Beh moi j'ai compris! :arg:... Ce fut douloureux mais j'l'ai fait!! J'ai compris le principe mais ça ne marche toujours pas: le maillage ne plie pas en comme le joint, il se translate simplement.
Pour être clair (et pour savoir si c'est pas moi qui m'y prend comme une buse), l'idée c'est que si dans un cylindre tu places un joint à chaque extrémité, l'un enfant de l'autre, tu blind tout ça, alors en déplaçant le joint enfant vers le parent, le cylindre devrait suivre aussi, comme s'il cha,geait d'échelle? C'est bien ça?
Parce que si c'est ça, moi ça marche pas du tout... :coup:
C4D 6 CE .... et c'est la classe!!! Version 10 en test actuellement...
petit up, désolé si je deviens lourd, mais là je craque!! :arg:
Est-ce que quelqu'un pourrait juste répondre à cette question: "Modifier le paramètre Length (longueur) d'un joint déjà riggé affecte-t-il le maillage?"
D'après ce que dit Ogier, oui, mais chez moi ça ne fait strictement rien!
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bein est-ce que tu veux dire comme ceci ? :
http://kiteclem35.free.fr/3D/C4D/Divers/JointLenght.avi
Salut kiteman,
pas tout à fait... C'est plutôt un truc comme ça, avec seulement deux joints:
(je mets un gif, parce que je sais pas faire des zoulis zavis comme toi... :oops
Dans ton exemple, les points ne sont attirés que verticalement, alors que moi tout est attiré par la "compression" du joint. (encore une fois, là j'ai triché pour obtenir ça: il n'y a pas de rig...)
Ou alors c'est moi qui me laisse berner par l'affichage du joint. C'est-à-dire que j'ai l'impression qu'en changeant la longueur d'un joint, on change du coup son "échelle", et ceci devrait avoir le même effet sur le maillage.
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La forme "os" du joint n'est là que pour représenter visuellement le lien entre les joints qui eux sont des axes .. si je ne m'abuse.
le changement d'échelle de cette représentation n'a donc aucune espèce d'iinfluence.
Enfin c'est ce j'ai cru comprendre :mrgreen:
salut ( je vait dire ma connerie du jour)
:idea:
mais pour fair ca
ta pas plus de chance de fair un triangle en spline et une peau nurb ??
pas d' os pas de mocca juste 3 poins a controler :mrgreen:
paspas
bon je :arrow: dans mes expresso
Salut paspas. C 'était juste un exemple, comme ça.... Il me faut du MOCCA et des joints et des IK... :wink:Envoyé par paspas
OK maha. Donc ça fait plusieursjours que je me prends la tronche pour du vent... :calim: Ca m'apprendra faire simple la prochaine fois.
8)
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roolala comment il fout la honte Paspas :mrgreen: !
oué Ramkin , si tu bouges un joint il entraine avec lui les points qu'il influence , mais ne change pas d'échelle .. je sais pas comment tu as obtenu ton résultat là , mais en déplacant simplement un joint , ça devrait pas se produire :?
un p'tit fichier ?
Il a pas l'air de déplacer les joints, mais plutôt de changer leur échelle, ils ne gardent pas la même taille.
Tu touches à quoi exactement?
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com
TUT'minute:Envoyé par kiteman
- créer un cylindre
- créer deux joints à chaque extrémité du cylindre
- A l'image 0 créer une clé pour l'échelle du cylindre et une clé pour la longueur du joint 1
- Aller à l'image 20
- Modifier l'échelle du cylindre. Créer une clé
- Modifier la longuer du joint. Créer une clé.
:mrgreen:
J'avais dit que j'avais triché...
8)
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Non!Envoyé par ramkin
Le maillage ne devrait jamais être animé s'il est influencé par des joints. Si tes joints sont enfants de ce cylindre, c'est certainement pour cette raison qu'ils se remettent à l'échelle plutôt qu'autre chose.
Lorsque tu animes la mise à l'échelle, c'est l'axe de l'objet (et par conséquent ses enfants) qui est animé. Le cylindre reste influencé par les joints, donc c'est absolument inutile dans ton cas de faire une remise à l'échelle du maillage, par contre ça va influencer les enfants - donc les joints. Du coup, tu fais deux trucs qui s'entendent pas trop l'un avec l'autre.
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Oula STOP tout le monde!!
On oublie tout et je reprends. Ma question, pour résumer, était simplement la suivante: "Est-ce que le changement de longuer d'un joint mis dans un maillage affecte ce dernier, dans le sens d'une mise à l'échelle?"
La réponse est clairement non.
Je me suis laissé berner par le display du joint, par le "bone" qui se crée entre deux joints: quand on change la longueur du joint, ce "bone" change d'échelle en fait.
Donc je demandais s'il était possible de faire ça:
Mais pour faire cette image, j'ai TRICHE! Ici, les deux joints n'ont aucune influence sur le maillage. J'ai juste créé une animation en modifiant l'échelle du cylindre et la longueur du joint pour que ça coinicide à peu près. Pour vous montrer, quoi... Pour être plus clair... :|
C'est plus clair? :mrgreen:
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Suffit d'affecter tes influences au joint de bout de chaîne et remettre à l'échelle le joint parent.
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Pas compris... Tu veux dire quoi par "remettre à l'échelle le joint parent"?Envoyé par Fluffy
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Ne cherche pas, ce que tu souhaites faire n'est pas possible avec les joints, il faut le faire avec les os.
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Message reçu.Envoyé par Fluffy
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J'avais eu le même probléme avec la peau entre les machoires de mes dinos. J'avais ajouté un troisième os mais dont l'axe de rotation était le même que celui des 2 autres. Un Xpresso contrôlait l'angle du troisième os de façon à ce qu'il soit tjs au milieu des 2 autres lorsqu'ils étaient mis en rotation. Aprés comme dit Flufy c'est une question de propreté des influences.
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