Salut à tous,
Aie vgatte euri eule problem ove ze normal!!! :mrgreen:
Voici un plan constitué de polygones( n-gones) non-connexes:
Et comme on peut le voir, y'a un polygone qui fait des siennes!!
Pas d'problèmes Bob!! T'inverse la normale de c'polygone pas sympa et c'est marre!
Et Bob inversa la normale. Et voici ce qui en résulta:
:o
Non seulement la normale ne s'inverse pas mais en plus maintenant, il y a du chevauchement... :?
Je comprends vraiment pas pourquoi ça fait ça...
Quelqu'un saurait-il quoi faire??
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
On peut voir le fichier?
en tout cas, je ne saurais dire pourquoi, il ne faut pas se fier à la couleure depuis la 9.
Quelqu'un de plus avisé saura t'expliquer. Ou relire la doc :mrgreen:
Mais en tout cas moi je me fie au repères "à l'ancienne": les petites normales jaunes, ce sont les vrais normales :poucehaut:
Hors là difficile de juger.
As tu essayé de convertir d'abord ton ngon en triangles avant de le retourner?
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
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Oulà, tu supprimes ton poly et t'en refais un et pis voilà. :roll:
C'est bien de chercher le pourquoi du comment de chaque truc mystérieux ici-bas, mais enfin ça ralentit le workflow... :mrgreen:
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Beh oui mais non justement!! J'ai fait, ça, et y'a pas moyen! Soit le polygone se constitue avec le chevauchement, soit c'est avec la normale pas dans le bon sens! :shock:Envoyé par Sir Gong
Et j'ai essayé en commençant par un point différent à chaque fois....
:|
....je ... déprime...
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
Ton polygone a un angle rentrant, c'est normal que ça merdouille.
Hmm... ou bien il y a des arètes non jointes.
Et puis je sais pas, en fait.
Tiens, il est 01:13:05.
Bonne nuit.
Non, c'est pas ça. D'ailleurs on peut en voir des bouts sur ma capture, d'autres polygones avec des angles rentrants et qui eux sont super sympas.... :wink:Envoyé par Pé
Et beh!!! Si j'avais su que ça allait être si problématique j'aurais pas posé la question.... :coup:
Allez, c'est toi qu'a raison Pé.... Bonne nuit.
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
Je poursuis..... :arg:
J'en deviens tellement gaga que je vous passe un fichier (version 9.5).
ftp://puitsdelaroche:college@ftp.mem...0titre%202.c4d
Le challenge (Attention c'est du gros!!! )
Vous devez créer les deux polygones avant et arrière pour fermer cette forme.
Attentiion, les normales doivent pointer vers l'extérieur.
Le jury tiendra bien entendu compte de la beauté des polygones. Le genre de création ci-dessous sera systématiquement bannie.
Le gagnant pourra se foutre de moi pendant une semaine!! :lol:
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
triangulation :deal:
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Très bonne remarque.Envoyé par shtl
Pas de triangles, je veux beau n'gone à 4 points. :wink:
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
pourquoi, t'as un problème avec les triangles? Petit rappel, tout est converti en triangle au final hein :wink:
edit: a 4 points un quadrangle n'est il pas suffisant? :mrgreen:
et comme un quadrangle c'est jamais que 2 triangles bout à bout.... :deal:
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Là oui, j'ai un problème avec les triangles. Parce que ce polygone va subir une explosion FX et il me faut ce polygone avec cette forme.Envoyé par shtl
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
Et les selections de poly pour l'exposion FX, t'y a pensé? :deal:
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C'est moi qui gagne!!! :bounce:
Il y a une possibilité que j'avais zappé et qui là, marche.
Il faut créer le polygone dans le sens horaire en commençant par le point du bas.
Marrant que ça ne marche que dans ce cas-là....
Oui. http://www.frenchcinema4d.com/forum/...?topic=16131.0Envoyé par shtl
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
il faut toujours proceder dans le sens des aiguilles d'une montre si on veux que le poly soit "à l'endroit", et comme un quadrangle est définitivement fait de 2 triangles, il faut le créer comme tel. :deal:
Par exemple, si tu as 3 points qui forment un triangle qui sera "ouvert", il te créera ce triangle et donc un quadrangle "défectueux". CQFD :deal:
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Hello,
excellent votre débat ...
le genre de problème dont j'avais toujours pas compris la raison...
merci d'avoir été pugnace et d'être allé au bout du bout... c'est très pédagogique... :-)
Yann, qui comprend vite, mais faut expliquer très très très lentement...
'comprends pas.Envoyé par shtl
8)
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
Je viens de m'y mettre en utilisant le fichier que tu as mis en ligne et l'ordre décrit ...
ça marche pas...Envoyé par ramkin
... que ce soit dans le sens des aiguille d'une montre ou autrement.. que ce soit l'outil ponter ou l'outil créer des polygones...
(et Quelque soit le mode utilisé dans les attributs de l'outil... (ngones, triangles, quadrangles, subdivision du ngones en x... etc.)
par contre, si j'utilise "fermer le trou polygonal" ça marche nickel, j'ai pas de débordement intempestif...
Yann, fermeur...
bizarre ici ça marche à tout les coups :o
à partir d'un point
http://www.shtl.freesurf.fr/FC4D/trou2.c4d
à partir d'un autre
http://www.shtl.freesurf.fr/FC4D/troufermé.c4d
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Ok...
j'ai compris... c'est pas une question de sens des aiguilles d'une montre ou de point du bas ou du haut...
ça marche avec l'outil créer des polygones en joignant les points, seulement si on s'arrange, lorsqu'on joint les points pour ne jamais joindre deux points qui sont à "l'exterieur" de la forme... ce qui est logique, ceci afin "d'induire" des triangles qui soient à "l'intérieur de la forme"...
oui, je sais, c'est une peu ésotérique ce qe je raconte... mais bon.. j'ai trouvé la manip et sa logique, et c'est basée sur le concept décrit par SHTL, qu'en réalité, à plus ou moins long terme, meme si on travaille en quadrangle, on génère des triangles... il faut donc veiller à leur position "futur" dans le volume, position qui sera induite par l'ordre dans lequel on va joindre les points...
Ce qui est étonnant, c'est que l'outil "fermer le trou polygonal" est capable d'analyser la logique de la forme de façon pertinente...
Exemple :
Si, dans la forme proposée par Ramkin, http://www.shtl.freesurf.fr/FC4D/trouferm%E9.c4d,
on commence par le point à droite (à 15h) , qui est à l'intérieur de la forme, ça va marcher.. alors que si on commence précisément par celui tout en bas (à 18h), ça ne marchera pas, quelque soit le sens de rotation, car le troisieme point connecté (à 13h) va générer un triangle dont le coté droit passe par dessus le point de 15h,
par contre si on commence aussi par le point opposé au point rentrant (à 10h), ça va marcher
Yann, ésotérique
vivivi. D'ailleur, depuis la r9 je crois, comme les polys sont teinté au fur et à mesure qu'on les crée, on voit bien le premier triangle jaune qui formera la moitié du quadrangle. C'est fait pour :wink:
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Pffff.. .
en fait c'est évident comme manip... je me sens très bête de pas l'avoir comprise immédiatement...
c'est bien C4D, même sans comprendre ce genre d'évidence, on arrive quand même à fabriquer des images... :-)
Yann, NooBête...
Il me semble avoir croisé un tout petit plug qui permettait justement d'utiliser l'autre diagonale d'un quadrangle pour faire le "pli", ce qui permettait de corriger ce genre de problème facilement.
Par contre, j'ai plus aucune idée du nom... C'était peut-être inclu à une suite de plugins...
Ceci dit, il semblerait que les deux formes de quadrangles (qui dépassent ou qui sont ok) génèrent le même type de subdivision hypernurbs, donc y faut pas trop s'en faire. (ah, et si ya pas d'hypernurbs, alors autant garder les triangles).
<br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]
à oui c'est dommage que tu l'ai perdus
Je le fais à la main très très très régulièrement, parfois en convertissant un quad en tri ça passe, mais si il est inversé, je séléctionne le quad, cutter de la selection avec magnétisme, puis éventuellement reconversion en quad... c'est vraiment pénible....
Quand au HN, bah je suis pas sûr mais il me semble que si, justement cela modifi les "plis". Cela intervient aussi sur le tag de lissage. (ça j'en suis presque certain).
Faudrai que je l'ajoute à la wishlist, mais je ne sais pas comment tourner la phrase :oops:
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Possible pour le HN, j'ai fait juste un test avec la forme ci-dessus, et là ça changeait rien, mais peut-être sur une géométrie plus complexe...
<br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]
Salut :odile:,
Désolé de mettre mon grain de sel, mais justement, la théorie du "Polygones triangulé correctement" ne marche pas chez moi. Et je confirme bien ce que j'avais dit concernant ma forme, chez moi ça marche en commençant par le point du bas:
yminh , en fait chez moi c'est presque tout le contraire qui se passe:
(Certifié réalisé sans trucage... )
Tandis qu'en commençant par le point "intérieur":
Et chez moi la fermeture du trou polygonal ne fonctionne pas bien non-plus....
:?
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
menteur!
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Je ne mens pas. :deal:Envoyé par shtl
Le mystère reste entier. J'ai au moins résolu le problème, c'est déjà ça.
8)
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salut,Envoyé par Red
serait-ce le plugin EdgeFlip ?
http://www.frenchcinema4d.com/forum/...?topic=15871.0
C4D R10.5 + S&T
Les noms me disent rien, mais ils ont l'air de faire exactement ce qu'il faut Bien vu ! :poucehaut:
<br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]