Quand elle sera passée entre les mains de ma femme elle sera à se damner :twisted: :twisted: :lol:Envoyé par Luc
J'en suis là sur ma bestiole. La tête est faite (on le voit pas mais j'ai fait aussi le tube digestif plus tard ce sera les vaisseaux sanguins et le coeur), j'ajouterai les épines des "ailes" en déplacement pour économiser un peu de poly car il va y en avoir des tonnes sur les pattes car elles ont plein de soies (c'est ainsi qu'on appelle les poils chez ces bestioles). Pour les os aussi ça va être chaud le corps a 25 tronçons portant chacun 2 pattes à 7 segments (375 ?? os :coup: :coup
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Mon WIP : Le bestiaire d'Archeo
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ca fait longtemps que j'était pas venu ici, c'est toujours aussi bon de te voir travailler avec passion :poucehaut:
j'adore ce que tu fait, et ton sujet et l'un des plus intéressant que j'ai lu :prie:
SMC 70: SMC 86: SMC 102:
:lol: :mrgreen:Envoyé par Archeo
Bon coté mode, ben ras pour l'instant, hein Papy Dino :love:
MacPro 12 cores - C4D R16 Studio - VrayForC4D - ZBrush4.
L'urgent est déjà parti, l'impossible est en train de se faire, pour les miracles nous demandons 24 heures.
A l'an qué vein.
J'ai fait un petit test pour faire les branchies filamenteuses. J'ai opté pour des filaments alignés sur une spline. J'ai ensuite testé avec 25 segments identiques pour voir le nombre de poly j'en suis à 950 000 lissés c'est gérable. Une image de ce que cela donne en ayant à l'esprit que c'est loin d'être terminé. La mod des pattes et des anneaux est à revoir et surtout il manque les antennes et les pattes arriéres ne sont pas exactes.
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:o p'tain!!! t'es toujours aussi malade toi :arg:
Kouestionne: les branchies filamenteuses sont de quelle matières? Genre tentacules de méduses ou quelque chose de plus "solide"?
Ch'te suis Papy :wink:
:love:
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A l'an qué vein.
Les filaments étaient rigides et souples sans doute mais certainement pas gélatineux.
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mon dieu, tu tape deja fort!
mais c'est une bestiole tres interressante et un beau modèle :wip:
je me cache derriere mon ecran avec mes jumelles :mrgreen:
Drapal spotted !
Toujours autant d'admiration pour ton travail Archéo ! :love:
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
Non moi je suis normal à côté de Marc Boulay :mrgreen: :mrgreen: mon idôle mon maître :prie: :prie:Envoyé par Luc
http://206.145.80.239/zbc/showthread...0&page=1&pp=15
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ça avance doucemnent le corps est fait et j'ai bricolé une CI pour maripuler les pattes. Le gros soucis va être de manipuler les antennes. Elles sont faites d'articles séparés alignés sur une spline. Je pensais que je pourrais la déformer en manipulant la sline mais ça marche pas, les articles ne restent pas alignés sur la spline. Des soucis en perspective.
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super!
Mais pourquoi ne restent-elle pas alignée sur la spline?
Une Spline toute légère a (de préférence) 2 point en mode soft devraient en principe faire l'affaire.
Un petit xpresso marche mieux que le tag align., une simple mise en place peux d'un coup placer toute les parties des antennes.
Visitez www.base80.com et www.youtube.com/base80
Merci Base. Mais paradoxalement j'ai résolu le problème (pour du statique) en augmentant le nombre de points de la spline. J'avais un double probléme. Un biologique j'essayais de trop de courber où les segments sont long, le second du au fait qu'un objet est aligné sur une spline par un seul point. Même si il est aligné en mode tangeant à la spline ça cafouille sur un objet un peu long. L'idéal serait d'avoir une spline de longueur fixe et d'avoir deux point d'alignement. Je crois que Kaerel avait fait un tuto dans ce genre pour les os mais j'arrive plus à mettre la main dessus
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Je viens de trouver une solution qui améliore les choses. J'ai ajouté une propriété cible pointant vers l'objet suivant et choisi une spline bézier. La solution complémentaire en Xpresso serait d'attacher chaque objet au bout de l'objet précédant, puis d'attacher les points de la spline à des objets précis. Mais je n'ai pas le temps de programmer ça en ce moment.
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Content de te voir revenir Archéo !
Je suis ça.
r25 Perpétuelle - iMac 27 2019 - Radeon Pro Vega 48 - OSX 12.6.5
Merci PPEnvoyé par PP
La derniére avancée de la soirée. J'ai pas mal perdu de temps à essayer de faire une CI sur les 6 os d'une patte, c'est la galére même avec Bonderland qui n'avait mis que 4 os dans les pattes de son araignée. Demain je déplie la tête et l'abdomen avec Wings.
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La mod est terminée, toujours un petit millions de polys lissés et 360 objets qui ne sont pas encore bien hyérarchisés. Il faut d'abord que je déplie l'abomen et que je colle un os par segent. Ensuite il n'y aura plus qu'à mettre une paire de pattes en enfant de chacun de ces os.
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Wow la vue du détail m'as fait flipper!!! :arg: :shock: folie
Visitez www.base80.com et www.youtube.com/base80
Ouch ! Tu vas pas animer ça ? Si ?? Et ton ulcère ?? :mrgreen:
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
Ah oui ça fait bien flipper ça car en matière d'anime :o :shock: :arg: :cry2: :coup:
Bon je crois que je vais rester dans du fixe moi :lol:
Bon ben...bon courage alors hein :mrgreen:
:love:
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A l'an qué vein.
Oui je vais l'animer, ça nage en agitant les grosses antennes en forme de pagaie et ça marche seulement sur 18 pattes et pis y a aussi les branchies qui s'agitent et le coeur qui bat. Un jeu d'enfant quoi. Vous êtes malades ou quoi? :evil: Le jour où je fais ça vous pouvez me faire piquer :arg: :arg:. Le but c'est de lui donner une pose une belle texture et de le faire tourner sur son axe pour le voir sous tous les angles : point barre.
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:o Quoi, tu l'animes même pas!!! P'tit joueur va :lol: :mrgreen:
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J'ai pas dis que c'était pas animable, j'ai dit que je voulais pas perdre de temps dessus. Petit toi-même non mais pfff :twisted: :twisted: :lol: :lol:Envoyé par Luc
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Pour l'anim cela se limitera à ça :
http://3dciavatti.free.fr/archeo/marrella.swf
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Un premier test de texture. Les temps de rendu sont trop longs (plus d'une heure) mais c'est pas vraiment une surprise. Il est vraiment temps que je change ma machine :coup:
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J'ai boné le machin. Comme il y a 25 paires de pattes (à 6 os) fixées sur 25 segments de l'abdomen, j'ai procédé par étapes. J'ai bien proprement boné une patte avec ses zones d'influences et mis en place un Xpresso de manipulation. Ensuite j'ai boné l'abdomen avec ses zones d'influences. Enfin j'ai mis les pattes (avec leur os) en enfant des os de l'abdomen (les HN sont désactivées car elles faisaient double emplois avec celle de l'abdomen, un objet neutre suffirait) et je les ai redimentionées en utilisant l'HN. Tout semblait fonctionner normalement jusqu'à ce que je plie l'abdomen (mouvement 1 sur l'image) et là catastrophe les pattes arriéres se sont étirées vers le bas (déformation 2). Pour m'en sortir j'ai créé une zone d'influence incluant la totalité d'une patte et l'ai mise en restriction de l'os de l'abdomen avec une intensité de 3%. C'est un peu du genre emplâtre sur une jambe de bois mais ça semble fonctionner : les pattes à l'arriére de la jaune ont été traitées celles à l'avant non.
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:shock:
grand malade !
Qui fait le malin, tombe dans le ravin...
purée :shock: :love:
Quand il faut, il faut. :mrgreen: :mrgreen: Mais je ne pense pas que cette solution soit la meilleure. Ce que j'ai découvert par contre c'est qu'une restriction pouvait se référer à plusieurs zones d'influences situées sur différents objets si celles ci portent le même nom. Dans l'exemple ci-dessus 4 pattes ont chacune une zone d'influence "total2223". L'os de l'abdomen qui porte ces 4 pattes a une seule restriction "total2223".
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Drôle ce message hein Doudoud ? "Attention : aucune réponse n'a été postée dans ce fil depuis au moins 120 jours.
À moins que vous soyez sûr de vouloir réagir à ce message, veuillez penser plutôt à commencer un nouveau fil de discussion."
Bon je vais pas ouvrir un autre sujet de discussion pour vous poster une image haute def du troodon. Une petite heure de rendu avec 4 proc à 3.2 Ghz c'est bien le progrés :bounce: :bounce:.
http://www.deltazone.org/~fc4d/image..._troodon32.jpg
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:shock: :shock: :cry2:
Magnifique !!!
Seven 64bits, I7 870 2.93Ghz, Nvidia Geforce GTS 240 1Go, 8 Go DDR3, DD 1To Raid0
http://laurent.fedorenko.free.fr