Peut-on faire en sorte que la position d'un point d'une spline soit en relation à celle d'un autre point de cette même spline ?
Je m'explique... J'ai une spline composée de trois points indéxés respectivement ( 0, 1, 2 ). je veux alors bouger le point 1, mais que du coup le point 2 ( quelque soit la position relative à ce point 1 ), conserve sa distance locale à ce point 1.
Je peux contourner mon problême en utilisant trois neutres et en attachant chacun des points à leurs neutres respectifs et en utilisant la hierarchie du gestionnaire d'objet mais je préfèrerais une autre solution parce que bien sur je n'ai pas trois points :cry2:
EDIT : Sinon quelqu'un connait une astuce rapide ou un plugin qui créerait un neutre automatiquement à la position d'un point de la spline que l'on sélectionne ?
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salut le lapin
si je dit pas de betise les point noeud en xpresso on une position relative qui sont en relation avec le premier point* dons je suppose que la spline peut regle ce genre de truc enfin je suppose* *:mrgreen:
sinon demande a pé je le cite
ca doit s adapter a ton probleme* et recuperer* une position plutot qu' un noms sinon je regarde ce soir pour le bricoler* en xperssoje me suis fait un petit Xpresso qui va chercher le nom de l'obet original d'une instance, et qui renomme automatiquement l'instance. A chaque fois que je déplace le tag sur une instance quelconque, le tag va chercher le nom de l'objet original de l'instance concernée, et non celui de la première instance, ce qui serait idiot.
paspas*
EDIT
pour mon info (pour regarder ce soir) tout les point de la spline doivent avoir leurs neutre liée ??
En COFFEE c'est pas hyper compliqué.
On lit la distance P2-P1, onsuite on en extrait uniquement le vecteur normé (longueur 1) qui donne la direction entre les 2 points.
Puis on peux définir la longueur de manière fixe en multipliant ce vecteur normé à une valeur (distance)
ensuite la position P2 = P1 + vecteur_normé * distance
le C4D pour voir la chose:
http://tengaal.free.fr/fc4d/coffee/s...re_2points.c4d
:wink:
Super Tengaal, mais ca résout en partie mon problême car en fait je souhaite que l'angle entre p2 et p1 ne varie pas. Mais ne t'embêtes pas non plus, j'ai résolu via XPresso... Je vous poste bientôt le fichier. En fait il s'agit d'un store que je souhaite déployer de multiples façons.
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aurety je me permet de poser une question a tengaal ( si il repasse par la ) ou a d' autre j espere que tu vas pas m' en vouloir :oops:
j' ai regarder le fichier de tengall ( super interesant ) et du coup j' ai ouvert le sdk à la bonne page
si j' ai comprit ( mon anglais est pas top )
vnorm : donne la direction du vecteur entre 2 points
vcross : la direction du vecteur perpendiculaire a la ligne formee par deux point
vlen : la distance vectoriel entre 2 points
voila ma question est- ce- posible si on a un angle horizontal et un angle verticale de transformer ces angles en un vecteur pour avoir une direction comme le fait vnorm ??
en general j' utilise la trigonometrie pour ca , mais bon ca demande quelque ligne de code
merci a aurety pour la petite place sur ce post et merci au autre pour les future reponce
paspas
je passe par là ! :lol:
un vecteur normé vertical est vector(0,1,0) ou vector(0,-1,0) pour un vecteur vers le haut ou vers le bas (Y)
un vecteur horizontal normé sera vector(1,0,0) ou vector (-1,0,0) pour l'axe X dans un sens ou dans l'autre.
ou bien sur Z on aura vector(0,0,1) ou vector(0,0,-1)
Donc dans le cas d'Aurety qui veut une direction fixe donc un effet de translation entre P1 et P2, c'est encore plus simple que mon COFFEE actuel puisque moi j'utilise un vecteur qui change de direction, donc il suffit de définir ce vecteur de manière fixe et P2 aura un alignement constant avec P1.
Donc P2=P1 + vecteur_fixe.
merci tengaal
je dois pas étre tres loin avec ma trigonometrie :mrgreen: si c' est defini avec 1 et -1
je teste en rentrant
paspas
ben non, rien à voir ici puisque ce sont des coordonnées de vecteur dont la longueur est égale à 1, alors qu'en trigo il s'agit de travailler avec des angles et non des coordonnées dans un repère. :wink:
Bon j'arrive pas à trouver ce qui me parait pourtant trés simple mais je suis trop le nez dans le guidon pour réfléchir... Faute de mieux, j'ai supprimé les barres qui se déplient pour tendre le store ( sur mon image, on les voyaient pas d'ailleurs ). Mais c'est dommage d'arrêter là car ca m'a été vraiment utile pour déplier 33 stores avec de subtiles variations sur les angles et longueurs/largeurs.
Si quelqu'un veut essayer d'améliorer ou de revoir le fichier ( parce que moi et XPresso :bail: )et de partager, ne vous génez pas ! Je suis preneur ! :oops:
Les données utilisateurs sont sur le Neutre "Store".
http://www.lev-communication.fr/dmdo...spline_0_8.zip
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re salut
si vous repasse tegaal et aurety voila un mix des deux reponce que tu ma faite tengaal* :poucehaut:
voila comment determiner une direction par un* vecteur en donnant* son* angle verticale et son angle* horizontal (malheureusement uniquement en reference absolue* :cry2: )
si on remix avec la demande du lapin* ca donne ca
http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/paspas_Store1.avi
j' espere que ca peut aide
voila* toujours le fichier au cas ou
http://www.deltazone.org/~fc4d/c4d/p...verctoooor.c4d
paspas
ps suis toujours* preneur aussi pour une critique constructive de mon cofee* *
et pour une explication de code vcross que j' arrive pas à le fair fonctionner* :cry2: :cry2:
salut
comme d' hab j' arrive un peut tard mais j' espere que ca te servira une autre fois ( le boulot obliger )
voila le fichier expresoriser avec mes petits doight* *:mrgreen:
http://www.deltazone.org/~fc4d/c4d/p...re_Spline2.c4d
paspas* *
ps les dU* sont tj sur le meme neutre
re ps* *il faut remetre la spline tissu en besier (car la elle est en lineaire pour tavavailler plus facilement) et il faut un peut modifier ca courbure pour ne pas avoir de probleme au moment du replis comlet* :wink: * :arg:
je me permet une question en meme temps* sait on en xpresso ou coffie chager la courbure d une courbe de besier ???