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Discussion: Du temps réel pour C4D !!! (-:

  1. #271
    Pilier
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Merci, c'est le principe du player, comme Flash, tu installe une fois le player sur ta machine, ensuite c'est comme flash ou le player d'Unity par exemple qui lit des scenes 3D. Ensuite si tu veux pouvoir poster directement dans un forum, il faut aussi créer un petit plug-in PHP adapter au forum et que le webmaster le met en place. Car c'est impossible de faire des trucs automatique en c++ sur le web pour une question de sécurité, c'est aussi pour cela que les solutions pour le web on du mal à se répandre, contrairement à flash qui est installé d'origine avec l'explorateur.

    Par contre je crois que je vais avoir des problèmes avec C4D

    La j'ai fait le décor très simple, je déplies les UV et je fait un backing de l'éclairage dans C4D sur une matière blanche, c'est le principe des lightmaps très utilisé dans la majorité des JV, sauf crysis ou tout est dynamique, du moins en extérieur, car la il y a pas trop le choix, sinon on imagine pas la taille des lightmaps.

    Mais pour allé plus loin avec ces lightmaps et faire un beau rendu en vrais temps réel, il faut ensuite ajouter par dessus des nouvelles texture en mosaïque ( donc avec des uv différent ) qu'on vas mixer en pixel shader

    En gros ça donne
    TextureUV[0] = LightMap
    TextureUV[1] = Texture Couleur
    TextureUV[2] = Relief Normal Map
    On mixe les 3 couches dans un shader, et on obtiens un rendu qui pet avec un éclairage pré-calculé dans C4D sur des textures de très bonne qualité en tilling, pour un coup assez faible.

    Problème, visiblement avec C4D, le multitexturing standard, c'est pas encore ça :?
    Il à un très bon outil de backing, et les UV avec BP n'est plus un problème, mais si on peu pas exporter le multitexturing, ça crains grave pour le temps réel avancée :|
    Miniatures attachées Miniatures attachées DecoDeTest.jpg  

  2. #272
    Pilier Avatar de paploo
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Rien à faire, à chaque fois que je lis le titre de ton thread, je vois d'abord un smiley triste... :cry2:




    PS: J'admire ton taf.
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  3. #273
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    nom d'une pipe :boss:
    dieu que j'aimerais etre capable de faire ca...
    ton taff est vraiment trés impressionant steph, :prie:
    j'ai hate de voir le plug :poucehaut:

  4. #274
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Voilà encore un génie sur le Forum !!!! C'est trés impressionnant :prie:
    Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.
    LdV.
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  5. #275
    Pilier
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Merci, mais je suis pas un génie :lol: si je posterais ça sur un forum de développement avec de vrais programmeurs 3D, je n'aurais certainement pas autan de succès, mis à part le coté graphique de la scène qu'ils ne savent pas faire. Mais c'est vrais que pour un infographiste, arrivé à faire ça dans un langage hard comme le c++, c'est déjà pas mal, et surtout une belle preuve de masochisme cérébral :mrgreen: et de bien longue recherches à se documenter :coup:

    Le langage en lui même ne me pose plus de problème, mais je rappelle que je ne sais pas faire un moteur 3d de A à Z, juste beaucoup de théorie avec un peu de connaissance en prog OpenGL et en Shader, j'utilise donc comme beaucoup des libs 3d c++ comme Ogre3D, Irllicht et OpenSceneGraph ( j'arrive pas à me décider ) qui font déjà une bonne partie du taf sur l'optimisation du code 3D pur, et toujours dans l'attente du nouveau moteur proprio de DEM dev par Jérôme, et voir se que ça donnera... ( 2 ans que j'attends :arg
    Après, c'est juste qu'étant avant tous utilisateur de longue date, j'ai commencé mes 1er pas dans l'infographie au lycée en 1992 quand même, et la vraie prog 3D seulement depuis peu, alors contrairement à un vrais programmeur, je suis infiniment mieux placé pour connaître les besoins réel de l'utilisateur et son utilisation homme machine sans gadget futiles pour usine à gaze, et c'est jamais les idées de concept qui me manque, et pas des trucs farfelus irréalisable, vus que je connais maintenant très bien le terrain :roll:
    Si tous les graphistes savaient programmer des interfaces, l'informatique serait tellement plus simple ! :wink:

    Par contre, tous cela me prend un temps énorme, surtout que seul, je suis au four et au moulin en même temps, de la vrais folie ! de se faite, j'ignore totalement si j'aurais suffisamment de temps et de moyen pour arriver à mes fins, pour cela que je préfère pour le moment considérer mes créations comme de simple expérimentations plutôt que promette des choses dons j'ignore réellement la finalité
    3 ans quand même que je me bas avec le temps réel au détriment de bien des choses, dur, dur... :cry2:

    Mon but de départ était de pouvoir faire mes scènes en temps réel, juste pour les rendent visitable sans prise de tête, et sans avoir besoin de me payer une licence à plusieurs milliers d'euro.
    Je voulais pas programmer, j'ai un peu regardé différentes solutions, mais bof... puis je me suis dit que si un programmeur pouvait se charger du code sur mesure pendants que je me contente de modéliser ma déco dans C4D, ça serait encore mieux :mrgreen:
    Mais au fil du temps je me suis mis de plus en plus à coder moi même, car quand on bosse avec un programmeur, il n'a pas l'esprit artistique pour faire les bons choix sur les réglages du rendu ( parfois, passé du bon au mauvais rendu tient que sur le choix de 2 ou 3 variables dans le code ) et en général le programmeur est un animale qui se satisfait très vite... d'un résultat très moche :art: Et je ne vous parle pas quand on leur demande une interface, pourquoi faire un bouton déjà tous préréglé sur les besoins courants, quant à la place on peut le remplacer par un script incompréhensif de 50 lignes à bidouiller dans Wordpad :mrgreen: ( bon je caricature un peu, sinon je vais encore me faire taper par un geek :lol: )
    Mais pour cela aussi qu'on se retrouve avec pleins de moteurs 3D qui ont de grand potentiel technique, mais boudé par la majorité car pas du tous mis graphiquement en valeur :roll:

    Bref ! je me suis mis à coder au final en dur, un peu par accident, car je suis têtus quand je veux obtenir un résultat, mais parfois je me dit quand même... mais tain ! suis entrain de faire quoi la !? :shock: :cry2:

  6. #276
    Big Boss Avatar de xander
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Mais si mais si, continu :bounce: :prie: :prie:
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  7. #277
    Pilier Avatar de Eric Smit
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    :odile: Salut Steph !

    Sur ton site une vidéo a suscité ma curiosité. C'est la deuxième ici :

    http://forum.steph3d.net/index.php/topic,364.0.html

    Quelle méthode utilises-tu ? Est ce que c'est un bidouillage de shaders ou un plugin original ? Est-ce que c'est quelque chose que tu pourrais redistribuer (commercialement évidemment) ?

    Autre chose : dans tes démos temps réel, tu utilises un superbe brouillard - qui semble disposer d'un dégradé de couleur et d'un fall off vertical. Est-ce que tu pourrais faire de cet effet un plugin pour Cinema 4D ? Les solutions natives ne sont pas aussi efficaces et/ou rapides.
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  8. #278
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Je viens de matter les videos et c'est vraiment terrible.

    Blog: http://xander.over-blog.fr/#

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  9. #279
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Citation Envoyé par xander
    Je viens de matter les videos et c'est vraiment terrible.
    Oui, tout à fait d'accord, et en particulier celle qui parle de "semblant de réalisme manipulable en temps réel". :prie:
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  10. #280
    Big Boss Avatar de yayaprod
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Vraiment fantastique ton travail sur le temps réel, si Maxon pouvait développer grace à tes appliquations le même principe sur Cinéma 4D V12.00, se serait somptueux. Merci de partager ton savoir. Yaya :prie:
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  11. #281
    Pilier
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Maxon n'a vraiment pas besoin de moi et mes connaissances ridicule en prog, suis un moustique à coté de leurs savoirs. Le truc, c'est que le temps réel n'est pas leur objectif pour le moment, et ils doivent déjà avoir bien assez de taf comme ça sur le prochain C4D.
    Maintenant, je trouve leur OpenGL HQ déjà pas mal, et on vois qu'ils utilisent déjà en partie des shaders pour les previews, donc en permettant dans le SDK de programmer plus facilement nos propres shaders OpenGL, et aussi de pouvoir exploiter des shader sur écran pour les filtres de rendu, ça permettrais de faire un moteur de rendu par la CG très rapide, un peu comme le mode "Aperçu matériel" en améliorer. Cela dit, c'est bon pour de l'anime très rapide, car ça ne remplacera pas le photoréalisme de la radiosité, surtout pour ceux qui on des quads core, car le temps réel, c'est toujours que du bricolage pour simuler le plus rapidement possible un semblant de réalisme.

    Sinon on peu difficilement mélanger temps réel et rendu classique, c'est pas du tous la même façon de calculer la scène.
    En se qui concerne mes recherches de rendu rapide, c'est aussi que du bidouillage, c'est très peu exploitable en l'état pour de la prod dans C4D, j'ai seulement essayé de me mettre en situation et de trouver des méthodes qui peuvent être recoder en temps réel. Le bidouillage dans un logiciel 3D, m'aide à la réflexion sur le sujet et à trouver les bonnes voies. Si j'avais trouvé une solution miracle pour C4D, j'en aurais déjà parlé, mais la j'avais pas posté mes tests ici pour éviter tous malentendu et faut espoir sur le sujet.

    Pour ce qui est du fog, la lib OpenGL gere 3 types de fogs, et notamment deux fogs en atténuation expentionel, plus réaliste que le linéaire. C4D et un de rare logiciel 3D à être si limité sur le fog ( sans la lib Sky pas forcement si simple ). 3DS Max depuis longtemps, permet même de mettre un environnement map dans le fog, pour pouvoir le coloré facilement comme on veux.
    Apres, comme je dis, on peu pas récupérer le code temps réel pour le mettre comme ça dans une moteur de rendu. De plus, je n'ai pas encore vraiment regarder la partie C++ de C4D, tous cela me prend beaucoup trop de temps, entre regarder les SDK d'interfaces, les SDK des moteurs 3D, les fonctions avancé du C++, me tapé du C4D, du ZBrush, du WEB, du Flash, les forums, etc... j'ai vraiment de quoi devenir fou :cry2:



  12. #282
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Ah bon? T'es pas déjà fou toi? :mrgreen:
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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  13. #283
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Juste un peu :mrgreen:

    Sinon, je viens de réussir à trouver une solution pour mes rendus, faut encore que j'améliore mon workflow avec C4D et que j'améliore surtout mon shader de rendu, car la c'est que du speed test ! :twisted:

    Mais en gros j'exporte le rendu en radiosité ou autre de C4D sur une map blanche de faible résolution histoire d'économiser la RAM vidéo, les map d'éclairage non pas besoin de beaucoup de précision. Ensuite j'ajoute mes textures tilling en multi UW par dessus. Faut utiliser plusieurs tag d'uw sur l'objet dans C4D, notamment un pour le backing du rendu sans textures, et un autre pour les textures habituel. Ensuite j'exporte en B3D avec un plug-in B3D que j'ai trouvé, le seul format qui garde les multiUV de C4D ( j'ai fallis devoir passer à Max :arg: ) Note : le B3D marche aussi très bien avec Blender, c'est le format de Blitz.

    Ensuite dans le moteur temps réel ( Pour le moment je me démerde tous seul à coder avec des moteurs OpenSource en C++ et GLSL, puisque j'ai toujours pas de nouvelle de DEM :| ) je récupère ça dans mon code shader pour obtenir un beau rendu. Pour le moment j'ai pas fini de coder le shader, faut que j'ajoute des effets comme la gestion des normales maps par exemple, et ensuite je devrais pouvoir faire des décors temps réel en radiosité pré-rendu par le moteur de C4D avec des textures de matière de hautes qualité, et voir peut être faire des petits décors à la Unreal ou Bioshock en y ajoutant la gestion de textures de reliefs fait avec ZB, que du taf... :roll: mais c'est cool, car j'avance quand même un peu la :bounce:








  14. #284
    Pilier Avatar de Eric Smit
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    Re*: Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Citation Envoyé par Steph3D ::.
    Maxon n'a vraiment pas besoin de moi et mes connaissances ridicule en prog, suis un moustique à coté de leurs savoirs.
    Détrompe toi. C'est avec des petits malins comme toi que le programme avance... Enormément de technologies apparues dans Cinema 4D étaient à l'origine des travaux d' amateurs talentueux.

    Citation Envoyé par Steph3D ::.
    Pour ce qui est du fog, la lib OpenGL gere 3 types de fogs, et notamment deux fogs en atténuation expentionel, plus réaliste que le linéaire. C4D et un de rare logiciel 3D à être si limité sur le fog ( sans la lib Sky pas forcement si simple ). 3DS Max depuis longtemps, permet même de mettre un environnement map dans le fog, pour pouvoir le coloré facilement comme on veux.
    Apres, comme je dis, on peu pas récupérer le code temps réel pour le mettre comme ça dans une moteur de rendu.
    Puisque Cinema 4D peut déjà mélanger plusieurs moteurs de rendu (Pyrocluster, S&T et Hair sont indépendants, ainsi que StormTracer, DPIT Fluid, etc...), ne serait-il pas possible d'intégrer ce fog OpenGL en effet post ? Comme un rendu OpenGL peut être capturé, qu'est ce qui empêcherait de l'ajouter ensuite en pass ?
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  15. #285
    Pilier
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Les plugs que tu cite ne sont pas vraiment des moteurs, mais plutôt des extensions au moteur d'origine. Les moteurs temps réel fonctionne en rasterisation et un calcul pixel par pixel pour les CG shader, alors que les moteurs de rendu tournent en lancé de rayon. Alors les codes ne sont pas directement compatible.

    Le fog n'est pas un post fx, mais soit une option toute cuite directement activable par OpenGL pour les vieux rendu, ou j'ai quasiment rien à faire. Soit en calcul pixel par pixel dans le shader de chaque objet, car quand on applique un pixel shader, il court-circuite le rendu de base avec sont affichage pixel par pixel sur toute la zone d'affichage de l'objet concerné. Ce qui fait d'ailleurs que quand on fait un rendu en pixel shader, il faut aussi tous se taper le reste soit même, calcul de l'éclairage, des ombres, reflet, fog, etc... et c'est la que les chose deviennent bien plus compliqué. Et du coup, on comprend aussi pourquoi les développeurs de jeux on mis du temps à passer aux shaders, au début c'etais surtout utilisé pour la flotte, comme dans Morrowind, normal, pas besoin d'ombre et de lumière pour simuler l'eau ;-)

    Le truc de fou, c'est qu'un pixel shader se calcule donc pixel par pixel, et par exemple sur un écran full HD, la carte graphique doit faire (1920 x 1080 =) soit une boucle de 2 073 600 calculs au moins 60 fois par secondes, sans compter que les moteur les plus récents utilisent plusieurs passes pour ajouter les Fx. C'est vraiment hallucinant la puissance de calcul de nos Cg :shock:

    Pour C4D, je ne sais pas trop comment il fonctionne, j'ai pas eu le temps de voir le SDK coté C++, j'ai pas le temps de tous voir, et je dois dire que coder les interfaces dans C4D me rebute un peu, juste par ce qu'a l'époque ça m'avait déjà bien pris la tête avec le COFFEE, même si maintenant ça me serait fort certainement bien plus compréhensible. Bon aller, motivez moi, traduisez moi le SDK en french :mrgreen:

    Fog, c'est quoi ? http://helios.univ-reims.fr/Labos/LE...enGL/td08.html
    http://www.ozone3d.net/tutorials/glsl_fog/

    Mais pour le fog, Maxon à déjà d'implémenter un simple fog linéaire, je pense que dans leur code, ils n'ont pas grand chose à faire pour ajouter une atténuation exponentiel avec une option de distance begin et end. Suis sur qu'eux, ils vous règle ça en une journée tranquille, mais ça fait peut être concurrence à Sky :mrgreen: c'est comme devoir prendre AR, juste pour avoir le subdisplament si on veux bosser avec ZB...

  16. #286
    Pilier Avatar de Eric Smit
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    Re*: Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Merci pour toutes ces informations Steph :poucehaut:

    Citation Envoyé par Steph3D ::.
    Mais pour le fog, Maxon à déjà d'implémenter un simple fog linéaire, je pense que dans leur code, ils n'ont pas grand chose à faire pour ajouter une atténuation exponentiel avec une option de distance begin et end. Suis sur qu'eux, ils vous règle ça en une journée tranquille
    Ils l'ont déjà fait avec SKY, mais c'est une solution volumetrique à base de samples assez lente. Et Les résultats ne sont pas toujours très bon...


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  17. #287
    Pilier
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Et voila mes derniers tests de rendus pour le temps réel, comme d'habe, avec mon décor de test simple sur une seul texture, car pas le temps de faire des scènes graphiquement évolué pour le moment, sinon j'avance pas :twisted:

    La j'ai codé des pixels shaders qui repend des lightmaps calculé dans C4D, puis ensuite j'y ajoute divers effets en temps réel par dessus pour rendre l'éclairage plus dynamique et vivant avec de la spécularité et du relief basé sur des normals map.

    En mouvement, ça donne bien, mais je suis pas encore satisfait du résultat, car cela donne un effet encore trop plastique, m'enfin... je vais bien réussir à corriger ça :wip:














  18. #288
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    rien de constructif à dire...

    :poucehaut: :poucehaut: :poucehaut:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  19. #289
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    :poucehaut:

    Et cela marche aussi bien avec ZBrush
    Évidement, faut que la forme suive un peu, car sur un relief aussi important qu'une tête sur un simple plan, il donnera des zones trop sombres, mais c'est déjà un bon début :wink:





  20. #290
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Voila mes dernières avancés, j'ai emcapsulé le moteur avec toutes mes fonctions dans une class objet au propre, et maintenant je peux monter rapidement mes scènes visitables dans le main(). Et juste pour le fun du challenge, je me suis amusé à faire que le code final puisse se coder d'une manière encore plus simple que du basic, la on dirais plus du C++, et puis comme cela, ça me permet de compiler très rapidement des petites demos test en sortie.



    La base dans C4D


    Enfin, je me suis méga pris la tête pendants plusieurs jours sur les rendus des reflets, mais ça fait trop du bien quand ça passe Mr. Green Et je suis enfin arrivé à faire la gestion des réflexions douces en temps réel.
    A moi les carrelages, les planchers et les rivières réaliste :bounce:

    Plus tard je tenterais le coup avec la gestion des vagues animées en vertex shader, et je pense savoir comment simuler la réfraction, en espérant que c'est pas trop gourmand...

    J'ai aussi réglé le problème des rendus des murs, maintenant ça ne fait plus plastique :twisted:











  21. #291
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Je précise, je n'ai pas du tout essayé de faire de l'eau ici, c'est un sol en verre temporaire dans le seul but est de tester la réflexion avec divers effets dans le shader. L'eau c'est pour plus tard, mais avec l'anime des vagues et tous le bordel, je peu pas bien voir se que je fait s'il y a des bugs dans les reflets, donc j'ai fais juste un sol de type miroir au départ, puis j'y ai ajouté des perturbations expérimentales qui peut donner l'impression d'eau sur une image fixe, il est vrai :roll:

    Voila une vidéo flash pour montrer le truc en action...

    http://forum.steph3d.net/index.php/t...32.html#msg832:wip:

  22. #292
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    pfffffff :cry2:
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  23. #293
    Big Boss Avatar de xander
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    J'adore

    C'est un véritable plaisir de passer voir tes évolutions :poucehaut:
    Blog: http://xander.over-blog.fr/#

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  24. #294
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Plus ça va et moins je comprends, mais bravo et lâche pas le morceau :poucehaut:
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  25. #295
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Bordel Steph ... j'y comprends rien à ton truc, mais ça fait mal aux orifices. :arg:

    Respects.

  26. #296
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Oui c'est vraiment un taf de fou, on ne répètera jamais assez!

    Les normale maps marchent vraiment bien! :bave:
    Cela dit, vu la taille des bas relief sur les "portraits", et les éclairages razant, ça devrait projeter des ombres, du coup ça fait chelou un peu... :mrgreen:

    Bref.


    Super, merci de partager tes avancés ici, ça fait rêver :love:
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  27. #297
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Les reflections floutées sont... miam ! :bave:

    les normales peuma sont asset graves aussi oui.

    Le seul truc qui me gêne (mais ça n'a rien à voir avec le moteur), c'est tout cette avalanche d'AO. Alors qu'on arrive à quelque chose de très convaincant, je trouve que cette opulence d'AO vient nous remettre le coté CG dans la gueule. C'est vraiment obligé d'en avoir autant, ou alors est ce que ça flotte, sinon ?


    En tout cas, ça n'enlève strictement rien au travail monstrueux que beaucoup prennent ici un grand plaisir à suivre ! :prie:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  28. #298
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Merci, la base de départ du rendu et C4D, et je fais un mixe entre le backing de C4D et la réalisation de pixels shaders dynamique pour obtenir quelques chose de vraiment photo-réaliste qui ne fait pas trop rendu JV. Mais bon, la tous n'est pas réglé, mais pour l'AO, ça se règle dans C4D, donc c'est pas un problème ;-) La ça fait crasseux, je trouve que ça vas bien avec la deco de test ;-)

    Il existe aussi un moyen de faire de l'AO en temps réel, mais j'en suis pas encore la... :roll:
    Mais c'était l'un des secrets du rendu de crysis http://video.google.com/videoplay?do...20445119800709

  29. #299

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    c'est du SSAO non ? y a meme le code source en lien dans l'article de wikipedia. mais bon, c'est une approx dégueux hein, rien à voir avec l'AO telle que calculée dans c4d. par contre j'ai pas vu le lien vers le papier, juste un autre vers un truc tout aussi degueux pour de la GI en screen space (de mon point de vue c'est une horreur sans nom :puke:, mais après ca peut etre à tester si on se fiche completement de l'exactitude des résultats )

    comment tu fais pour les reflections floues ? t'as besoin que la surface soit plane et les objets réfléchis relativement loin de l'objet reflecteur ou pas ? c'est un rendu du point de vue de l'eau puis gros filtrage ?

    m'enfin c'est un sacré boulot que tu fais là !
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  30. #300
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Oui, le SSAO est une approximation basé sur le ZBuffer, donc une projection en espace écran, cela ne peu pas arrivé au niveau d'un vrais. Mais sur les vidéos, l'effet et exagéré. Si on l'exploite bien avec discrétion dans un rendu normal, l'effet et parfaitement satisfaisant. Certes, on arrivera pas au niveau de C4D, mais c'est un bon compromis en terme de productivité, car avec les lightmaps, on est obligé de les recalculer à chaque grosse modification, il faut donc savoir se qu'on fais...

    Avec un rendu temps réel basé sur des softs shadows, du SSAO et du HDR, on peut atteindre un réalisme satisfaisant pour un travail productif sur des scènes susceptible d'avoir de nombreux changement, car on pourrais tout faire en temps réel instantanément avec un rendu plus que correct. Imaginons que vous avez un lotissement à faire, je me vois pas gérer ça à coup de lightmaps de C4D. Je vois donc les shaders de ligtmaps surtout pour les intérieurs, pour faire par exemple des apporte photo réaliste, c'est le panard. Pour les grand extérieur par contre, c'est une autre histoire, puis gérer les plantes en temps réel ne aussi vas pas être de la tarte...

    Pour les reflections, il y à plusieurs techniques en fonction du type d'objet.
    Pour un plan d'eau, faut faire un render to texture qui soit le rendu inverse de la camera par rapport au plan de reflections, puis projeter cette vue en texture par la matrice de projection sur l'écran. Il faut aussi coupé le rendu en deux et ne pas affiché tous se qui est sous le plan de réflexion, c'est un rendu qui se fait en deux passes, et après on ajoute encore pleins d'effets de déformations avec perturbations des normals ou des coordonnées UVs et tous le bordel si on veux faire de l'eau, on peu même déformer les poly avec un vertex shader pour mieux simuler les vagues, pauvre Cg ;-)

    Après on peu faire des réflexions d'autres type, comme des réflexions cubique, mais la faut faire 4 RTT dans le shader, cela créer une sorte de Skybox aux coordonnées de l'objet qui donnes des réflexions très crédible, mais faut pas en abuser !

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