Il est une étape, en modélisation mécanique, très importante si l'on veut conserver de bonnes proportions. Elle consiste à modéliser d'après des vues de référence (haut, côté, avant, arrière) que l'on appelle communément "blueprints".
Voici comment les mettre en place :
Commencez par rassembler vos vues. Dans C4D, créez autant de matériaux que vous avez d'images de référence.
Dans le canal luminescence, chargez votre image de référence. Profitez-en pour noter les dimensions de l'image (admettons 420x250).
Créez un plan dont vous ramènerez les subdivisions à 1. Donnez en dimensions les mêmes que l'image (ici 420x250).
Affectez ce matériau à votre plan, donnez-lui la bonne orientation, votre 1ère image de référence est mise en place !
Il ne vous reste plus qu'à faire de même pour les autres images.
Dans les vues de votre espace de travail, vous ne voyez pas les textures affectées aux plans. Pour travailler correctement, sélectionnez, dans le menu de la vue "affichage->ombrage de Gouraud". Voilà, vous êtes prêt à démarrer !
On peut aussi préferer mettre directement les images en fond de vue, avec réglage direct de la transparence, offset, taille, affichage / masquage... 8)
÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷
Exact ! (Note : dans ce cas, la transparence ne fonctionne pas si vous êtes en ombrage logiciel...)
Donc, pour détailler la réponse de Gong, dans le menu de la vue, cliquez sur Edition, configurer. Cliquez sur l'onglet fond, puis choisissez votre image. Ajustez au besoin ses dimensions (il ne devrait pas en avoir besoin), la position, la rotation etc.
Attention, cette manipulation ce permet pas l'affichage des images de référence en vue perspective. Ne pas confondre avec l'objet "arrière-plan" qui lui ne peut être affiché qu'en vue perspective et qui n'est pas affecté par le zoom.
Comme Gong je mets les bp en images de fond dans chaque vue.
J'ai essayé la méthode des textures appliquées aux plans mais l'image n'est nette qu'au rendu. Par exemple une roue n'aura pas un contour net dans la fenêtre de vue.
pour palier à ça tu peux changer la définition de preview de ta texture, ça marche bien.
moebius | Phenom X4 9600+ 3Go DDRII GeForce 8600GT 250Go SATA | Linux [cf tuto ] | win xp 32b.
Juste une précision:
On travaille souvent avec deux blueprints: face et profil.
Le mieux est de retravailler ses images (définition, gomme si besoin, repasser des contours…) et de les mettre à l'échelle (l'une par rapport à l'autre) dans un soft de retouche d'image.
Ensuite, et perso, je leur mets un tag d'affichage "rendu Gouraud", ce qui permet de travailler en courbe isoparamétrique tout en conservant les BP.
Voilà, si je dis des bétises, n'hésitez pas :wink:
C4D CE+6, sur: iMac DV 600 Panther, macmini 1,25 Tiger, MacBook 2Go Tiger/XP et iMac27" SnowLéopard/XP
Coucou la french,Envoyé par moebius
Bon... j'ai le même problème de définition de preview... mon image / texture n'est nette qu'au rendu, alors que j'en ai besoin pour une visu plus précise... j'ai retourné c4d dans tous les sens pour trouver le "où" qui permet de modifier la définition de preview... et :coup: (aïe) je ne trouve pas...
Un petit coup de pouce de votre part ?
L'intégrisme est un arbre qui tombe. C'est en cela qu'il fait plus de bruit qu'une forêt de tolérance qui pousse.
c'est dans le materiau que ca se trouve en bas des canaux.
dans la R11 c'est le menu "editor" et texture preview size
i7 4790K/32GoDDR3/GTX1070 - Genghis Khan
Genghiskhan, rapide comme tout et précis avec ça !
L'intégrisme est un arbre qui tombe. C'est en cela qu'il fait plus de bruit qu'une forêt de tolérance qui pousse.
Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail.http://yayaprodtm.cgsociety.org/
LdV.
Merci aussi, grilled yaya :lol:
(c'est pour la maison triangulaire de Base... j'ai un plan à l'échelle de ma mienne et j'avais la flegme de sortir mon mètre ce soir).
edit :
Bon sang, si ma femme lit ça... :boss:Envoyé par kryptogram
L'intégrisme est un arbre qui tombe. C'est en cela qu'il fait plus de bruit qu'une forêt de tolérance qui pousse.
Pour une meilleure définition, vous pouvez aussi rajoûter un tag d'affichage, passer en mode "Constant Shading" (contrairement au mode gouraud, la texture ne sera pas affectée par la lumière) et activer l'Enhanced OpenGL sur le tag.
Les transparences seront encore mieux traitées si votre carte graphique supporte ce mode, et les textures seront plus nettes (la taille de la préview définie dans le matériau a toujours son importance cependant).
En ce qui concerne les méthodes d'affichage, je préfère largement mettre ces images sur des plans. Cela permet d'avoir accès à ces images lorsque l'on passe en perspective (qui peut être très utile pour garder la référence sous les yeux à tout moment), et de remettre à l'échelle maillage et références plus facilement.
Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com