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Discussion: Du temps réel pour C4D !!! (-:

  1. #301

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Citation Envoyé par tarlack
    mais bon, c'est une approx dégueux hein, rien à voir avec l'AO telle que calculée dans c4d. par contre j'ai pas vu le lien vers le papier, juste un autre vers un truc tout aussi degueux pour de la GI en screen space (de mon point de vue c'est une horreur sans nom :puke:, mais après ca peut etre à tester si on se fiche completement de l'exactitude des résultats )
    Dégueux peut être, mais je trouve ça assez incroyable pour du temps réel, et je serais pas contre une fonction comme ça dans c4d pour sortir ne serait ce que des animatiques avec une simulation d'occlusion de manière très rapide (je me doute que ça ne doit pas s'adapter à du rendu raytracing).

  2. #302

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    comme je l'ai précisé, c'est de mon point de vue très particulier, où je ne regarde pas le résultat mais la beauté du truc derriere
    d'un point de vue purement interet pour du temps reel, c'est clairement quelque chose de tout à fait adapté
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  3. #303
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    hum... pour C4D, en fait je pense que si, vus qu'a la base c'est un effet en postprod, et C4D à aussi un ZBuffer. Au pire, faut penser le truc autrement, et le SSAO doit se calculer au moins 60X par seconde :arg: Mais dans C4D, si on fait un filtre qui dur qu'une seconde, soit 60x plus lent, ça sera toujours infiniment plus speed que le vrais AO, et un peu plus propre que le faux, car plus de temps pour les calculs. Mais bon, la j'ai jamais eu le temps regarder le SDK de C4D coté C++, j'ai aucune idée comment fonctionne le rendu :|

  4. #304
    Pilier
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Hello world :mrgreen:

    bon comme j'ai plus eu de nouvelle de l'auteur de dem depuis un long moment :roll: pour pas prendre racine, j'ai commencé à tester pleins d'autres moteurs et de logiciels temps réel, en fait, je crois que j'ai un peu tous testé ces derniers mois :mrgreen:

    Le dernier testé en date, vous le connaissais bien, c'est Unity qui est sortie dernièrement sur PC :wink:
    Voila donc ma 1er demo d'essais avec se truc
    http://forum.steph3d.net/index.php/t...38.html#msg838
    Mais je suis pas totalement satisfait du moteur de rendu, il me semble que pour le moment le HDR est impossible dans Unity, et apparemment pas de GLSL, que du HLSL, suis pas fan de Dx :mrgreen: je pourrais pas récupérer facilement les shaders que j'ai déjà codé pour OpenGL.

    Bon, j'aurrais encore Torque sur ma liste, mais je sais pas s'il y a beaucoup de monde qui l'utilise...
    J'avais commencé aussi à coder un début de sandbox un peu inspiré de C4D pour le moteur Irrlicht qui à un code source assez clair et propre, faudrait que je fasse une vidéo un de ces quartes pour le fun. Mais devant le nombres de solutions qui sortent, je crois que c'est plus la peine que je réinvente la roue, alors qu'il y a bien mieux, déjà fais et adaptable en code :roll:
    Et pour ceux qui aime Ogre3D, sachez aussi qu'un sandbox est en cours par la communauté sur le site d'Ogre, il à l'aire déjà pas trop mal avancé...

  5. #305
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    C'est de toute beauté !
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  6. #306
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Effectivement c'est très joli et parfaitement fluide, je regrette pas d'avoir installé le plugin :bounce:.

  7. #307
    Gourou Avatar de geantvert
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    c'est stupéfiant la qualité que supporte Unity.
    je suppose que pour l'instant il n'y a pas moult code, mais la partie graphique (backing non?) est :bave:
    hate de voir la suite Steph :bounce:

  8. #308
    Big Boss Avatar de xander
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Quelle version d'unity?

    :prie:
    Blog: http://xander.over-blog.fr/#

    C4d 11.5-hair-Ar / Modo 401 / Zbrush 4

  9. #309

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Wow
    Magnifique!

    L'antialiasing est pas au top par contre
    http://www.bohemond.fr<br /><br />Je ne suis pas exigeant,<br />Je me satisfais juste de ce qu'il y a de meilleur<br /><br />Core2duo E6300, 2GoRam, Gefroce 7600GT

  10. #310
    Gourou Avatar de lenogre
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Si je me souviens bien, tu peux paramétrer au chargement le niveau d'anti-aliasing et la taille que l'utilisateur souhaite.
    Le secret est dans le baking des textures mais ça devient vite pénible quand tu as des dizaines d'objets.
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  11. #311
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Merci, c'est une scène que j'avais commencé à faire avec le vieux Demoniak 1, je peu la refaire plus ou moins avec n'importe quel moteur 3D vus que c'est surtout du backing C4D.

    Mon backing est en rendu classique avec une 50e de lampes, pas de rad. Cela donne une ambiance plus tim burton à la main ;-)

    Il y a 2 solutions, le backing brute, et les lightmaps par shader plus évolué et qui permet pas mal de trucs en dynamique en bidouillant un peu les shaders comme j'avais fait mon précédent test en C++, et on obtiens aussi une bien meilleur définition des textures, vu que l'éclairage et séparer.
    Mais la le problème, c'est que C4D n'exporte pas 2 couches d'UV, ni en Collada, ni en FBX comme ça devrait, et ça pose un gros problème. Si je veux faire ça dans Unity, va falloir que je trouve une solution en passants par un autre logiciel, mais ça crains, et je vois que C4D pose des problèmes à beaucoup de monde en temps réel ( recherchez c4d dans le forum d'unity par exemple ), et tous ça à cause d'une simple option...

    Maintenant le problème comme dit Lenogre avec ma technique, c'est que c'est pas mal de taf qui se fait pas en claquant des doigts, je dirais que c'est pas suffisamment productif à mon gout. Mais la Unity a le mérite de m'aider à finir mes vielles demos rapidement sans me faire chié avec le C++

    Mais pour trouver une solution de rendu next gen ou on peu faire tous en full dynamique temps réel, style soft shadow avec deffered shading et ambiant occlusion, HDR, DOF, etc... ou comme Unreal en render backing rapide et intégré, je regarde toujours du coté de moteur de jeux C++, certain commence à devenir très bon avec des prix correct et des éditeur de niveaux avancé, mais bon... :coup:

    Sinon Unity est très sympa, même si c'est beaucoup de scripts, une fois fait, ça se comporte comme des objets dans l'interface. C'est une solution que je préfère à Shiva, Quest et compagnie qui en sortie font tous un peu la même chose de toute façon...

    Dans ma scène la, si il y a du code, la gestion de la camera, le code du morphing pour le drapeau...

    Sinon c'est Unity pro que je vient juste d'installer, et on peu avoir un licence temporaire de la pro sur demande pour la tester.
    Je le connais pas encore très bien, mais j'ai bien activé l'antialiasing en x4 et régler le rendu à Max dans les paramètres web, j'ai même mi l'anti-aliasing partout dans les options, même en rendu mini, mais curieusement ça passe pas, mas scène aurait elle un bug ? c'est la 1er que je fais... Et avec ma Cg de fou, j'ai l'habitude de foutre du x16 partout, alors la ça pique les yeux :poucebas:

  12. #312
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Hello :odile: me revoilà avec ma 2e demo en temps réel sur Unity pour tester toujours un peu plus... ( Hexagon + C4D + Unity )
    La demo fait 8 Mo, faut comme toujours le plug-in Unity

    A voir la http://forum.steph3d.net/index.php/t...topicseen.html

    Voila aussi une capture si dessous du rendu temps réel, ça doit ressembler à ça chez vous si tout va bien.
    Mais un carte graphique Shader Model 2.0, voir plutôt 3.0 est vivement recommandé pour avoir un beau rendu, surtout que j'y ai fait pas mal d'effets animées :roll:


    Vous prendrez bien un peu de Nuka-Cola Quantum distillé ? histoire d'avoir un beau teint fluorescent :mrgreen:

    Sinon pour l'anti-aliasing de l'autre demo, c'est à cause du shader de verre sur les lampes, il nike le lissage. J'ai eu aussi le même problème en essayant de faire un filtre sur écran pour simuler la lumière type bloom, ça ma niqué le lissage

  13. #313
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Histoire de ne pas te laisser seul ami noctambule, je tiens à te dire que WAAAAaaa :bave:
    C'est plus de la claque, c'est au delà de la mandale avec chevalière... :shock:
    Smc84:Two&nbsp; &nbsp;&nbsp; Smc134: Three<br />Smc86: One<br /><br />Qui a dit que l&#039;homme et la larve L3 de drosophile partageaient le même cerveau?

  14. #314
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Ca tue et en plus, je suis intéressé par la distillerie ( ou plutot, par ce qui en sort :bave: :mrgreen

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  15. #315
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    c'est malin de proposer un verre, maintenant je brille dans le noir :mrgreen:
    Steph, à chaque fois c'est meilleur.....
    dis moi.....tu donnes des cours ?? :nono:
    il sort quand le jeux?? :mrgreen:

    :love: :love: :love:

  16. #316

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Wow :shock:
    Là ca tue vraiement. Bravo Steph!
    On a même sroit au son en stéréo :bave:
    http://www.bohemond.fr<br /><br />Je ne suis pas exigeant,<br />Je me satisfais juste de ce qu'il y a de meilleur<br /><br />Core2duo E6300, 2GoRam, Gefroce 7600GT

  17. #317
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Vraiment Impressionnant Steph... ton travail m'impressionnait, déja, mais la.. pfiouu... :prie:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  18. #318
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Merci
    Sinon pour le moment je ne cherche pas à faire de jeu, j'expérimente surtout le visuel temps réel, et donc pour des cours c'est un peu prématuré, je sais même pas trop sur quel moteur je vais rester. Comme j'ai appris aussi le C++, je louche aussi pas mal sur le nouveau Torque 3D encore en beta qui est un gros monstre en puissance :bave:
    Si je trouve des sous je prend les deux :bave: :mrgreen:

    Certains moteurs XNA comme SundBurn commence à bien poutrer aussi, mais peut être un peu trop microsoft pour moi :mrgreen:

    Sinon pour les curieux, il y a un gars qui à aussi commencé un moteur free pas mal la http://ngene.wikidot.com/videos

  19. #319
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Tu devrais démarcher directement Maxon pour développer un moteur temps réel. Je rêve de pouvoir exporter une scène C4D sans (trop) de tracasserie et pouvoir ensuite (avec ou sans plugin) naviguer dans la scène.
    Ça intéresse des gens ce genre de truc ? Perso, je suis prêt à acheter un module 400 euros pour ce genre de prestations.
    Je sais que Strada a un module dans le genre mais j'ai jamais testé (je me rappelle que c'est du java pour la prog).
    Tout ce que j'écris est à prendre au 15e degré. Car comme dit le proverbe chinois : Quand le dragon d'or, le ragondin ; voilà qui devrait faire taire les critiques et me mettre à l'abri d'attaques frontales.

  20. #320
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Moi aussi je trouverais ça Michel.. mais alors si ça doit être développé avec Maxon, autant que ça soit du très lourd, parce qu'à titre pro, Unity et tout ça, à coté des trucs qui arrivent, encore certes très limités dans l'éventail de possibilités pour le moment, comme Hypershot, entre autres.. De la qualité Vray en temps réel.. :o


    Faudras aussi m'expliquer un jour pourquoi un moteur de jeu comme celui de Crysis, par exemple, arrive à gérer en temps autant de paramètres, de réalisme, et d'effets physiques ahurisso-époustouflants, alors que la plupart des moteurs 3D galèrent à coté de ça... (Dynamics de C4D... :puke
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  21. #321
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Héhé !! C'est bien cool ce que tu as fais là ! :poucehaut:

    J'ai déjà constaté cet effet sur Unity et je n'ai pas encore trouvé comment arranger ça mais je trouve que tes spéculaires sur les pierres font un peu trop "plastique". Sinon chapeau ! C'est du super boulot.
    "One cross each." (Monty Python, The life of Brian)
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  22. #322

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    @bertin : ben c'est pas compliqué : approximations à la (très grosse) truelle (genre on va ignorer les objets qui bougent pour la pseudo GI), peu d'effets hautes fréquences (caustiques, ombres indirectes sur des objets très détaillés genre un grillage, etc), mesh très légers pour les dynamiques (sortes de proxys), énormément de précalculs (light maps, etc). à siggraph cette année ils vont faire une présentation de leur technique pour faire de la GI temps réel, mais ca sera de l'approximation crado qui foirerait certainement dans les scènes comme les vôtres, et encore une fois, avec des temps de précalculs très certainement élevés.

    faut pas rever hein, le temps de calcul il y est toujours, ils essayent juste de le déporter au max en précalcul, l'etape restante étant la reconstruction de l'image à partir de ces données.

    au passage, super boulot Steph !
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  23. #323
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Ok Tarlack, très intéressant tout ça, merci pour les infos !

    Mais au pire, bon, du précalcul, ça peut se préparer en amont, c'est pas trop un problème, le tout c'est d'avoir un truc fluide pour une présentation client quoi. Maintenant, comme tu dis, les scènes d'archi, entre autres, sont généralement très lourdes en polys, donc ça risque de coincer, effectivement (pour le moment).

    Après, pour de la présentation d'objet, Hypershot est assez époustouflant de réalisme. Ceci dit, on est pas encore dans le principe de Unity, ou tu n'as pas de calcul visible du tout, et ça c'est cool.

    En attendant, c'est grâce à des gens comme toi Steph, que ce genre de moteurs font parler d'eux et évoluent gravement ! :poucehaut:
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  24. #324

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    ben les méthodes basées sur radiosité, les photon map ou les caches de radiance/irradiance (suivant le cas) c'est très bien pour ca, mais tu ne peux faire une reconstruction rapide que si tu peux te permettre de sous-échantilloner énormément les données, comme ca t'en as moins à considerer. en radiosité ca donnait les patchs bien visibles d'AR, en photon map t'as des splotchs qui dégoulinent un peu dans les coins et en radiance/irradiance cache tu as des ombres indirectes pas assez marquées, mais pour de la visu non scientifique et surtout temps reel/interactif, ca suffit souvent.

    pour hypershot, c'est un autre cas particulier, où l'objet est au milieu d'une scène représentée par une image HDRI, et où tu peux précalculer plein de choses pour faire une reconstruction rapide. typiquement pour les bagnoles, les reflexions vont super vites vu qu'elles sont nettes (donc 1 rayon ca suffit), et en plus souvent elles vont toucher l'environnement qui est une map HDRI. tu te fais une représentation hierarchique de ta map (du plus détaillé ou plus flou), tu prends le niveau qui va bien et hop c'est fini. bon, je caricature un max, mais en gros c'est ca. Au pifomètre, le cas le pire pour ce genre de moteurs, c'est des reflexions super floues et des objets qui se reflètent eux-meme beaucoup (et n'atteignent l'environnement qu'après 2-3 rebonds). donc on sait faire des moteurs très rapides avec une très bonne qualité pour des cas bien spécifiques, mais si les moteurs généralistes sont moins rapides, c'est parce que pour tout prendre en compte, on ne peut faire aucune (ou beaucoup moins d') hypothèse....
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  25. #325
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    C'est vrai qu'un moteur dévelloppé par maxon m'intéresserai. Je bosse un peu avec shiva, mais moi et le script :arg:

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  26. #326
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Pour l'effet plastique, c'est toujours un problème avec les normales maps, si on réduit trop le spéculaire, on se rend plus compte du relief qui est simulé en déviant la lumière du spécular par la normale. Alors le truc, c'est qu'il faudrait pouvoir le contrôler par une map de spécularité en plus pour ne pas donné cette effet lissé/huileux, mais se fessant, ça fait perdre des ressources, plus de texture, plus de calcul...

    Sinon Unity est 100% basé sur les scripts, mais les scripts une fois fait se comporte comme des objets ou leurs variables publics sont auto transformé en menu adapté dans l'interface en fonction du type de variable, une variable image dans un code shader deviendra automatiquement un menu pour afficher et choisir des images, c'est ingénieux. Autrement dit, si vous récupéré des scripts tous fait par la communauté, vous avez pas besoins de coder, du moins pour les tâches simple, de quoi déjà s'éclater un peu. Pour cela, passé les préjugé sur le coding, Unity reste plutôt accessible, bien plus que Shiva, Quest et compagnie...

    Au passage, c'est bien les filtres sur écran de la version pro qui nike l'antialiasing :twisted:, ils disent que ça devrait être réglé dans la 2.6

    Et non Lenogre, je vais pas bosser pour maxon, tes pas fou :mrgreen: suis surtout infographiste, ils n'ont pas besoin de petit codeur du dimanche comme moi, mon expérience de codeur et bien trop faible. Puis presque tous les codes de rendu on les trouves dans les kits de dev de nvidia et ati avec les docs de développeurs de jeux. Les rendus des jeux ne sont plus top secret, sur le web on trouve quasiment toutes les sources sur tous, mais après pour assembler l'ensemble, et optimiser, ça prend un temps énorme, surtout que tous évolue très vite et la concurrence devient très dur. Un moteur de jeu est bien différents d'un moteur de rendu classique, cela risquerais de couter très cher à une petite boite comme Maxon de suivre en plus de tous se qu'ils ont déjà à faire sur le C4D de base, je comprend mieux que les logiciels 3D généraliste ne s'engage pas trop dans se domaine en constante évolution.

    Les moteurs physiques, c'est encore autre chose, à se niveau Maxon pourrai effectivement remplacer leur vieux systeme de physique par celle d'une lib temps réel gratuite, comme celle du sdk de nvidia. Cela ne devrait pas être trop dur à faire pour qui connait déjà le SDK de C4D, vus que la lib fait déjà tous le boulot tous cuit dans le bec. C'est mathématiquement très très dur de faire un moteur physique 3D efficace, et le moteur de C4D tourne par le CPU et non le GPU comme nvidia 100x plus rapide pour cela, rien a voir avec une simplification, suis sur que le moteur temps réel de nvidia est bien plus précis que le pré calcul de maxon qui n'ont pas les moyen de racheter des boites spécialisé dans se domaine à plein temps comme nvidia :mrgreen:

    Sinon le fonctionnement d'un moteur de jeu, et bien différents de nos moteurs habituelle, et Crysis fait bien tous en temps réel. Les anciens moteurs fessait des pré calculs bien chiant et contraignant pour le montage des niveaux, pour pouvoir optimisé l'affichage et les collisions, système de portail, arbre bsp, pré calcul de l'éclairage par lightmaps, etc... C'est plus la cas des nouveaux moteurs à l'exception de l'unreal engine qui est un peu hybride je dirais, en mixant un peu le meilleur des deux mondes, ce qui le rend plus rapide que crysis, mais aussi moins performant en extérieur.
    C'est pour cela que tous et animable de nos jours, qu'on peu importer des meshs direct de nos logiciel 3d, que l'éclairage et vraiment temps réel, et qu'on peu faire des terrains quasi infini en streaming. On ne fait pas forcement toujours plus beau et rapide que l'époque d'half live 2, mais on gagne en liberté et une grande productivité en montant tous en live sans grosse contrainte pour l'infographiste, et ça c'est vraiment géniale ! mais encore peu de ces techniques sont financement accessible pour nous, mais doucement cela arrive !

    Très vulgairement, le fonctionnement de ses moteurs reste assez ingénieux pour afficher beaucoup de chose à l'écran et pour simuler les rendus réalistes, c'est très mathématique.
    D'abord il faut pouvoir faire en sorte que le moteur puisse automatiquement en temps réel faire le tris de se qu'il doit calculer ou pas, en gros ne s'occuper que se que la camera vois. Il y a plein d'algo pour cela. Mais pour faire simple, imaginez que l'espace de la scène et zoné en plusieurs gros cubes, et que les zones cubiques sont a leur tour subdivisé en plus petit cubes, eux mêmes plusieurs fois subdivisé en d'autres petits cubes. Avec ça le moteur vas chercher dans quelle grande zone est la camera, puis ensuite quels cubes sont dans son champs de vision, puis piocher les objet listé dedans à afficher en ignorants tous le reste de la scène. Mais c'est pas tous, il faut aussi améliorer ça par un frustrum culling pour ne pas afficher inutilement un objet masqué par un autre invisible à la camera, pas la peine de calculer toute l'ile dans crysis si on est devants un mur ou dans une maison.
    Mais c'est encore pas tous, faut aussi pouvoir réduire la complexité des objets sur la distance, c'est la technique du LOD, comme faire plusieurs version d'un objet de qualité différente dans un préfab qu'on échangera selon la distance qui le sépare de la camera. On peu encore allé plus loin ! utilisé les impostors, qui consiste arrivé à une bonne distance de vue de transformé automatiquement l'objet 3D en sprites 3D sur un simple plan avec une normal map pour simuler le relief d'éclairage. Avec cela on donnera l'impression d'afficher une immense forêt en 3D à perte de vue, ou de voir des tonnes d'immeubles au loin dans un GTA, mais en réalité, c'est de simple dessin sur des billboards auto générer par le moteur.
    Le terrain doit aussi avoir un système de LOD par subdivision performant, qui réduit automatiquement sa subdivision selon la distance de vue.
    Il doit aussi avoir un LOD sur les ombres porté dynamique pour que discrètement arrivé à un certaine distance de la camera elle disparaisse progressivement, ni vus, ni connus.
    Pour optimiser les collisions, on peu aussi imaginé activer la détection de collision qu'une fois le joueur entré dans le bouding box d'un objet, et pour les tirs on peu toujours ensuite se contenté d'un raycast plus précis pour pré calculer qu'une fois le poins d'impact sur le décor à la création du projectile, etc...

    Pour les rendus c'est pareil, c'est bien différent de nos logiciels classique, et on utilise pas de lancé de rayon pour calculer le rendu, ça serait bien trop lent ( sauf avec les prochain CPU adapté dans le futur ), le temps réel, c'est du pur mac gyver ou tous n'est qu'illusion !
    Les ombres dynamiques se font par exemple en récupèrent le zbuffer de la lumière, en gros la lumière voit la profondeur de la scène comme une simple camera, cela implique de faire un rendu du zbuffer par frame comme une camera, et dans le cas d'un omni, il faut le faire 6 fois en box pour couvrir toute la scène, c'est pourquoi l'ombre d'une parallèle ou d'un spot et plus fréquemment utilisé qu'un omni bien plus gourmand.
    Pour simuler le raytrace, on fait un rendu de la scène avants la camera avec par exemple une camera aux coordonnées inversé qu'on utilisera en texture, l'effet et très bon, mais ça impose de calculer deux fois la scène par frame. Pour l'éclairage, on peu faire comme killzone 2 du deffered shading, qui consiste à ne plus calculer les lumières dans la scène, mais en espace écran. Pour se faire, on récupère à chaque frame, l'image du zbuffer, le rendu de l'écran en forme de normal map ( qui représente en couleur l'orientation des normals des objets sur la scène ), le rendu des couleurs tous plat, ou encore le rendu en image des spéculaires, etc... Cela fait 4, 5 ou plus d'images de la scène à rendre par frame ( qu'ont peu réduire en reso ) Et avec ces images on peu calculer tous l'éclairage en post rendu ( Pensez un peu aux multi-passes de C4D ) Avec cette technique, il faut une carte assez récente, mais on peu afficher en même temps en permanence jusqu'à 1024 lampes sur l'écran entièrement dynamique sans écrouler le temps de rendu, et cela totalement indépendamment de la complexité de la scène, vus que le calcul se fait en espace écran sur des images, tous comme les filtres ou le SSAO

    Enfin, il y a des tonnes d'astuces comme cela qu'il faut pouvoir optimiser à mort, ils faudrait remplir tout un livre pour pouvoir tous raconter, mais c'est pas comparable à nos logiciels 3D qui affichent tous en brut avec très peu de triage, et qui peine à afficher au grand max, 8 lampes en open gl classique.

    Quoi, finit de lire ? :shock: bon ben on se réveille :mrgreen:

  27. #327
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Pfiouu... impressionnant toutes ces feintes dis donc...

    Mais, comment tu connais tout ça à ce point la ? Geek ou ex du game-programming ?
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  28. #328

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    je sais pas si t'as vu ca sur le nouveau crytek engine, c'est intéressant (mais en anglais) :

    http://www.crytek.com/fileadmin/user...CryEngine3.ppt

    vivement la présentation de siggraph pour voir ce qu'ils ont fait comme hack pour la GI :bounce:
    Le rendu, c'est juste de l'intégration numérique sur un espââââââce de dimension infinie...trivial quoi

  29. #329

    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Merci pour le lien Tarlack!
    http://www.bohemond.fr<br /><br />Je ne suis pas exigeant,<br />Je me satisfais juste de ce qu'il y a de meilleur<br /><br />Core2duo E6300, 2GoRam, Gefroce 7600GT

  30. #330
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    Re*: Du temps réel pour C4D !!! (-:

    Non BerTiN03, j'ai appris un peu par accident, car on m'avait proposer des projets temps réel il y a quelques années et que je me suis embourbé dedans :? et il y a 4 ans, c'était pas aussi avancé et pas d'Unity et compagnie.
    Enfin les raisons qui mon poussés à faire ça et aussi une longue histoire, mais de la j'ai fait beaucoup de recherche de sources C++ et lecture de beaucoup de docs pour pouvoir développer notre propre solution logiciel et pouvoir mieux évaluer les projets en essayant de comprendre au mieux le système, mais pas pour bosser seul, et pas forcement comme codeur même si j'en sais maintenant suffisamment pour coder en c++ avec une lib 3D, ou faire des logiciels Qt, mais aucunement j'arriverais à faire un moteur qui tiens la route moi même à partir de rien, mon anglais et mes connaissances en math avancées, déjà, ne me le permettrai pas. Et j'ai surtout vraiment aucune envi de faire du hard code si c'est pas nécessaire, je n'aime pas programmer plus que ça, et principalement quand je dois me taper pleins de math tordus, mais sinon j'ai pas peur de mettre la main au cambouis s'il le faut pour pouvoir avancer :twisted:

    On m'avais proposé récemment l'éventualité de bosser avec des développeurs. Mais après de longues réflexion et test, j'en ai conclus qu'il serait plus judicieux au vus du nouveau marché actuel en pleine évolution de bosser à partir de solutions déjà existante qui commence doucement à arriver a maturité, car les moteurs commerciaux de très bon niveaux commence à arriver à prix intéressant. Et après test j'ai écarté aussi les moteurs Open Source un poil bordélique si on veux avancer, il vaut mieux investir dans du solide, plutôt que perdre son temps dans du free et les docs usine à gaze, du moins si on trouve les moyens... :roll:

    A par ça, je me serait bien passé d'apprendre tous ça et de coder, qui prend un temps fou, si j'en avait pas ressentis le besoins pour pouvoir avancer à un moment...

    Sinon sur le liens de Crysis, ils ont effectivement passé au deffered shading, la ils sont un peu en retard sur certain ;-) En plus des extérieurs à perte de vus qui seront encore plus beaux, on vas avoir des intérieures encore mieux que ceux d'unreal et de superbe scène de nuits :bave:

    J'ai déjà eu l'occasion de bosser un peu sur un moteur en deffered shading, c'est le leadwerks http://www.leadwerks.com/
    C'est vraiment génial de plus être limité par les lampes et de pouvoir en mettre partout avec des soft shadows :bave:
    Par contre, ses outils d'éditions sont archaïque, format proprio, etc... j'ai juger cette solution improductif, sauf pour coder des FPS en C++ ou blitz. Dommage, car pour moi le deffered shading est se que je cible et qui manque beaucoup à Unity qui peu pas faire pour le moment par manque de précision dans les buffers, comme pour le HDR. Faut dire que ça demande de CG récente, donc pas trop dans la cible des jeux indie qu'unity cible avant tous :?

    Sinon pour simuler la GI, il y a une nouvelle technique inspiré du SSAO, j'en avait parlé la, il y a une vidéo et tous qui explique le principe.
    http://www.steph3d.net/index.php?page=Article&aID=370
    Certains tente déjà de reproduire le truc avec Ogre http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=46794

    Et pour le plaisir, CryEngine 3 :poucehaut:
    http://www.crytek.com/technology/cry...pecifications/

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