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Discussion: [Fluffy] San Francisco Blues

  1. #31
    Pilier
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    Re*: [Fluffy] San Francisco Blues

    :odile: Dis donc Fluffy tu as bossé toute la nuit pour poster à 7 h 42 du matin..... oups il y a le décalage horaire, j'avais oublié :oops: :oops:
    Sympa comme début :poucehaut:
    Bonne continuation !!!

  2. #32
    Squatteur
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    ça promet tient.... :cry2:

    Comment tu fais tes rendus cellulo lissé ? :oops:

  3. #33
    Gourou Avatar de nikolas
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    Re : Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Citation Envoyé par rozebif
    ça promet tient.... :cry2:

    Comment tu fais tes rendus cellulo lissé ? :oops:
    une simple capture d'écran de la fenêtre de travail
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  4. #34
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Sujet sympa Fluffy, je te suis :poucehaut:
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  5. #35
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Yop.

    Bon, finie la glandouille, on passe aux choses sérieuses.
    La modélisation de la tête est presque terminée, passage par Mudbox (sympa le bestiau, d'ailleurs).







    Non non, il ne s'est pas assis sur sa guitare. Il chante du blues, donc il a le blues, il en chie dans la vie et tout.
    Il n'a pas de quenottes pour le moment, ni de langue.

    Petit test de shader SSS avec FR, en attendant un maquillage plus beau et un dépliage UV correct.



    Et voici la tête basse déf avec mes nouveaux loops:


    To be continued...
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  6. #36
    Pilier
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    Re*: [Fluffy] San Francisco Blues

    :odile: vraiment très chouette, super boulot...... vite la suite..... vite la suite :bounce:

  7. #37
    Gourou
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    Re*: [Fluffy] San Francisco Blues

    Très belle mod... :poucehaut:
    Vivement la suite, ça va faire mal... :bounce:
    3D - temps réel et même irréel au passage...
    -The LPI-

  8. #38
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Re*: [Fluffy] San Francisco Blues

    C'est trop beau :cry2:
    Bon courage pour la suite :bounce:

  9. #39
    Big Boss Avatar de Rudy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Très "pro" ton taf, j'adore :love:
    My BlogAccepter une possibilité, c'est lui permettre de se réaliser ...

  10. #40
    Gourou Avatar de Jean-Laurent
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    C'est sublime. :bave: :love:

    Une question bête.
    Comment tu passes de la tête basse déf à la merveille du dessus avec les rides d'expression, les grains de beauté, les effets de peau etc...?
    Il y a une fonction style déplacement sous polygonal après dépliage des UV?
    Ou tu sculptes simplement un modèle haute définition?
    SMC fan.

  11. #41
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Jolie la sculpture :poucehaut:
    Vraiment superbe :efface:

    Il s'est pris une barre à mine dans le pif le pauvre :lol:

    Interessant l'expression partagée de jouissance et de douleur. Avec des fringues en latex moulantes ça ferai un bon SM :mrgreen:

    Ça promet encore plus que ça promettait déjà, on attends la suite :bounce:

    jean laurent: oui c'est le principe des sculpteurs 3d mudbox ou Zbrush: tu as un modèle LoPo, tu le subdivises dans le soft, sculpt à satiété sur du genre + 2 Million de polys sans aucun problème, puis importe soit le modèle HD dans c4d, soit des mappes de displacement, bump, normal sur le modèle LoPo.

    Question à Fluffy d'ailleurs: comment se passe le pipeline entre mudbox et c4d?
    Faudrai nous faire un petit tut dans une section dédiée à l'occase :prie:
    2x6coreXéon2.66(24T);64Gram; GTX 1080; OSX10.13.6 ////
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  12. #42
    Vieux Croûton Avatar de Sir Gong
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    Re : Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Ourga Fluffy :cry2:
    Vraiment remarquable, avec toi c'est toujours impeccablement en place, hâte de voir la tournure que ça va prendre :poucehaut:


    Citation Envoyé par Jean-Laurent
    Il y a une fonction style déplacement sous polygonal après dépliage des UV?
    Ou tu sculptes simplement un modèle haute définition?
    C'est le passage dans Mudbox (équivalent à Zbrush) qui permet de sculpter du détail sur un maillage "de base". Le résultat obtenu est exporté en displacement map qu'on réintègre dans c4d.
    Grillé par Shouteule

    :wink:
    ÷ R19 Studio ÷ cacahuètes ÷

  13. #43

    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Incroyable le passage du modèle LoPo au modèle Mudboité :o
    Superbe Fluffy :poucehaut:
    http://www.bohemond.fr<br /><br />Je ne suis pas exigeant,<br />Je me satisfais juste de ce qu'il y a de meilleur<br /><br />Core2duo E6300, 2GoRam, Gefroce 7600GT

  14. #44
    FC4D Puppet Avatar de BerTiN03
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    c'est clair que ça tue... :bave:...

    Par contre, les oreilles, sont entièrement générées par du displace ?.. parce que le LP n'a pas l'air d'en avoir..

    et ensuite, est-ce que tu pourrais éventuellement nous donner un comparatif de temps de rendu entre le LP seul, et la version avec textures...? :mrgreen:
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  15. #45
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    je pense qu'il utilise le soft Mudbox qui crée une map de displacement, un peu comme zbrush, mais je ne connais pas mudbox, donc je m'avance peut-être en disant ça.

  16. #46
    Gourou Avatar de nikolas
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    Re*: Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Citation Envoyé par rozebif
    je pense qu'il utilise le soft Mudbox qui crée une map de displacement, un peu comme zbrush, mais je ne connais pas mudbox, donc je m'avance peut-être en disant ça.
    tu crois? ça m'étonne beaucoup quand même. Il m'avait semblé comprendre qu'il utilisait mudbox. à confirmer donc. :mrgreen:
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  17. #47
    Big Boss Avatar de xander
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Très jolie sculture
    Blog: http://xander.over-blog.fr/#

    C4d 11.5-hair-Ar / Modo 401 / Zbrush 4

  18. #48
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re : Re : Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Citation Envoyé par nikolas
    Citation Envoyé par rozebif
    je pense qu'il utilise le soft Mudbox qui crée une map de displacement, un peu comme zbrush, mais je ne connais pas mudbox, donc je m'avance peut-être en disant ça.
    tu crois? ça m'étonne beaucoup quand même. Il m'avait semblé comprendre qu'il utilisait mudbox. à confirmer donc. :mrgreen:
    Pfff mais n'importe quoi vous, il utilise Mudbox :deal:


    :mrgreen:
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  19. #49
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Citation Envoyé par BerTiN03
    Par contre, les oreilles, sont entièrement générées par du displace ?.. parce que le LP n'a pas l'air d'en avoir..
    Oui, j'ai eu un peu la flemme de modéliser les oreilles dans c4d, donc je les ai sculptées dans Mudbox (oui oui, Mudbox, je pense que c'est bien ça).
    Pour le moment je n'ai pas généré ma map de displacement, puisque mes UVs ne sont pas encore générés.
    Je me demande si je vais le faire, en fait, parceque Final Render a un bug avec le displacement récemment, et je n'ai pas de résultat correct.
    Donc en attendant que cela soit fixé, je sors des hautes défs 3D. un peu plus d'un million de polys pour le moment, on verra si j'arrive à gérer la suite.

    *edit*
    @Scheuteule : L'échange Mudbox/C4D est simple. Tu exportes ton maillage de base en OBJ (via Riptide, par exemple, pour garder l'indice des points). Ensuite tu ouvres dans Mudbox, tu sibdivises et tu commences à sculpter.
    Tu continues à sculpter, créé des calques si nécessaire, sculpte en symétrie, désymétrise ou tout le tintouin et quand ton modèle est terminé, soit tu exportes un OBJ à la définition finale (niveau 5 de subdivision dans mon cas), soit tu bakes une map de displacement/normal map.
    Si tu optes pour les maps, tu peux revenir au niveau 0 ou 1 et exporter depuis Mudbox ce modèle basse déf déformé selon ta nouvelle sculpture et l'ouvrir dans C4D pour y venir appliquer les maps.
    Il y a quelques règles importantes à respecter pour que tout passe bien dans MB :
    - pas de triangles. MB gère mal.
    - des UVs propres et que ne se chevauchent pas (sinon mauvais map de displacement).
    - des formes fermées si possible, il gère mieux (mais si c'est ouvert, il s'en sort quand-même).
    - MB offre des calques, surtout ne pas hésiter à les utiliser!

    D'une manière générale, il est très agréable à utiliser et est très intuitif comparé à Zbrush. Son point faible est pour l'export des maps, qui est relativement lent pour le moment, et gourmand en mémoire.
    J'exporte généralement le modèle haute déf en OBJ vers ZB, puis je subdivise vers le bas (ZB reconstruit la topologie tout seul), et génère mes maps depuis ZB.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  20. #50
    Pilier Avatar de xs_yann
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    Re*: Re*: [Fluffy] San Francisco Blues

    Citation Envoyé par Fluffy
    Donc en attendant que cela soit fixé, je sors des hautes défs 3D.
    :bounce: :bave:

  21. #51
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Plop.
    Mes UVs sont dépliés, et j'ai commencé un peu ma texture (c'est totalement en cours, alors me les brisez pas, sinon j'enc* PP).
    Bises.

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  22. #52
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re : Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Ouai ça va pas d tout là et là et là !
    Et py ya ça et ça et ça qui va pas non plus! :poucebas:
    PP garre tes fesses :nono:

    Merci Fluffy pour le tut seconde :poucehaut:
    C'est finalement très proche du pipeline Zbrush. C'est bien on se sent pas perdu

    Citation Envoyé par Fluffy

    *edit*
    @Scheuteule : (....)
    J'exporte généralement le modèle haute déf en OBJ vers ZB, puis je subdivise vers le bas (ZB reconstruit la topologie tout seul), et génère mes maps depuis ZB.
    J'ai pas bien compris subdiv vers le bas et la magouille Zbrush. Tu exportes le HD vers Zb, si tu subdiv vers le bas, il garde l'historique de sculpture HD (de mudbox) quand même ? En fait on peut subdiv vers le bas un modèle HD pour redéfinir des mappes ? Si j'ai bien capté, c'est hyper interressant ça ! Je savais poas :oops:

    Bon la suite :art:
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  23. #53
    FC4D Puppet Avatar de BerTiN03
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Put1 qu'c'est beau... ! :bave: :prie:

    Et vers le cou, c'est normal que ça se croise ?..
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

  24. #54
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Oui, c'est parceque mes "seams" (coutures) se trouvent à cet endroit-là.
    Il y a plusieurs façons de déplier les UVs pour une tête, et faire une couture sur le menton permet de mieux déplier la bouche (qui est une zone importante ici, puisque j'ai beaucoup de détails par rapport au menton.
    De plus, je prévois de couvrir le menton avec de la barbe, donc ce sera encore moins gênant (de toutes façons, avec le projection painting de Bodypaint, on peut peindre sur les coutures et BP calcule automatiquement la connection entre les deux parties de l'UV).
    Au final, de bons UVs sont définis par le montant de distortion que la texture reçoit. Si mes petits carreaux à chiffres restent relativement carrés, de la même taille sur tout le modèle et que les chiffres ne sont pas déformés, alors ce sont des UVs satisfaisants.
    L'idéal étant d'aligner totalement les UVs pour que la texture se retrouve vraiment à plat et de face, mais sur une forme aussi complexe qu'un visage, c'est rarement possible.

    Pour ceux qui se demandent pourquoi j'ai des UVs de toutes les couleurs, c'est parceque j'ai fait l'acquisition d'un superbe gestionnaire d'UVs, Headus UVLayout, meilleur soft du domaine sur le marché à mon avis.
    Hyper puissant et versatile, pour un prix très modéré.

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  25. #55
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    @Sheuteule : Oui, ZB permet de partir d'une modèle haute déf et de reconstituer la subdivision vers le bas.
    Donc, tu importes ton objet via les outils, puis tu cliques sur "geometry>reconstruct subdiv". Une fois reconstruit, tu descends le niveau de subdivision, et tu recommences la procédure jusqu'à ce que tu arrives au niveau voulu (niveau 0 ou 1 selon les cas).
    Très pratique.
    Fluffy mais costaud...www.fluffy4d.com

  26. #56
    Vieux Croûton Avatar de shtl
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Décidement t'es papa bonnes nouvelles aujourd'hui :efface:


    edit:
    C'est vrai qu'il est beau ton dépliage :bave:
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  27. #57
    Gourou Avatar de GaazMaster
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    Re*: [Fluffy] San Francisco Blues

    Une maitrise des bons outils et une sacrée dose de talent ... Rhâââaa ! Ca met la motiv' !! :nono:
    Ne viens pas a marseille ( ou alors juste pour PP ), on risquerait de te kidnaper pour te faire bosser à la cave !

    Chouette chouette !! :bave:
    www.gaazmaster.com - Ça passait c'était beau ...

  28. #58
    Vieux Croûton Avatar de Fluffy
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    Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Rooh, faut pas exagérer, il n'y a rien de sensationnel, juste de l'observation et appliquer ça en textures.
    Voici les maps quasiment terminées, me reste à retoucher un peu les lèvres (je vais les foncer un peu) et l'intérieur de la bouche, et ma map de spécularité, qui manque d'intensité par endroits.
    Prochaine étape : les dents, gencives et langue, suivi des cheveux et barbe avec Hair (ou peut-être au final pour les poils, je me tâte encore).
    Ensuite ce sera passage à la chemise, le chapeau, la guitare et tout le tintouin.
    Je suis aussi en train de me demander si je ne vais pas un peu extrapoler et essayer d'être un peu plus créatif que mon idée de départ, qui n'a rien de bien excitante.
    Je verrai si j'ai le temps, je suis déjà pas sûr de terminer ce truc dans le temps imparti au concours...

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  29. #59
    Pilier
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    Re*: [Fluffy] San Francisco Blues

    :efface: super chouette par contre je trouve les lèvres trop blanches elles devraient être plus rosées.... enfin ce n'est que mon avis :mrgreen:
    Bonne continuation !!!!

  30. #60
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    Re : Re : [Fluffy] San Francisco Blues

    Citation Envoyé par Patou
    :efface: super chouette par contre je trouve les lèvres trop blanches elles devraient être plus rosées.... enfin ce n'est que mon avis :mrgreen:
    Bonne continuation !!!!
    +1

    C'est clair que si tu traites tous les éléments de ta scène avec ce niveau de qualité... ça va être tendu pour la deadline ! :o
    Qui fait le malin, tombe dans le ravin...

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