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Discussion: TUTO sur "Bake texture" ...

  1. #1
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    TUTO sur "Bake texture" ...


    quelqu'un connais un tuto de "Bake texture".;...j'ai trouvé des infos que ça donne plus de vitesse pour le temps finale de render...

    mais je n'arrive pas à le utilizer....

    @ntonio

  2. #2
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    je pense (si si)* qu'il faut coché la case ( ou les cases ) corespondant aux canaux utilisés dans ta texture,
    C4d va compiler le tout comme étant une seule texture ,qu'il va par la meme enregistrer , plus facile a calculer...quand il y en a qu'une que 28 avec canal alpha et tout le reste,
    ceci étant la doc étant inexistante, et m'étant heurter a ce probleme récement, je te donne seulement ce que j'en ai déduit,
    essaies, ou attends..qu'un grand maitre confirme ou pas mes dires.
    Salut a toi,

  3. #3
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    Dans la mesure du possible, préfère "bake object", au moins C4D te crééra une copie de ton objet mappé avec les bons canaux aux bons endroits sinon il faut que tu te repaluches les textures bakées dans les bons canaux.

    Un truc important : pense à décocher l'option "éclairage autoomatique, sinon c'est pas beau. et bien sur de grosses maps en taille, sinon si l'objet est trop gros, trop alambiqué, trop tout quoi, ca va être catastrophique. Sinon ca fonctionne bien.
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  4. #4
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    je pésume que la encore on coche les cases adéquat et qu'il bosse un moment pour créer une copie;
    Mais le Bake en vaut il la chandele? gain de temps au rendu significatif?

  5. #5
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    Si tu te débrouilles bien, tu peux passer d'un rendu de 15h00 à 1 seconde. Oui, on peut dire que cest significatif. :wink:
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  6. #6
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    :prie: 1s...quelque soit la scene et le mode de rendu ??...je vais essayer !

  7. #7
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    Oui, sauf que parfois ça peut prendre 15h de baker une scène complexe. Mais en animation ça peut être particulièrement salvateur. Pour une animation en radiosité par exemple.
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  8. #8
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    :efface:
    c'est la réponse a la question qui m'a traverser ..euh.. le cerveau
    j'ai une scene relativement enorme .. et je testerais bien un p'tit bake object,
    parcequ'en temps de rendu, la c'est lourd, de plus ..radiosité et ambiant occlusion, entre chaque rendu je relis guerre et paix,

  9. #9
    Gourou Avatar de ethylen
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    ....tres bon ca Tolstoï est tres bon pour l'immaginaire... :mrgreen:

  10. #10
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    je viens de faire quelques test sur baker un objet a savoir une sphere sur un plan avec un mur derriere elle...et je Passe de 1"58 a 49" en bakant les 3 objets, mais cela marche que sur la meme vue, le fait de changer d'angle me fait revenir a un temps de 1"43...
    MA question est donc ...le Baking d'objet ne marche-t-il que sur l'image fixe?
    si oui arakiri,

  11. #11
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    Tu as du te tromper quelque part...
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  12. #12
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    Jamais , plutot mourir,
    enfait le temps augmente sur un zoom et reste a 22" sur un large,
    il m'a fallut 2 tests un gros plan et un sur le large pour comprendre,
    ce qui fait un gain du 1/4 du temps.. pas mal ...mais de la a arriver a la seconde de rendu...
    je vais encore essayer car je coche les options de baking petit a petit pour noter la difference..
    allez j'i go !

  13. #13
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    Le revers de la médaille ?
    pour baker 3 objets cela prends 2 a 3 minutes.. et je divise par 4 mon temps de rendu...
    mais j'ai l'impression que mon image est moins bonne .. au niveau des angles..cela semble pas tout a fait pareil..
    Je test ((icule) pardon ca m'a échapé avec 2 p)

  14. #14
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...





    sur le bake en image 2 je perds ma reflection..

  15. #15
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    ba vi, le bake d'objet ne bake que ce qui ne dépend pas de la position de la caméra et place l'illumination en canal luminescence ou couleur, la passe d'AO en diffusion. A toi de recoller tes shaders (ref/trsp/spec etc) correctement.

    Comme l'a déjà remarqué plus haut Aurety, penser au fait que la map créée tenant compte de tout le dépliage du module de projéction auto UV, il vaut mieux voir très grand (4096x4096px par exemple).
    Enfin si tu repart en GI après le bake, penser à bien disposer les tags de rendu avec les bonnes options (visibilité GI ON/OFF, projection d'ombre on/off, etc) et exlure les objets baké des points de lumières s'il en reste.
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  16. #16
    Timide
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    bon la je suis perdu dans l'espace.. aussi je me disais on peut reduire le temps de rendu...humm c'est interessant , bé wui, vu de l'interieur maintenat je ne reduirais rien du tout.. ou dans quelques temps ..quand mes dead lines me le permetrons, c'est a dire jamias..
    ou peut etre jamais c'est mieux que jamias, quoi que!
    Merci a tous et pour tout néanmoins,
    comme disais mary poppins* : "i'll be back!"

  17. #17
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    faut s'lancer s'élancer sans tomber :wip: :poucehaut:
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  18. #18
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Re: TUTO sur "Bake texture" ...

    béh franchement l'option baking ne me sert que pour l'anim' sinon ca ne sert pas à grand chose, hormis pour les procédurales tout de même.
    kenavo !! // Pinterest KAMIGAZ®

  19. #19
    Timide
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    bon ben je suis en train de tester ça, car j'ai une anim de 300 images qui doit taper dans les 6h de rendu (car 30/45 sec par image a rendre)

    je passe par le "bake object" pour voir, j'ai tout coché et ça mouline là...

  20. #20
    Timide
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    excusez-moi de reveiller un tel poste,

    mais vous parlez de baking de texture pour une animation, pourtant, le perso durant son animation va créer des ombres "animées" sur les murs ? :o

    Sinon moi je suis en train d'utiliser du baking de texture , pour après mettre ma modélisation dans le programme de temps réel, unity.

    Mais ce que je suis en train de faire, c'est baké ces textures, qui forme une belle "diffuse" accompagnée des ombres gi ao.
    et donc je comptais remplacer ma diffuse "propre" par celle baké, dans le programme de temps réel. Donc j'aurai eu, ma diffuse bake, + un bump ou une normal map.

    Mais j'ai entendu dire, que je faisait erreur, et que je dois garder ma diffuse propre + mon bump ( par exemple en 1024*) et une "light map" en 2048.

    Quelqu'un pourrait m'expliquer?
    Merci

  21. #21
    Vieux Croûton Avatar de Aurety
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    Non il n'est pas question de baker içi une texture animée mais de faire en sorte que la GI ou l'AO soient inclus dans la texture et de ce fait ne pas avoir à calculer l'animation en Full GI d'où gain de temps.
    Concernant les spécificités Unity je ne peux t'aider mais envisager diverses résolutions de maps oui bien sur c'est envisageable mais lesquelles et comment, je laisse un pro te répondre
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  22. #22
    Gourou Avatar de César Vonc
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    Pour les jeux, on ne conforme que l'illumination de la texture, qui viendra ensuite se mélanger à ton objet pour recréer les effets de lumières fixes.

    Ces plaquils (plaquage d'illumination) ont des UV à eux différents de ceux de ta texture, pour ne pas avoir à conformer ta texture complète en une résolution de folie.


    Par exemple : t'as un immeuble entier de brique avec une texture qui se répète. Si tu veux conformer la lumière de ton immeuble, il faudra créer un nouveau dépliage UV adapté aux plaquils, pour que la texture d'illumination couvre bien tout le bâtiment.

    Ensuite, dans la propriété Conformer la texture de ton objet, coche seulement l'illumination et lance la conformation. Tu obtiendras une texture qui correspondra à la luminosité de ton immeuble avec son propre dépliage UV.


    Si tu ne veux pas t'embêter à déplier ton objet, tu peux toujours définir Projection optimale sur Cubique, dans les paramètres de la propriété Conformer la texture, en ayant au préalable dupliqué la propriété UV d'origine, sinon elle sera remplacée par la nouvelle.


    C'est assez fastidieux à faire dans C4D mais c'est tout à fait faisable.

    Après, j'ignore comment fonctionne Unity ni comment tu exportes dedans, mais les plaquils ont tous ce même principe de base, comme une seconde texture appliquée à l'objet (sauf les plaquils vectoriels mais C4D ne les gère de toutes façons pas).
    Dernière modification par César Vonc ; 09/04/2014 à 21h08.

  23. #23
    Timide
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    Merci beaucoup de cette réponse :O, ça fonctionne parfaitement :o
    Dernière modification par Shack ; 10/04/2014 à 16h01.

  24. #24
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    Citation Envoyé par orsatelli Voir le message
    je pense (si si)* qu'il faut coché la case ( ou les cases ) corespondant aux canaux utilisés dans ta texture,
    C4d va compiler le tout comme étant une seule texture ,qu'il va par la meme enregistrer , plus facile a calculer...quand il y en a qu'une que 28 avec canal alpha et tout le reste,
    ceci étant la doc étant inexistante, et m'étant heurter a ce probleme récement, je te donne seulement ce que j'en ai déduit,
    essaies, ou attends..qu'un grand maitre confirme ou pas mes dires.
    Salut a toi,
    Bonjour,voila moi aussi je travaille la dessus,j'ai vu une video de Garrot chez lynda.com ou il demande durant le depliage une normale,une displace,une bump mais le probleme est que sur chaque materiaux,il ajoute un calque et retravaille les differentes passes et la aucun renseignement,je fais des tests en ce moment sachant quune bump est à cinquante pour cent de gris mais je ne vois vraiment pas,si quelqu'un peut juste nous informer,cela nous ferait vraiment avancer.Philippegerard1962@gmail.com Merci d"avanceet bonjour à Mr Lallet.

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