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Discussion: Modélisation d'une peau complexe

  1. #1
    Timide
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    Modélisation d'une peau complexe

    Salut à tous,
    je me pose la question de la méthode requise pour parvenir à ce genre de modélisation: :coup:
    pour draper un maillage sur un cylindre, ok, le déformateur enveloppe fait ça très bien je crois,
    mais pour l'excroissance en bas ?
    et les deux peaux qui s'enchevêtrent ?
    il y un truc ?

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  2. #2
    Timide
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    autre vue

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  3. #3
    Big Boss Avatar de xander
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    Peut être un déformateur ffd ou bien éditer l'enveloppe et déformer ensuite (idem pour l'enchevêtrement de peau).
    Blog: http://xander.over-blog.fr/#

    C4d 11.5-hair-Ar / Modo 401 / Zbrush 4

  4. #4
    Pilier
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    Ouais moi je ferais la surface en hyperNURBS et les trous en booléennes (houuuuu :poucebas après...
    <br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]

  5. #5
    Big Boss Avatar de vesale
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    bosoir, as tu le dessins des decoupes a plat? effectivement y'a plusieurs pistes, mais j'exclurai les boleens, çà generes des maillages pas terribles et si tu colle des deformateurs dessus risque d'y avoir klk surprises

    parcontre oui a la projetion cylindrique, au hn et au ffd apres modelisation polygonale


  6. #6
    Big Boss Avatar de base80
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    je suis sur que c'est de la mod et de la mod et de la mod.
    Les archis sont pas de champions de 3d mais ce sot des champions de taf, de maquettes de re-taf de re-maquettes.

    en tout cas ce bâtiment n'est pas la suite d'une programmation xpresso ou autre. C'est juste la volonté d'un architecte avec beaucoup de personnel.

    Donc pas de trucs

  7. #7
    Timide
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    merci à tous pour vos réponses,
    l'idéal serait de demander à ceux qui l'ont fait, mais je ne les connais pas
    l'archi, c'est manuelle Gautrand,
    le projet, c'est la tour phare à paris, récemment gagné par le californien morphosis
    mais je suis pantois devant cette mod qui a l'air hyper clean !

  8. #8
    Pilier
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    Citation Envoyé par vesale
    bosoir, as tu le dessins des decoupes a plat? effectivement y'a plusieurs pistes, mais j'exclurai les boleens, çà generes des maillages pas terribles et si tu colle des deformateurs dessus risque d'y avoir klk surprises
    Encore cette croisade contre les booléens

    Non franchement, dans ce cas, ça me parait tout à fait adapté. T'appliques le booléen APRES l'hyperNURBS, les triangles ainsi ne génèreront pas de problème (ils seront petit et pas trop allongés, et surtout n'auront plus à subir d'hyperNURBS). En plus, les trous sont très tranchés, leur forme est très précise, les faire en hyperNURBS c'est pas évident du tout.

    Le vrai défaut des booléens, à mon avis, c'est que ça sera lourd à gérer (vu le nombre de trous), et pour pas faire exploser ta bécane tu risque de devoir les rendre éditable.

    Faut rappeler que les booléens génèrent effectivement pas des maillages très propres, même si ça s'est amélioré avec la v9 ou 9.5. Mais ce n'est pas un vrai problème s'il n'y a pas besoin de retoucher le maillage après, que ce soit par une fonction (hyperNurbs) ou à la main. Les bizarreries de rendu ne se produisent que si les triangles sont très fins et allongés, éventuellement si le maillage est animé, mais sinon, un triangle n'est pas un mal.
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  9. #9
    Timide
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    Donc si je comprends bien,
    tu fais la forme générale de la tour en poly + hypernurbs pour être bien clean,
    puis tu places tous tes cylindres, bien orientés perpendiculairement à la peau,
    puis tu fais un booleen entre la peau et les cylindres ?
    c'est un peu chaud de placer tous les cylindres, non ? :?

  10. #10
    Pilier Avatar de paspas
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    c'est un peu chaud de placer tous les cylindres,* non ?
    non* :mrgreen:

    l xpresso recupere la normal ( la perpendiculaire ) et* la position du centre ==>

    http://www.deltazone.org/~fc4d/autres/paspas_Noris.avi

    http://www.deltazone.org/~fc4d/c4d/paspas_Noris.c4d

    ici ca place un cube et le placement se fait sur la diagonal

    regarde toute les Du sont sur ne neutre si mes souvenir sont exacte

    y a moyen de l automaitiser pour plus de rapiditer
    paspas

  11. #11
    Timide
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    Merci
    le problème c'est que les xpresso, c'est vraiment pire que du chinois pour moi ...
    j'y comprends vraiment rien
    il existe des bons tutos ?

  12. #12
    Pilier Avatar de paspas
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    psst le* fichier du desus peut te donner une indication ( meme si c ' est plus du cofee) mais bon !

    le cube ne sert pas grand chose et peut etre facilement remplacer par un cylindre* :wink:

    paspas

    regarde et dis moi outu bloque

    edit
    ici tu selectione 3 point* tu a un plan et le cofee place un neutre a une position que tu lui undique par les du* et ses axe sont perpendiculaire au point selectioner
    donc* tu place le cylindre dans ce neutre dans la bonne position* (aligne au neutre )
    l'expresso qui est sur le cube ne sert qu'a bloqué le cube dans une position precise (pas obligatoire donc )

  13. #13
    Timide
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    laisse tomber, c'est pas avec ce que tu m'as envoyé que je bloque, c'est avec les xpresso (coffee ??) en général
    je comprends à peu près comment les utiliser,
    ce que j'admire c'est les schémas auxquels je ne comprends rien
    en fait je crois qu'il y a avait un tuto sur un cd de goodies de c4d, je vais regarder,
    mais même ds ce cas de la tour, je ne vois pas bien comment utiliser ton expression,
    même si elle sert à aligner les cylindres du booléen perpendiculairement à la peau,
    c'est trop complexe pour mon petit cerveau,
    il faudrait que je reprenne tout à la base ! :wink:
    merci encore de t'être penché sur la question :prie:

  14. #14
    Pilier
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    Même sans xpresso, placer les cylindres c'est pas très dur.

    Tu fais un objet neutre au centre de la tour, puis tu places un cylindre en tant qu'enfant de cet objet neutre. Tu déplaces ton cylindre pour le mettre à la bonne position. Voilà, un cylindre est en place.
    Pour les suivants, tu dupliques ton objet neutre (avec le cylindre dedans, bien sûr), puis tu fais rotationner cet objet neutre. Etant donné qu'il est au centre de la tour, la copie du cylindre sera positionnée au bon endroit. Ne reste qu'à adapter son diamètre et éventuellement le déplacer sur l'axe Y.

    Montre-nous tes essais !

    <br />Quand Red passe, les loustics trépassent !<br />[size=9px]c4d R10[/size]

  15. #15
    Timide
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    attention, je ne fais d'essai, j'ai déjà assez de boulot comme ça !! :cry2:
    mais comme je fais de la modélisation pour des architectes
    et que j'ai travaillé sur ce concours de tour phare à la défense pour une autre équipe
    (avec une tour plus simple), je me disais que j'aurais été incapable de modéliser celle là si on me l'avait demandé,
    et ça me fait flipper un peu ..
    ok pour les cylindres, mais la tour n'est pas elle même cylindrique, mais ok on peut la déformer après,

    dc c'est qd même assez galère,
    il n'y a pas un outil miraculeux qui drape le motif sur une forme d'un coup de baguette magique ?!
    je découvre un aspect de la modélisation qui m'avait jusqu'alors échappé car j' avais des mods plutôt simples,
    c'est le coté stratégique de la méthode à utiliser ds les cas complexes .. :oops:
    mais on a tjrs peur de passer des heures à faire un truc qd on pourrait le faire en deux secondes avec un autre outil ...
    voilà celle sur laquelle j'ai bossé et une des images que j'ai produites..
    merci à tous...


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  16. #16
    Pilier Avatar de atome451
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    Re: Modélisation d'une peau complexe

    Bonjour à tous,

    Concernant l'exemple en début de thread, j'ai eu une idée qui vaut ce qu'elle vaut...
    Je me demande si ce ne serait pas plus simple de gérer les trous en alpha sur base d'une texture à base de spline (pour la souplesse) et d'un déplacement (basé sur la même spline) avec un dédoublement du cylindre de base avec une texture sans déplacement (pour la face interne). Donc pas de modélisation complexe mais un gros travail de rebouclement de tracés (dans illustrator par exemple).
    J'ai fait un petit test rapide et ça semble fonctionner plus ou moins. Ce serait peut-être à creuser avant de se lancer dans une modélisation complexe, non ?

    Qu'en pensez-vous ?
    :?:
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