ne te le fait pas dire !

    @+
    Alain

  17. #17
    Pilier Avatar de padawa
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Moi ce que je comprend pas, c'est que apparemment vous parlez de temps réel et de HN :? . Faut pas oublié que le HN correspond a une subdivisions plus importante. Prenez un cube placez le dans un HN et faite propriete de la scene. Entre parenthèse vous avez le nombre de poly au final. Vous verez que ca n'a rien a voir avec le 6 poly de départ.
    Donc pour ce que vous voulez faire n'ayez pas peur d'augmenter un peu le nombre de poly mais de pas mettre de HN.
    En plus le HN subdivise dans les 2 sens, en rajoutant des poly a votre mod, vous les mettez ou vous voulez :wink:
    La vitesse de la lumière étant supérieure à celle du son, il est donc normal que beaucoup de gens paraissent brillants...
    jusqu'à ce qu'ils ouvrent leur gueule.
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  18. #18
    Pilier Avatar de padawa
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Pour appuyer ma théorie, dans l'exemple d'alainplancton, un sphere a 8 rotation dans un HN, donne beaucoup plus de poly qu'une sphere a 24 rotation sans HN :mrgreen:
    La vitesse de la lumière étant supérieure à celle du son, il est donc normal que beaucoup de gens paraissent brillants...
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  19. #19
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Padawa a écrit:
    En plus le HN subdivise dans les 2 sens, en rajoutant des poly a votre mod, vous les mettez ou vous voulez
    Je suis tou à fait d'ccord, et l'exemple que tu donnes après est tout à fait pertinent.

    Mais le but de la manoeuvre est de ne faire AUCUNE modelisation . Une simple conversion de Model A vers Model C. Le passage en HyperNurbs est immédiat. De plus, si on selectionne le modèle lui-même il s'affiche en low poly ce qui permet une excellente navigation, si on selectionne l'icone de l'HN qui lui est parent, ca rame à mort, mais on peut avoir une bonne idée de ce que donnera l'image finale.

    Il y a certainement d'autres méthodes... (utilisation de proxy etc...)

    Mais pour l'heure, la problématique est de trouver un moyen de passer de A à C, simplement et rapidement...

    Cordialement,

    Alain

  20. #20
    Pilier Avatar de padawa
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Ben si c'est juste une question de navigation, fait le en sens inverse.
    Je m'explique, tu modelise en HD et tu lui applique un reducteur de poly. Ton modele gardera les proportion initial :wink:
    Ou alors j'avais fait une xpresso ou tu fait 2 modeles, un HD un Low poly, dans la vue s'affiche le low poly et au rendu s'affiche le HD

    c'est ici

    http://www.frenchcinema4d.com/index....n_detail&id=62

    :odile:
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  21. #21
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Merci infiniment pour le lien sur l'exchange low-hi res.

    Le postulat de départ de ce thread est de ne pas modéliser : le model A est importé dans C4D. Je cherche juste la methode la plus rapide et la plus simple pour obtenir C.
    Par ailleurs, si j'utilisais un reducteur de polygons, il reduirait des polygones donc supprimerait des points et donc modifierait la forme globale du modèle dans le sens d'une détérioration. C'est précisément l'inverse que je souhaite :?

    J'espère trouver une solution à ce problème Model A vers Model C....

    Merci encore pour vos conseils :wink:

    Cordialement,
    Alain

  22. #22
    Pilier Avatar de zegolem
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Je dis peut-être une bétise, mais si la méthode hi-lo-polys de Padawa fonctionne pour ce projet, il suffirait peut-être de convertir l'objet A via AMAPI et de ré-importer C en tant que modèle hi de A. En effet les controles sur les subdivisions d'AMAPI sont plus complets et certains permettent de garder un volume équivalent, mais ça dépend évidemment de ton modèle. (AMAPI 5 est gratuit désormais et le 6 a été offert dans certains magazines je crois). En espérant que ça puisse aider! :|
    Th. still alive

  23. #23
    Gourou Avatar de PP
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Là-dessus, je trouve Zegolem royal...



    Ok, :arrow: :oops:
    r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5

  24. #24
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Zegolem a écrit :
    si la méthode hi-lo-polys de Padawa fonctionne pour ce projet, il suffirait peut-être de convertir l'objet A via AMAPI et de ré-importer C en tant que modèle hi de A.
    Lors du screenshot initiant ce thread ( celui-ci : Image ) le modèle C est bel est bien généré par un autre soft 3D (tout comme Amapi , et free aussi).
    Mais on me donne non seulement l'objet en low Poly mais également son animation (animation en PLA). J'aurais très bien pu freezer le modèle C dans le soft externe à C4D, et l'importer dans C4D (auquel cas ce thread ne présente plus d'intérêt) mais le modèle dispose de davantage de points que le modèle initial pour lesquels je n'ai aucune data PLA.
    Il est donc nécessaire d'effectuer la manip DANS C4D tout en gardant le même nombre de points de contôles !

    J'espère que tout ceci n'est pas trop confus...

    Cordialement,
    Alain

  25. #25

    lissage de polygones sans perte de volume

    PP : :prie:
    <br /><br />Il y a des jours, faut pas m&#039;embêter. Et il y a des jours tous les jours.

  26. #26
    Gourou Avatar de PP
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Merci, c'est bon d'avoir un public fidèle et connaisseur ! :love: :boss:
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  27. #27
    Pilier
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Ben comme déjà dit, ya pas de solution à ce que tu cherche sans modélisation...

    Mais selon la complexité du modèle, il peut se révéler aisé de déplacer tous les polygones avec l'outil "déplacement selon normale" afin d'épaissir ton objet pour obtenir grosso-modo la forme que tu veux.

    Par contre, faut faire ça pour chaque image clé de ton PLA, et si ton modèle n'a pas un maillage assez homogène, tu risque d'obtenir des déformations ou intersections génantes...

    Ceci dit, dans cinema4D et sans plugins (même avec, je ne crois pas qu'il en existe), ya pas vraiment d'autre solutions...

    Ah si peut-être : remplace la manip du déplacement manuel à chaque image clé par une matière avec une texture unie dans le canal de déplacement, ça sera déjà ça de boulot en moins ! (sans ôter les autres problèmes)
    <br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]

  28. #28
    Pilier Avatar de zegolem
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Voilà une idée qu'elle est bonne Red! en plus, pour réaccentuer les détails bouffés, un petit coup de sombre ou de clair sur la texture du "displacement" et hop on ajuste. :efface:
    Pour aider à caler la bonne épaisseur de displacement, il suffirait donc peut-être de se référer au modèle subdivisé avec le bon volume?
    Th. still alive

  29. #29
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    lissage de polygones sans perte de volume

    J'ai effectivement pensé à utiliser une texture de displacement voir de normal mapping. La créer de manière manuelle est une vraie galère pour moi (le modèle A n'étant évidemment pas une sphère mais bien plus complexe en reliefs).
    Je ne suis pas assez compétent dans ce domaine.

    Auriez-vous quelques tuyaux sur la génération automatisée d'une texture de Normal mapping à partir d'un Hi Res pour l'appliquer à un low Res ?

    Vous remerciant encore pour toute votre aide

    Cordialement,

    Alain

  30. #30
    Pilier Avatar de padawa
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    lissage de polygones sans perte de volume

    Je t'avouerai que je vois pas bien ou tu veux en venir :?
    Tu parle de low res avec du displacement ou des HN qui demande beaucoup de polys. J'en ped mon latin :arg:

    Enfin pour le normal mapping va voir ici :wink:

    http://66.70.170.53/Ryan/heightmap/heightmap.html

    N'hésite pas a nous faire par de tes résultats
    La vitesse de la lumière étant supérieure à celle du son, il est donc normal que beaucoup de gens paraissent brillants...
    jusqu'à ce qu'ils ouvrent leur gueule.
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