Salut la french'! Je viens a vous avec un probleme des plus épineux. J'ai testé la méthode de dépliage pascal qui m'a l'air tout a fait intéressante. Surtotu 100% dans C4D y a de quoi etre content.
Seulement voila, avec un escallier de 5 marches, ca va très bien, mais avec un visage complet ca chie dans la colle!
Voila un screen du dépliage
et voila ce que ca donne sur le visage:
Quelqu'un saurait pourquoi?
Il me semble avoir suivi correctement la démarche pourtant :coup:
http://www.bohemond.fr<br /><br />Je ne suis pas exigeant,<br />Je me satisfais juste de ce qu'il y a de meilleur<br /><br />Core2duo E6300, 2GoRam, Gefroce 7600GT
Salut beau démon.
Normalement ça doit marcher pour tout type d'objet. Il faut veiller à ne pas trop déformer un objet dans le cas d'un organique ou assimilé (cf mon jean dans l'article 3D attack). Dans ton cas, je subodore un tricafouillage dans l'ordre des UV, ce qui me laisse penser que tu as créé ou refait des polygones en cours de route, ce qu'il faut absolument éviter. On peut les déplacer, même les séparer, je crois, mais surtout pas les effacer ou ajouter, sinon les maps UV ne correspondront pas d'un tag à l'autre.
Pascal.
en fait j'ai supprimé effectivement un polygone qui n'avait rien a faire la ou il était. Cela dit si je supprime ce meme polygone sur mon modele non déplié ca devrait revenir a la normale non?
Et souder des points ca gène?
Merci pour ta réponse rapide, t'es un as!* :love:
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Mouais, je vois pas trop. je résume les étapes importantes, de mémoire :
1 - Virer le tag uvw de l'objet original.
2 - Dupliquer l'objet original.
3 - Aplatir la copie à sa convenance.
4 - Créer la texture dans Toshop à partir d'une capture ou autre.
5 - Appliquer la texture à la copie en planaire.
6 - Générer les coordonnées UVW sur la copie.
7 - Copier le tag UV et le tag texture sur l'objet original.
Pascal.
Simple, efficace, clair, tout Pascal quoi ! :poucehaut:
Presque à vous dégouter d'avoir acheter BodyPaint... :lol:
M'en fout, je l'ai pas de toute façon ! :mrgreen:
c'est bien ce que j'ai fait tout ca, et ca marche tres bien sur un objet tout simple. Mias comme tu dis il ne faut aps toucher aux polygones, donc je suppose que les points c'est pareil, or déconnecter des sélections de poly te crééent des points donc voila pour quoi je les ai ressoudés pour la plupart et pour éviter des problemes évidents de jointure. Je voudrais bien arriver a récupérer d'une certaine facon mon dépliage parce que la j'y ai passé des heures pour rien...100% a la main en plus pfiouuu les voix de c4d sont impénétrables... :grin:
Voila pourquoi je voulais savoir si certaines choses que j'ai faites étaient la source du probleme, par exmple que j'ai déplié que la moitié du visage et fait une symétrie pour avoir l'autre moitié dépliée puis éditée (le visage de base est symétrique.
Et aussi savoir si supprimer mes polys su rle modéle non déplié sacahnt quils sont supprimés sur le dépliage résoudrait le probleme (mais bon ca je peux tester tout simplement)
Voila c'était juste pour clarifier mes questions sur cette technique si jamais elles ne l'étaient pas. Après si vous ne savez pas vous n'allez pas me pondre une réponse bien entendu.
Si jamais une idée vient a quelqu'un n'hesitez pas et moi de mon coté je fais mes tests (sur unobjet plus petit je pense parce que la pfiouuuu )
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Oui, l'idée de base, c'est qu'on ne touche pas à la géométrie du modèle, seulement à la position des points. Je parle même pas de symétrie... Par contre il me semble (je ne l'ai pas fait depuis longtemps) qu'on peut déconnecter les polys (ce qui crée des nouveaux points, mais pas de nouveaux polys, à vérifier).
Pascal.
Normalement les UVW (le tag donc) contient comme info la structure des polygones (facettes qui reçoivent chacune un morceau de la texture), et notamment leur ordre dans le maillage de l'objet (voir onglet Structure en choisissant l'affichage en mode polygone). Donc en effet si on modifie la copie de l'objet en ajoutant ou supprimant ne serait-ce qu'1 seule polygone, la structure UVW pète et ne correspond plus à l'objet original. :wink:
Donc soit on utilise la copie telle quelle pour caler sa texture et en générer le tag UVW, ou bien on prépare l'objet original (séléctions de polygones, etc...) avant d'en faire une copie sur laquelle on peut travailler "à l'aise" sans modifier la structure des polygones (nombre et ordre).
cool! Merci de vos réponses! je vais quand meme faire un ou deux tests. Moins cool, je vais devoir tout recommencer :poucebas:
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Je confirme.Envoyé par Pascal
Tu m'as enlevé une belle épine du pied avec ce tips Pascal ! :love:
SI tu me permets de mener ma petite enquete sur ta technique brevetée mon cher Pascal, je viens de faire une découverte abslument stupéfiante (bon ok j'enjolive un peu)
Le fait de supprimer un polygone n'est pas gênant en soi. En effet j'ai fait un dé cubique, le truc basique. Et fait une texture sur paint a l'arrache. ensuite j'ai supprimé un poly sur le modele déplié. Ensuite je copie le nouveau tag uvw et la texture sur le dé, et la...surprise! Ca colle parfaitement, SAUF que la face que j'ai supprimé sur le dépliage ne correspond pas a celle qui n'est aps texturée (je suis clair?)
Je pense que c'est a cause de l'ordre des polygones qui a été modifié et puis c'est tout.
J'ai faux msieur?
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Euh... oui, mais c'est bien là le problème : Là tu as 6 facettes, ok, mais un décalage sur un objet à 500 facettes, ça va être plus compliqué. De toute façon, le principe est de déplier un objet fini, à la base...
Pascal.
Oui tu as raison, mais comme tu le signalais sur le 3D attack, l'objectif est aussi de comprendre comment fonctionnent les uv. Je pense que c'est encore le meileur moyen de bien s'en sortir, meme avec des programmes qui déplient tout seul. Voila pourquoi je me triture le crane. Fais pas attention a mes élucubrations :mrgreen:
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Tu as parfaitement raison. D'ailleurs, j'ai mis au point cette méthode par ignorance. J'entendais tout le temps parler de dépliage UV, et j'étais persuafé que tout le monde dépliait les maillages. C'est le Plugin "UV to object" qui m'a montré le chemin (il crée un objet plat à partir des coordonnées UV). Mais le résultat n'était pas toujours probant, alors j'ai entrepris de faire le boulot moi-même, après avoir réalisé qu'on pouvait tirer parti du tag UV. Voilà, vous savez tout...
Pascal.