C'est un superbe travail, très instructif
Mais, cela fout quant même un peu la trouille, ces bestioles
2000 ans, alors il faut que je m'occupe l'esprit...
C4D PRIME R13 / PC i7 2600 3.4Ghz / 16Go ram / Nvidia GTX 560 Mo / WIN7 Pro 64bits
Les Hélicos du fada: http://www.2mylent.fr/Helicos/index.php/
Sur le carte des UV ci-dessous, vous remarquerez que les pattes de chaque côté sont en un seul exemplaire. C'est plus pratique pour peindre la texture à plat et permet de gagner de la place sur la carte des UV. Mais parfois cela pose des soucis. Certains programmes interprètent mal les UV superposées d'où l'intérêt de la texture en carrelages dans le displacement. Elle permet de savoir si celui-ci n'est pas inversé sur la partie symètrique du corps. J'ai vérifié dans C4D et dans Vue, c'est un peu plus délicat dans Zbrush qui, des fois, refuse un tel dépliage . J'ai hésité à séparer les pattes et le corps dans 2 objets et 2 cartes UV différents...
Pour le fun la bestiole en rotation :
http://archeo.jalbum.net/WIP/Eurypte...arcinosoma.flv
Souci avec ton lien Archeo, chez moi.
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
ça devrait être mieux avec ce lien
http://archeo.jalbum.net/WIP/Eurypte...rcinosoma.html
Impec, merci
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
Un premier test de textures. Je trouve qu'il y a un peu trop de rayures jaunes, je fait un autre test avec du nettoyage.
et une video en rotation
http://archeo.jalbum.net/WIP/Eurypte...cinosoma2.html
Fatcheukong, j'adore !
J'imagine que la tenue de zèbre est une libre interprétation ?
Mets tes lunettes et écoute comme ça sent bon ! klik my links -> Firmament / PolyStudio / Myst Aventure / ufo-3DEnregistre
C'est vraiment très beau!
C'est un peu comme la langouste après passage au court-bouillon ?
Effectivement Grover la tenue de zébre est purement imaginaire. Les fossiles ne portent aucune trace de coloration. Je me suis inspiré des Crustacés actuels, c'est une libre interprétation d'une Galathée.
J'adore la texture, c'est à la fois fantaisiste, mais on peut aussi la qualifier de réaliste si on admet que l'évolution n'était qu'approximative (adaptation environnementale très partielle). Et puis quand on voir certaines bestioles encore aujourd'hui, y a bien plus fantaisiste !
De toutes façons toutes les idées sont bonnes à prendre, tant que le ou les créateurs de cet univers ne se manifesteront pas... (on a le temps donc)
Personnellement la texture me semble largement vraisemblable, elle permet d'imaginer l'environnement dans lequel il tentait tant bien que mal d'évoluer.
Pour les rayures je trouve le surnombre très bien, car si on regarde certains animaux censés avoir une "tenue" de camouflage, pour certains il y a comme des loupés (je n'ai pas d'exemple sous la main, mais ça m'est arrivé de le constater).
Superbe travail, je suis avec grand intérêt
Au suivaaaaant !
Tiens, j'ai fortement pensé à toi, archeo, l'autre soir en regardant ce programme sur Arte : Quand les dinosaures peuplaient l'Allemagne
On n'est pas du tout dans la même période (- 140 millions d'années) mais les reconstitutions c'est aussi du C4D ! (voir à partir de 28 mn)
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
Merci Vee je viens de regarder, très intéressant, je ne l'avais pas vu. En plus les anim sont réalisées avec C4D! Au passage les textures des gros dino sont très bien réalisées mais ils ont pas eu peur pour faire leurs découpes de map UV : séparer les pattes au niveau du bassin c'est chaud pour le reste du travail il faut avoir des seems parfaits sinon même Zbrush patine. Je suppose qu'ils n'ont pas du faire leur dépliage avec Wings3D
La nouvelle et probable dernière version de texture (peut-être estomper les bandes jaunes sur la face ventrale ) :
La dernière version est splendide !
Magnifique, archeo
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
Merci pour vos encouragements, avis et compliments.
J'ai choisi cette bestiole car elle est connue dans ses moindres détails :
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ri_plate_1.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ri_plate_2.jpg
En Estonie on trouve des fossiles dont la carapace est conservée dans du calcaire. En passant la roche dans l'acide on peut extraire les fossiles de leur gangue et observer les carapaces au microscope comme s'il s'agissait d'animaux actuels :
http://upload.wikimedia.org/wikipedi...ri_plate_6.jpg
Ces photographies prises au microscope en 1898 sont également une performance technique pour l'époque.
J'ai trouvé sur Google cette photo avec une créature qui ressemble aux tiennes :
Aucune info sur la photo, ça peut très bien n'être qu'une maquette, mais ça peut ptêtre t'inspirer pour tes prochaines textures.
Il va être génial ton film quand tu vas animer TOUT ton bestiaire !
(non non, je ne te mets aucune pression )
(Que dire d'autre ? )
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Les choses n'avancent pas vite pour diverses raisons, c'est les vacances et pendant les vacances je fais de la peinture, ça occupe bien les journées. C'est la principale raison mais aussi ce que j'ai entrepris n'est pas facile.
j'ai commencé par dégrossir la forme rien de bien difficile jusque là :
ensuite je suis passé à la face ventrale et c'est là que les choses se compliquent. Jusqu'à présent sur les autres modèles je n'avais pas détaillé. Mais l'on sait qu'il y avait des plaques portant des branchies comme chez le Limule. On retrouve ces plaques aplaties par la fossilisation mais on sait qu'elles étaient fortement arquées sous l'animal. Je les ai donc modélisée d'abord séparément puis arquées par des déformeurs. Elles m'ont servi de guide pour modéliser les plaques définitives.
La plaque la plus à l'avant porte l'appareil reproducteur externe
dont voici une vue interne
et les branchies sur l'une des plaques (elles ressemblent à des petits livres)
Mais j'ai un gros problème : l'appareil reproducteur externe est trop incliné vers le bas :
J'ai du boulot à ce niveau, il va falloir que j'abaisse la base de la tête.
Commençons par le plus urgent : Rassurer Munchou. Des solutions existent :
et ça marche :
Bon soyons sérieux. Je lui ai fait ses papattes sauf une paire
C'est un casse-tête pour les mettre en place car les bases doivent s'imbriquer autour de la bouche.
le corps et terminé
Encore une paire de pattes à faire et le modèle basse résolution ( 7700 poly) sera terminé.
Sacré bestio
Sacré noeud à modélisé ^^ bravo
Tu vas passé par zbrush pour la haute résolution ?
C'est du bien beau polygone, tout ça !
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
C'est là mon dilemne. J'ai 2 sortes de détails à ajouter.
- Les dents à la base des mandibules : là je crois que je vais faire ça avec du poly car si j'utilise Zbrush, je vais subdiviser inutilement toute la patte.
- Les petites écailles et épines sur le corps et les pattes : ce sera pour Zbrush pour obtenir un map de displacement et un map de normales
Le modèle basse def est maintenant terminé
http://evolution.biologique.free.fr/...urypterus.html
Je suis temporairement passé à autre chose : un petit mollusque céphalopode avec 10 bras
Le problème est de déformer les bras. Jusqu'à présent dans la même situation j'avais ajouté des os pour déformer
les tentacules. J'ai testé une autre technique en utilisant la déformation spline. Je vous explique sur un
exemple simple à un seul bras.
Modélisons un bras simple que nous mettons dans une hypernurb puis ajoutons une déformation spline en enfant du
maillage. La déformation spline déforme un maillage en utilisant 2 splines : une spline originale et une spline
modificatrice. Traçons une première spline de 5 points qui va de la base au sommet du tentacule. Comme je ne veux pas que la
base bouge, la spline sera décalée de la valeur d'une hauteur de polygones. Appelons cette spline b1, ce sera la
spline originale et nous la glisserons dans le sélecteur du même nom. Copions cette spline et nommons sa copie
defb1, ce sera la spline modificatrice qui déformera le tentacule, glissons là dans le sélecteur "spline
modificatrice".
La déformation spline tenant compte des restrictions nous allons utiliser cette propriété pour
être sûr que seule l'extrémité va bouger. Cela nous sera très utile dans le cas où il y a beaucoup de tentacules
pour ne pas agir sur les tentacules voisins. Ajoutons une propriété restriction la déformation spline, puis enregistrons la sélection de polygones qui doit bouger et glissons cette sélection dans le sélecteur de la restriction.
Quelques derniers réglages dans la déformation spline et ce sera terminé. Augmentez fortement le rayon pour que tout les poly soient déformés. Les autres options peuvent être cochées ou décochées : elles influent sur la qualité de la déformation.
Voilà c'est terminé. Comment déformer le tentacule? C'est très simple puisqu'il suffit de sélectionner un point de la spline "spline modificatrice" defb1 pour voir le tentacule se déformer.
Raccourcissons la spline en rapprochant ses points : le tentacule se raccourcit aussi.
Le résultat obtenu sur 10 tentacules
et une animation pour terminer (animation de la spline en mode point)
http://evolution.biologique.free.fr/...ides/anim.html
Merci pour ce mini-tutoriel, Archeo !
Je l'ajoute à la liste de tuts du forum.
Catapultam habeo. Nisi pecuniam omnem mihi dabris, ad caput tuum saxum immane mittam.
Un premier jet de textures pour Eurypterus après bien des difficultés pour le dépliage et les échanges via obj entre C4D Wings et Zbrush. Les symétries de C4D sont souvent mal digérées par Wings. Je n'ai jamais réussi à savoir si ça venait de mes maillages ou des logiciels.
Vous pouvez voir quelques tests pour la scéne finale ici pour ne pas alourdir la page.
http://evolution.biologique.free.fr/...4.4_cam14.html
Les petits scorpions de mer sont en position neutre car non encore bonné, c'est l'étape suivante de mon travail puisque le dépliage a l'air convenable maintenant
ouch superbe !
bien joué !