Hello.
Une première pour moi: on me demande de fournir mon modèle, un petit "pod" animé avec des soft IK, donc format FBX ou Ogre3D, en vue de l'intégrer dans un soft de Réalité Augmenté, D'Fusion. Leur workflow passe par Maya (7.01). Donc exit Ogre3D, car rien sous mac.
Reste le FBX.
C'est une vrai galère, j'ai passé hier 15 heures d'afflilé à faire des tests sans résultat vraiment concluant...
NB: je n'ai pas Maya. Je dois avoir une PLE quelque part mais à ce que j'ai cru comprendre la PLE ne lit pas les FBX de toute façon...
Et je découvre sur le tas la r10 et son nouveau système de "charactere" (ça à l'air super génial d'ailleurs soit dit en passant :bounce: )
J'aurai donc une 50aine de questions ! :nono:
• Je ne parviens apparemment pas a faire fonctionner mes bones, ni même en les convertissant en Joints. Enfin du peu que j'ai pu en vérifier en passant par QTfbx.
• Toujours sous QTfbx je ne lit pas mes maps. Un damier apparaît à la place. Est-ce seulement une restriction du QTfbx?
• Il semblerai que le FBX ne reconnaisse pas le "brake phong shading" ?
• Est-ce que l'un d'entre vous ayant déjà eu le même type d'expérience est parvenu à exporter un modèle riggé puis fonctionnel une fois dans Maya? Quel est la procédure exacte de hiérarchie des joints/poly mesh/skin ?
On m'a fournis une note de workflow avec une capture de hiérarchie correcte sous , mais je ne parviens pas à la reproduire dans c4d: dans Maya seul les joints sont hiérarchisés, le reste est au même niveau.
• Faut-il baker l'animation?
• quel type d'influence est reconnue par le FBX/Maya? Traditionnel vertex Weight mapping? Claude Bonnet? Skin?
Si l'un d'entre vous a une réponse, voir toute? :prie:
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
///SHTL 2011 DEMO HERE : http://demo.shtl.org/ /// NEW! 2014 WIP
Bon après des heures apparament voici une hiérrchie en passe de fonctionner:
+Null Object
-Poly
-Skin
+Joint1
+Joint2
+Joint3
+Joint12
+effector
ikHandle
Camera1
camera2
Light1
Light2
reste à parvenir maintenant à enregistrer les clefs d'animation pour les joints ou faire fonctionner l'export de l'IK et soft IK ! :coup:
2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
Mac Studio 128 Ram ; OSX 12.3.1 ; papiercrayoncerveau;S22Studio;Redshift;Zbrush2022; CS2022
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Salut Shtl. Pour ma part j'avais eu à exporter en fbx et direct X. Le programme vers lequel j'exportais supportais les os, donc pour les joints je ne sais pas. J'avais du baquer tous les piste des rotation des os. Pour les influences c'était du vertex map avec tag de restriction. Pour la texture Du bitmap dans le canal couleur.
Donc pour exporter tes soft et tes hard Ik, tu vas devoir baker ton anim.
Voilà c'est mon expérience, je ne sais pas si ça beaucoup t'avancer mais bon....
Arff hello Kald!
Merci pour ces infos. Au moins je saurai un peu plus dans quelle direction "tapper".
J'ai envoyé le modèle tout à l'heure mais je parirai qu'ils me rappellerons demain pour tester un nouvel export ^^
Oui il me semblait bien que les bones passeraient mieux :poucehaut:
Et les vertex map aussi, super info merci :poucehaut:
Pour le baking, je sais pas trop, je verrai demain ce qu'ils diront. On dirai en tout cas que le FBX reconnais les pistes pour un objet polygonale, avec interpolation des clefs...
Encore :prie: kald
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Content d'avoir pu t'aider un petit peu. Tiens nous au jus