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Discussion: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

  1. #1
    Pilier
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    Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Salut tout le monde :odile:

    Suite à le demande de Mog dans le salon : http://www.frenchcinema4d.com/forum/...p?topic=9964.0
    J'ai commencé à modéliser pour son jeu un personnage et à le texturer:



    La texture n'est pas finie, mais j'ai tout de même voulu commencer à tester un cycle de marche :
    Fillaire: http://ns2118.ovh.net/~deltazon/autr...arche_wire.mov

    de face:http://ns2118.ovh.net/~deltazon/autr...le_marche2.mov

    de dos: http://ns2118.ovh.net/~deltazon/autr...cle_marche.mov

    Voila, si pouviez me dire ce que vous en pensez et comment l'améliorer. Personnellement je souhaiterai que le marche soit un peu moins mécanique.

  2. #2
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Perso jeu video, cycle de marche et autre

    Yop
    Pour rendre la marche plus naturelle, il faut bouger les hanches et les épaules, et faire monter et descendre la tête.

    Bon début en tous cas :wink:
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  3. #3
    Pilier
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    Perso jeu video, cycle de marche et autre

    Merci Sir Gong, en fait j'ai fait bouger les hanches et les épaules, mais de 2.5° seulement, je vais donc augmenter tout ça

  4. #4
    Pilier
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    novembre 2003
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    Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Bonjour, tout le monde :odile:
    Je me permet de faire remonter ce WIP un peu poussiereux qui était tomber en plein problème de serveur de fc4d en février, et que j'avais pas eu le temps de continuer depuis.

    Voilà donc d'autres avancées:

    Toutes les animations sont des boucles au format quicktime avec le codec 3ivx

    http://kald01.club.fr/rpg/d%E9fense.mov

    http://kald01.club.fr/rpg/inactif_combat.mov

    http://kald01.club.fr/rpg/inactif_map.mov

    Voilà un autre personnage:

    Merci à PP pour son dome :prie:








    Pour le personnage précédent, je m'étais servi du plug CI irkp solver et du tutorial video de Fluffy pour animer les jambes. Le reste était en CI directe.

    Cette fois-ci, je souhaiterais utiliser le Cirkp solveur pour l'animation des bras. Seulement, quand je met en place mes tag, à la fin l'avant bras se retourne lo's manche passe en haut et la main part dans tous les sens. Voilà ma hierarchie:

    [img width=850 height=450]http://kald01.club.fr/rpg/mogura_screen_01.jpg[/img]

    Voilà comment je procède:

    -J'ajoute un tip goal à mon os main. Un null main.tip effetor est créé en enfant de mon os main. Je le garde et supprime le tag de CI souple.
    -J'ajoute un root goal à mon os main. Je vire le null main.root effector créé en enfant de mon os main.
    -Je créé un null main que je place à la bas du poignet.
    -Dans ce null main je place en enfant les nulls main.tip goal et main.rootgoal précédemant créés hors hierarchie.
    -Je créé un null coude bras que je met en enfant de l'os épaule, au même niveau de la hierarchie que l'os bras.
    -je place un tag invert IK de C4d sur le null main.tip effector (enfant de mon os main) avec pour cible main.tip goal
    -je place un tag invert ik de C4d sur mon os main avec pour cible main.rootgoal.
    -je place le tag ci irkp solver sur mon os main avec pour cible le null main en target root.
    -je place le tag ci irkp solver sur mon os bras avec pour cible le null coude en target tip.

    Et puis là rien ne vas plus...serait-ce à cause de l'os manche, enfant de l'os avant bras, ou bien des doigts qui ne sont pas fixé à l'extrémité de l'os main...

    Voilà, si vous avez une idée ou bien des commentaires sur les mod, animations, textures...lachez vous, soyez impitoyable! :mrgreen:






  5. #5
    quinn
    Invité

    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Je préfères le second perso, il est plus zoli , juste la texture des boutons qui s'étire un peu.
    Tu pourrais peut être un peu mieux ranger les maps de textures, en serrant plus tu pourras utiliser au mieux chaque pixel surtout si tu finis sur une map en 512*512 . Les anims sont sympa, un peu trop heurté peut être.

    Pour le problème avec CD IK truc, si tu utilises la version gratuite tu sais déjà ce que je vais dire donc je le dit pas. Logiquement l'os manche étant bien placé ne devrait pas poser de problème mais je ne sais pas.

  6. #6
    Pilier
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    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Merci de ta réponse quinn,
    pour ce qui des boutons, ils n'en sont pas :oops: se sont des espèce d'attaches en haut du manteau, mais ce n'est pas très clair. C'est vrai que je pourrais un peu mieux ranger ma map, mais j'ai horreur du dépliage UV donc j'y touche plus. Oui, c'est la version gratuite de CI IK truc et oui j'ai déjà essayer avec bonderland, mais mon polevector coude part soit en haut soit devant le bras, donc du mauvais coté.

  7. #7
    kiteman
    Invité

    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Salut kald01 *, heu pourquoi n'utilises-tu pas la fonction "setup ik " dans les fonctions de cdiktools ? il va te créer directement tous les controlleurs dont tu as besoin ( goal effector et root .. ) et te les sortir de la hiérarchie pour ne pas qu'il ny ait de "boucle sans fin" ( > le serpent qui se mort la queue : ex l'os A vise le nul B , mais le nul B se met en place par la position de l'os A ..donc ça va bouger sans arret )
    et puis met-toi en mode "standard" pas en mode "set up ik chain" de mocca ( les points jaunes ) *fixe bien tes os avant toutes manip .

    voila ..et si avec ça ça ne fonctionne toujours pas , envoie moi ton modèle *:odile:

  8. #8
    Pilier
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    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Merci pour ta proposition Kiteman :poucehaut: mais comme je l'ai dit plus haut, je nai pas CI IK tool :cry2:mais juste IRKP solver, plug free de Cactus Dan. Et comme il me faut choisir entre remplir mon estomac et les plug de c4d en ce moment, je vais devoir faire sans :mrgreen:
    Par contre je vais voir du coté des options de mocca comme tu le dis même si pour les jambes je n'ai aucun probème

  9. #9
    kiteman
    Invité

    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    comme je l'ai dit plus haut, je nai pas CI IK tool
    je souhaiterais utiliser le CI IK tool pour l'animation des bras
    :roll:
    :wink:

    bon bein je connais pas trop l'autre plug de CD , mais bon vérifie bien que tu n'as pas par exemple ton nul du coude en enfant de ton os du bras , mais enfant de ta clavicule par ex . ton os de manche , je pense qu'il doit être en 2eme enfant du bras ( il faut que le bras et lav bras soient à la suite je pense pour que ta chaine CI ne soit pas interrompue )

  10. #10
    Pilier
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    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Autant pour moi Kiteman :oops:, j'entend tellement parler de ce plug que je m'y suis cru un moment, je vais éditer mon message. Je suis train de bidouiller la hierarchie mon null coude est enfant de l'os épaule, je vais déplacé l'os manche pour voir.
    Merci

  11. #11

    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    J'ai déjà essayer de mettre IK Solver sur les bras, et le résultat n'est pas très bon du tout, même nul, car je crois que ce "petit plugin" marche par rapport à un pan où un truc du genre, et quand on bouge le poignet, il tourne tout seul, en tout cas chez moi, et pourtant j'ai essayé beaucoup de fois.

    Sinon tu devrais essayer comme ICI, j'ai adopté cette technique, mais il faut bien régler la priorité de l'expresso.
    iMac 24&quot;, Core 2 Duo 2,4 Ghz, 4 Go de Ram, Cinema 4D R 10.1 Studio Bundle (étudiant), CD IK Tools, CD Constraints… | ZBrush 2 | Creative Suite 3 Design Standard<br />Mon Blog…

  12. #12
    Pilier
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    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Bonsoir tout le monde, je me permet de faire remonter ce post car j'ai encore un problème :roll: J'utilise comme indiquer plus haut CIRKP solver pour la CI des jambes. J'utilise ensuite le set driven key pour l'ouverture et la fermeture des doigts. Le problème est que le plugin Xport qui permet de tranférer les persos de c4d vers le jeux, ne supporte pas. Nous avons essayer d'exporter l'animation en fbx sous 3dsmachin, puisqu'un membre du projet l'utilise. Et là encore problème, les jambes ne sont plus animées et les doigts sont déformes, façon ça fait 20 ans que je me suis pas coupé les ongles.
    J'ai essayer le fichier fbx sur c4d et motionbuilder ple et le résultat et le même.
    Ce weekend j'essayerai de refaire le rig du premier perso entièrement en mocca pour voir si je peux exporter la ci de mocca en fbx, mais mon plus gros problême et de savoir si l'export fbx supporte Xpresso, ou si je doit m'en passer et tout faire en cinématique directe :puke:.
    Voilà, si quelqu'un a une solution :odile:

    Au passage, nous cherchons encore des personnes pour le projet, si certains veulent se faire la main sur des persos en lowpoly :wip:

  13. #13
    quinn
    Invité

    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Ca parait assez logique, tu as tenté de backer touts tes set driven bidule et cd machin chose en rotation d'os puis d'exporter en fbx?

  14. #14
    Pilier
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    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Non j'ai pas essayer de baker, enfin je sais pas ce que tu appelles baker dans le cas des animations d'os ou d'Xpresso. J'ai esayer une fois l'animation finie, de selectionner tous les os de jambes et d'enregistrer des clés, vu que les seules clés existantes étaient celles des controlleurs pied et de pole vector des genoux.

  15. #15
    quinn
    Invité

    Re: Personnages de jeux video, modélisation, textures et animations

    Oui c'est le principe,
    Récupérer les pistes de rotation/ position de tes os, pour palier au fait que tes contrôleurs/ xpresso ne sont pas géré par l'export vers max. Cela n'empêche bien sur pas d'animer ton personnage avec les contrôleurs avant de baker leur actions sur les os.

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