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Discussion: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

  1. #31
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    Citation Envoyé par
    C'est peut-être du code piégé.
    Non le problème vient du filename du shader Bitmap, l’expression prélève du shader le chemin du fichier pixel pour pouvoir accéder aux information de la taille du fichier* image. un exemple en image pour comprendre.

    dans le cas 2 il faut à chaque fois que c'a bloque recharger l'image en ouvrant la boite de dialogue.



    [Fichier joint supprimé par l'administrateur]

  2. #32

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    Ok,

    merci pour l'explication...

    Mais je dois être maudit, passeque même si je recharge la texture ça change rien... si si si... je le jure, c'est pas de la mauvaise volonté...

    pourtant mon Unité centrale est au milieu d'un pentacle de protection contre les démons du 9me cercle... je comprends pas...

    Yann, NooProtégé... ;-)

  3. #33
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    salut yminh,

    En regardant ton fichier, j’ai remarqué que dans le script que tu as collé, c4d interprète les espace blanc bizarrement, ton problème vient peut être du copier coller , le fait de les supprimer redonne vie à l’expression et elle fonctionne très bien.

    Bizarre, bizarre* NooBizarre.

  4. #34
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    je te repasse ton fichier qui fonctionne chez moi.

    http://perso.wanadoo.fr/archizone/fc...etieMajoul.c4d

  5. #35

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    Super, merci

    je vais tester, j'étais en train de supprimer les espaces dans l'ancien, mais ça marchait pas mieux...

    A toute...

    Yann, SpaceKiller

  6. #36
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    j'ai modifié un peut le script juste pour essais, si l'expression fonctionne normalement l'objet prend le nom du fichier image de la premiére texture, le fait de changer l'ordre des textures d'un même objet le nom doit changer.

    c'est le même lien.

  7. #37

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    Genial !!!!

    ça marche enfin chez moi...* :-)* :bounce: :efface:

    Enfin presque... ce fichier que tu as mis en téléchargement :

    http://perso.wanadoo.fr/archizone/fc...etieMajoul.c4d

    marche très bien sur le pc, par contre ça ne marche carrément pas du tout sur le mac... (version 9.5 pour les deux)* :?

    Pour moi c'est pas grave, car pour l'instant je n'utilise C4d que sur le PC... (mais c'est dommage pour les utilisateurs mac...)

    En tous cas bravo Majoul, c'est un coffee qui tue... je vais gagner un temps fou sur le décors que je suis en train de réaliser...

    Un très très grand merci...

    Yann, MajoulFan...* :prie:

    PS: il se peut que les bugs que j'avais dans la première version du code, soient provoqués par le mac que j'utilise pour consulter le net, et que le copier/coller dans Safari (navigateur mac)* provoque l'insertion de caractères cachés ou de codes intempestifs dans le texte... ?* Bref, il me semble qu'il vaut mieux télécharger ton fichier, plutôt que de faire des copier/coller dans les navigateurs...




  8. #38
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    :cry:
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    Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
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  9. #39

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    :mrgreen:

    Bon, ça ne marche plus chez moi non plus...

  10. #40

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    pour le probleme PC/Mac, ca pourrait pas venir du format different du retour à la ligne ?
    je m'explique : sur Windows, les retours à la ligne se font par la combinaison de 2 caracteres speciaux "\r\n" (retour au debut de la ligne puis passage à la ligne suivante), alors que sous les unix (enfin linux et solaris au moins, donc je pense que c'est generique unix), et donc mac OS est concerné c'est seulement codé par "\n", resultat c4d il a un caractere en trop à la fin de chaque ligne dont il ne connait pas la signification, et donc ca marche pas (quand vous etes programmeur et que vous passez de unix à windows sans arret, ca devient tres vite ennuyeux, mais bon y a des combines).
    je ne dis pas que c'est LA raison, mais je pense que ca doit participer un peu.
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  11. #41
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    j'ai mis le tout dans un xpresso avec des DU, pour éviter l'accès en boucle au fichier image, j'ai mis une DU calculer le rapport.
    il ne vous reste plus qu'a choisir entre Largeur et hauteur avec la case à cocher et de donner une dimension avec la DU Dim.

    http://perso.wanadoo.fr/archizone/fc...ieMajoul_X.c4d


    Les Mac User à vous de voir ci cela fonctionne avec la pomme.


  12. #42
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    :bounce: :bounce: :bounce:
    :efface:

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  13. #43

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    Mmmmouais... pas mal... :?

    Tu t'es pas foulé, manque la case à cocher qui donne le nom de la texture à l'objet... mais bon... je ferai avec...


    Nnnnaaaan... je plaisante... :-)

    Bravo, c'est une merveille... en plus il fonctionne aussi bien sur le PC que sur le Mac... impressionnant!!! :prie:

    un énoooorme merci pour cette expression... c'est top de top... comme dit Pasto, j'ai carrément une érection la... ;-)

    Yann, noocomblé...

  14. #44

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    Bah voilà, Majoul, quand tu veux, tu fais des trucs potables... :mrgreen:

  15. #45
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    Top ! Marci Majoul !
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  16. #46

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une text

    Cà a l'air super....

    Est-ce réservé aux version 9.5 ?
    En 8.5, je n'arrive pas à obtenir quelque chose...

    :cry2: :cry2: :cry2:


    Faut vraiment que je fasse la mise à jour !

  17. #47
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    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    Citation Envoyé par yminh
    Tu t'es pas foulé, manque la case à cocher qui donne le nom de la texture à l'objet... mais bon... je ferai avec...*
    yann, NooRâleur

    C'est vraie, j'ai oublié de la remettre, je rajouterais deux case à cocher : une pour le nom et l'autre pour switcher entre mode manuel et mode dynamique.

    NumZ : il faut la 9.1+ les opérateur "#ID" n'existaient pas avant la 9.1.

    majoul producteur de case à cocher.

    RE : http://perso.wanadoo.fr/archizone/fc...ieMajoul_X.c4d


  18. #48

    Re: Ajuster la taille d'un objet plan automatiquement aux proportions d'une texture

    Ok, je vais penser à faire la mise à jour...
    merci

  19. #49
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Hello...
    Super up de 9 ans!
    Je cherche à faire exactement ce qu'essayaient les copains à cette époque. Je crois avoir entr'aperçu une soluce via MoGraph il y a quelques temps mais impossible de retrouver. Fouillé les freebies de chez Nitro4D et GreyscaleGorilla mais pas trouvé non plus.

    En gros, je cherche à faire ça sur des dizaines de textures:
    - Création d'un shader
    - Import de l'image dans le canal couleur ou luminance
    - Création d'un plan aux dimensions de l'image
    - Application de la texture sur ce plan

    Quelqu'un saurait m'aiguiller vers une piste?

    Merci d'avance...

    NiKo

  20. #50
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Il n'y avait pas un plug ou script "bitmap to plane" ou "bitmap2plane" ?
    Je cherche mais je ne retombe pas dessus...
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  21. #51
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Je me demande si ça n'est pas César qui avait sorti un truc du genre. Mais je ne vois rien qui y ressemble sur son site...

  22. #52
    Gourou Avatar de lenogre
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    Il me semble que c'était Majoul l'auteur du plug.

    Regarde du côté de Cineversity > PlaneSmart
    http://cineversity.com/vidplaylist/c...sity_resources
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  23. #53
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Merci Dom. C'est pas ce que je cherche. Moi c'est plus un traitement automatique à appliquer sur un grand nombre d'objet...

  24. #54
    Pilier Avatar de gaff
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    Le script d'oli_d répond à 90% à ce que tu cherches : ici

    Par contre cela fonctionne avec les matériaux C4d et non Vray. à voir s'il y a moyen de le modifier.
    Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…

  25. #55
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Voilà un script qui charge l'image dans un materiau et qui créer un plan adapté :


    Code PHP:
    import os
    import c4d

    def get_bitmap_name
    (path):
        
    nameext os.path.splitext(os.path.basename(path))
        return 
    name

    def create_material
    (pathluminance):
        
    # Create material
        
    mat c4d.BaseMaterial(c4d.Mmaterial)
        
    mat.SetName(get_bitmap_name(path))
        
    mat[c4d.MATERIAL_USE_SPECULAR] = False
        doc
    .InsertMaterial(mat)
        
    # Create shader
        
    shader c4d.BaseList2D(c4d.Xbitmap)
        
    shader[c4d.BITMAPSHADER_FILENAME] = path
        
    if luminance:
            
    mat[c4d.MATERIAL_USE_COLOR] = False
            mat
    [c4d.MATERIAL_USE_LUMINANCE] = True
            mat
    [c4d.MATERIAL_LUMINANCE_SHADER] = shader
        
    else:
            
    mat[c4d.MATERIAL_COLOR_SHADER] = shader
        mat
    .InsertShader(shader)
        
    mat.Message(c4d.MSG_UPDATE)
        
    mat.Update(TrueTrue)
        return 
    mat

    def create_texture_tag
    (mat):
        
    tex_tag c4d.BaseTag(c4d.Ttexture)
        
    tex_tag[c4d.TEXTURETAG_MATERIAL] = mat
        tex_tag
    [c4d.TEXTURETAG_PROJECTION] = c4d.TEXTURETAG_PROJECTION_UVW
        
    return tex_tag

    def get_bitmap_size
    (path):
        
    bmp c4d.bitmaps.BaseBitmap()
        
    resultismovie bmp.InitWith(path)
        if 
    result != c4d.IMAGERESULT_OK:
            return 
    00
        
    return bmp.GetSize()

    def create_plane(wh):
        
    plane c4d.BaseObject(c4d.Oplane)
        
    plane[c4d.PRIM_PLANE_WIDTH] = w
        plane
    [c4d.PRIM_PLANE_HEIGHT] = h
        
    return plane
        
    def create_bitmap_plane
    (docimage_pathluminance=Truedisplay_tag=True):
        
    mat create_material(image_pathluminance)
        
    wget_bitmap_size(image_path)
        
    plane create_plane(wh)
        
    plane.InsertTag(create_texture_tag(mat))
        if 
    display_tag:
            
    dtag c4d.BaseTag(c4d.Tdisplay)
            
    dtag[c4d.DISPLAYTAG_AFFECT_DISPLAYMODE] = True
            plane
    .InsertTag(dtag)
        
    doc.InsertObject(plane)

    def main():
        
    image_path c4d.storage.LoadDialog(c4d.FILESELECTTYPE_IMAGES)
        
    # Mettre luminance=False pour activer le canal couleur
        
    create_bitmap_plane(docimage_pathluminance=Truedisplay_tag=True)
        
        
    c4d.EventAdd(c4d.EVENT_0)

    if 
    __name__=='__main__':
        
    main() 
    Tu peux choisir de charger le bitmap soit dans le canal couleur, soit luminance. Il y a aussi une options pour créer un tag d'affichage (utile pour les blueprints en mode Wireframe).

    edit : Une version qui fonctionne avec Vray :

    Code PHP:
    import os
    import c4d

    Mvray 
    1020295

    def get_bitmap_name
    (path):
        
    nameext os.path.splitext(os.path.basename(path))
        return 
    name

    def create_std_mat
    (shaderluminance):
        
    mat c4d.BaseMaterial(c4d.Mmaterial)
        
    mat[c4d.MATERIAL_USE_SPECULAR] = False
        
    if luminance:
            
    mat[c4d.MATERIAL_USE_COLOR] = False
            mat
    [c4d.MATERIAL_USE_LUMINANCE] = True
            mat
    [c4d.MATERIAL_LUMINANCE_SHADER] = shader
        
    else:
            
    mat[c4d.MATERIAL_COLOR_SHADER] = shader
        
    return mat

    def create_vray_mat
    (shaderluminance):
        try:
            
    mat c4d.BaseMaterial(Mvray)
        
    except StandardError as e:
            
    c4d.gui.MessageDialog("VRay error: " str(e))
            return 
    None
        
    if luminance:
            
    mat[c4d.VRAYMATERIAL_USE_COLOR1] = False
            mat
    [c4d.VRAYMATERIAL_USE_LUMINANCE] = True
            mat
    [c4d.VRAYMATERIAL_LUMINANCE_TRANSP_MULT] = 0
            mat
    [c4d.VRAYMATERIAL_LUMINANCE_SHADER] = shader
        
    else:
            
    mat[c4d.VRAYMATERIAL_COLOR1_SHADER] = shader
        
    return mat

    def create_material
    (pathluminancevray):
        
    # Create shader
        
    shader c4d.BaseList2D(c4d.Xbitmap)
        
    shader[c4d.BITMAPSHADER_FILENAME] = path
        
    # Create material
        
    create_mat create_vray_mat if vray else create_std_mat
        mat 
    create_mat(shaderluminance)
        if 
    mat:
            
    mat.SetName(get_bitmap_name(path))
            
    doc.InsertMaterial(mat)
            
    mat.InsertShader(shader)
            
    mat.Message(c4d.MSG_UPDATE)
            
    mat.Update(TrueTrue)
        return 
    mat

    def create_texture_tag
    (mat):
        
    tex_tag c4d.BaseTag(c4d.Ttexture)
        
    tex_tag[c4d.TEXTURETAG_MATERIAL] = mat
        tex_tag
    [c4d.TEXTURETAG_PROJECTION] = c4d.TEXTURETAG_PROJECTION_UVW
        
    return tex_tag

    def get_bitmap_size
    (path):
        
    bmp c4d.bitmaps.BaseBitmap()
        
    resultismovie bmp.InitWith(path)
        if 
    result != c4d.IMAGERESULT_OK:
            return 
    00
        
    return bmp.GetSize()

    def create_plane(wh):
        
    plane c4d.BaseObject(c4d.Oplane)
        
    plane[c4d.PRIM_PLANE_WIDTH] = w
        plane
    [c4d.PRIM_PLANE_HEIGHT] = h
        
    return plane
        
    def create_bitmap_plane
    (docimage_pathluminance=Truedisplay_tag=Truevray=False):
        
    mat create_material(image_pathluminancevray)
        if 
    not mat:
            return 
    False
        w
    get_bitmap_size(image_path)
        
    plane create_plane(wh)
        
    plane.InsertTag(create_texture_tag(mat))
        if 
    display_tag:
            
    dtag c4d.BaseTag(c4d.Tdisplay)
            
    dtag[c4d.DISPLAYTAG_AFFECT_DISPLAYMODE] = True
            plane
    .InsertTag(dtag)
        
    doc.InsertObject(plane)
        return 
    True

    def main
    ():
        
    image_path c4d.storage.LoadDialog(c4d.FILESELECTTYPE_IMAGES)
        
    # Mettre luminance=False pour activer le canal couleur
        
    create_bitmap_plane(docimage_pathluminance=Falsedisplay_tag=Truevray=True)
        
        
    c4d.EventAdd(c4d.EVENT_0)

    if 
    __name__=='__main__':
        
    main() 
    Il suffit de modifier la ligne "create_bitmap_plane(doc, image_path, luminance=False, display_tag=True, vray=True)" dans la fonction main pour choisir les paramètres :

    luminance=False : Image chargée dans le canal couleur
    luminance=True : Image chargée dans le canal luminance
    display_tag=True : Créer un tag d'affichage sur le plan
    vray=True : Créer un materiau VRay
    vray=False : Créer un materiau standard

    edit2 :

    Avec le petit bout de code de oli_d, on peut l'appliquer sur toutes les images d'un dossier :

    Code PHP:
    import os
    import c4d

    Mvray 
    1020295

    lst_ext 
    = ['.jpg','.tif','.tga','.png','.psd','.b3d']

    def get_bitmap_name(path):
        
    nameext os.path.splitext(os.path.basename(path))
        return 
    name

    def create_std_mat
    (shaderluminance):
        
    mat c4d.BaseMaterial(c4d.Mmaterial)
        
    mat[c4d.MATERIAL_USE_SPECULAR] = False
        
    if luminance:
            
    mat[c4d.MATERIAL_USE_COLOR] = False
            mat
    [c4d.MATERIAL_USE_LUMINANCE] = True
            mat
    [c4d.MATERIAL_LUMINANCE_SHADER] = shader
        
    else:
            
    mat[c4d.MATERIAL_COLOR_SHADER] = shader
        
    return mat

    def create_vray_mat
    (shaderluminance):
        try:
            
    mat c4d.BaseMaterial(Mvray)
        
    except StandardError as e:
            
    c4d.gui.MessageDialog("VRay error: " str(e))
            return 
    None
        
    if luminance:
            
    mat[c4d.VRAYMATERIAL_USE_COLOR1] = False
            mat
    [c4d.VRAYMATERIAL_USE_LUMINANCE] = True
            mat
    [c4d.VRAYMATERIAL_LUMINANCE_TRANSP_MULT] = 0
            mat
    [c4d.VRAYMATERIAL_LUMINANCE_SHADER] = shader
        
    else:
            
    mat[c4d.VRAYMATERIAL_COLOR1_SHADER] = shader
        
    return mat

    def create_material
    (pathluminancevray):
        
    # Create shader
        
    shader c4d.BaseList2D(c4d.Xbitmap)
        
    shader[c4d.BITMAPSHADER_FILENAME] = path
        
    # Create material
        
    create_mat create_vray_mat if vray else create_std_mat
        mat 
    create_mat(shaderluminance)
        if 
    mat:
            
    mat.SetName(get_bitmap_name(path))
            
    doc.InsertMaterial(mat)
            
    mat.InsertShader(shader)
            
    mat.Message(c4d.MSG_UPDATE)
            
    mat.Update(TrueTrue)
        return 
    mat

    def create_texture_tag
    (mat):
        
    tex_tag c4d.BaseTag(c4d.Ttexture)
        
    tex_tag[c4d.TEXTURETAG_MATERIAL] = mat
        tex_tag
    [c4d.TEXTURETAG_PROJECTION] = c4d.TEXTURETAG_PROJECTION_UVW
        
    return tex_tag

    def get_bitmap_size
    (path):
        
    bmp c4d.bitmaps.BaseBitmap()
        
    resultismovie bmp.InitWith(path)
        if 
    result != c4d.IMAGERESULT_OK:
            return 
    00
        
    return bmp.GetSize()

    def create_plane(wh):
        
    plane c4d.BaseObject(c4d.Oplane)
        
    plane[c4d.PRIM_PLANE_WIDTH] = w
        plane
    [c4d.PRIM_PLANE_HEIGHT] = h
        
    return plane
        
    def create_bitmap_plane
    (docimage_pathluminance=Truedisplay_tag=Truevray=False):
        
    mat create_material(image_pathluminancevray)
        if 
    not mat:
            return 
    False
        w
    get_bitmap_size(image_path)
        
    plane create_plane(wh)
        
    plane.InsertTag(create_texture_tag(mat))
        if 
    display_tag:
            
    dtag c4d.BaseTag(c4d.Tdisplay)
            
    dtag[c4d.DISPLAYTAG_AFFECT_DISPLAYMODE] = True
            plane
    .InsertTag(dtag)
        
    doc.InsertObject(plane)
        return 
    True

    def main
    ():
        
    #image_path = c4d.storage.LoadDialog(c4d.FILESELECTTYPE_IMAGES)
        # Mettre luminance=False pour activer le canal couleur
        #create_bitmap_plane(doc, image_path, luminance=False, display_tag=True, vray=True)
        
        
    folder c4d.storage.LoadDialog(flags=c4d.FILESELECT_DIRECTORY)
        if 
    not folder: return
        for 
    fn in os.listdir(folder):
            
    nameext os.path.splitext(fn)
            if 
    ext in lst_ext:
                
    image_path os.path.join(folderfn)
                
    create_bitmap_plane(docimage_pathluminance=Falsedisplay_tag=Truevray=False)
        
        
        
    c4d.EventAdd(c4d.EVENT_0)

    if 
    __name__=='__main__':
        
    main() 
    Dernière modification par xs_yann ; 15/04/2015 à 14h29.

  26. #56
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Excellent!
    Et du coup, il y a moyen de lui indiquer un dossier, et il fait cette manip sur toutes les images du dossier? A là façon du script d'Oli_D?

  27. #57
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Je viens d'edit le post du dessus, j'avais pas vu ta réponse.

  28. #58
    Big Boss Avatar de NiKo
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    Et bim! Xs-Yann & Oli_D powa!
    Petite moulinette qui fonctionne à merveille!

    Grand merci! Je range ça précieusement dans ma malette à trucs utile!

    NiKo

  29. #59
    Pilier Avatar de gaff
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    Merci xs_yann.
    Le mélange des scipts d'oli_d &
    xs_yann fonctionne à merveille…
    Un incontournable à mettre dans son interface.

    Encore merci.
    Je comprends vite, mais faut m'expliquer longtemps…

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