Puisqu'on en est à retrouver les vieux Tut'Minutes©, je repasse celui-ci trouvé par Base80, on ne sait ou !!* *:lol:
[size=18px]1 - Preparez la texture dans photoshop.[/size]
Pour ce tutorial, je suppose que vous savez vous servir de photoshop ou d'un équivalent afin que nous puissions préparer la texture.
Créez un nouveau document dans photoshop, d'une taille de 600 px X 200 px. Divisez la surface avec des rêgles en 3 carrés de 200 pixels. Placez dans chaque carré vos trois expressions de regard. Ceci devrait vous amener à un résultat un peu semblable : Vous pouvez utiliser l'image ci-dessous pour faire le tutorial. Enregistrez votre image.
Au masque maintenant. Toujours dans photoshop, avec la baguette magique, sélectionnez l'extérieur des yeux. Créez un nouveauu calque et remplissez la sélection de noir, enfin inversez la sélection ( pomme-MAJ-I ) ou ( CTRL-MAJ-I ) et remplissez de blanc. Si c'est bon, enregistrez votre masque dans le même dossier. Vous pouvez utiliser l'image ci-dessous encore pour poursuivre le tutorial. Fermez Photoshop, ouvrez C4D.
[size=18px]2 - Texturons le modèle[/size]
Placez une primitive sphère et convertissez-là en polygonal, sélectionnez les polygones qui recevront la texture. Dans mon cas, j'ai choisi ceux-là :
Enregistrez votre sélection et nommez-la : yeux.
Texture de fond - Créez un nouveau matériau. Dans le canal couleur, placez une texture pour votre peau ou bien ce que vous voulez. Appliquez le sur la sphère.
Texture des yeux - Créez un autre matériau, nommez-le "Yeux". Déposez votre image d'expressions de regard dans le canal couleur et votre masque dans le canal Alpha. Maintenant appliquez la texture à votre sélection de polygones prévus pour la recevoir sur la sphère. Dans le gestionnaire d'attribut, saisissez "Yeux" dans la restriction de texturage precédement enregistrée. Vous aurez certainement à adapter la taille de votre texture. Allons-y...
Selectionnez la propriété du tag de matériel "Yeux" placée sur la shère. Dans le gestionnaire d'attribut, changez le plaquage UVW pour PLANAIRE. Décochez la case " Répétition ".
La sphère est d'une taille de 100, la hauteur de l'image est de 600 x 200 px. Adaptez la texture afin qu'une des expressions remplisse la zône de polygones enregistrés sans graves déformations.
Avec l'outil Axe de Texture, déplacez et adaptez le troisième regard au milieu de votre visage ( utilisez la vue de face ). Positionnez le coin droit de votre texture sur le coin droit de votre sélection de polygones. Lorsque vous y êtes, intéressons nous au champs du dessus " Décalage X ". Augmentez progressivement la valeur afin d'obtenir l'écart en pourcentage qui vous sépare de la seconde expression de regard, cette dernière bien placée, notez ce résultat important car il correspondra à notre valeur d'incrémentation dans la donnée utilisateur que nous allons bientôt créer. Dans mons cas, cette valeur est de 33,3%, ce qui est assez logique car j'ai conservé l'échelle globale de ma texture. Ainsi cet écart entre chaque regards sera de 100% divisé par trois expressions = 33,3%. Parfois vous aurez certainement à trouver dans l'expérimentation cet écart mais finalement ce n'est pas trop dur. Vous devriez obtenir un truc semblable :
[size=18px]3 - Pilotez l'expression via une DU ( Donnée Utilsateur )[/size]
Comme nous l'avons remarqué, le "décalage X" déplace la texture vers chacune des expressions. Nous allons créer un systême de paramêtres ( Controleur et Controlé ) afin de nous simplifier la tâche lors de l'étapde de l'animation.
Créez un objet neutre, nommez-le comme bon vous semble et ajoutez-lui* une DU ( Donnée Utilisateur ). Dans la fenêtre qui apparait, nommez la DU ( par ex : Expressions Yeux ). Entrez une incrémentation de 33,6% et indiquez pour le champs max "entrée" à 66,6%. Ces valeurs peuvent se modifier en fonction du modêle aussi mes valeurs ne seront peut-etre pas les vôtres. Ces chiffres proviennent ici que j'ai troix Expressions de regard. Afin de modifier les paramêtres, Clic-Droit sur le nom de la DU, puis modifier l'entrée. Changez les 100% de Maximum pour 66,6% :* ( 0% = première expression, 33,3% = seconde expression, 66,6% = troisième expression ).
Sélectionnez le nom de la DU ( Donnée Utilisateur ) puis Clic-Droit / Animation / Paramêtre Controleur.
Maintenant allez sur le nom "Décalage X" dans les propriétés du Tag de texture puis Clic-Droit / Animation / Paramêtre Controlé ( relative ).
Xpresso crée un objet neutre nommé Expression. Glissez/Déposez le Tag Xpresso sur l'objet neutre " Yeux controleur ". Double-cliquez sur ce tag et une fenêtre XPresso apparait. Comme vous pouvez le voir, une cartographie d'intervalle est la reliant la donnée utilisateur ( DU ) et le " décalage X " de la texture. Sélectionnez la cartographie d'intervalle et voyons un peu les paramêtres.
Definissez une entrée et une sortie maximum à 66,6%. fermez l'éditeur XPresso.
Voilà c'est tout !! That's all !!![]()
Maintenant utilisez votre slider de DU pour passez d'un regard à l'autre. Pour animez votre face, Clic-droit sur le nom de la DU / Animation / Ajoutez une clé.
Voil vous pouvez faire de même pour la bouche, pour un logo de tee-shirt ou bien ce que vous voulez.
C'est tout les p'tits loups. Comme d'hab' n'hésitez pas pour les questions.
:odile:
Voilà le fichier de ce tutorial ( cinema 4D - 8.5 ) - 70 ko :
http://www.lev-communication.fr/dmdocuments/TUT40.zip
bye !
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
salut,
C'est dommage , les images on dû être supprimer du serveur...
bye
je vais voir pour les remettres, pfffiou ce que tu vas chercher loin ! :wink:
kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®
ouai je sais masi sa sert toujours :poucehaut: